Найти тему
Good Old Nerpach

Почему превратить человека в слизь или дать ему щит в качестве оружия — это так забавно?

Оглавление

Навыки, уровни, достижения, характеристики предметов, положительные и отрицательные эффекты — эти категории понятны всем, кто когда-либо проходил игры или смотрел произведения по их мотивам. Эти тропы уже давно стали частью нашей обыденности. Ваши друзья, скорее всего, время от времени шутят про навык «сидения в офисе» или «написания курсовой», вздыхают из-за того, что болезни нельзя мгновенно лечить эликсирами здоровья, а время сна невозможно регулировать специальным ползунком.

За всеми этими шутками стоит особая игровая логика, которая в руках умелого данжен-мастера или хорошего сценариста может стать отличным сюжетным инструментом. И на примерах двух аниме — «О моём превращении в слизь» и «Восхождении Героя Щита» — можно как нельзя лучше изучить её потенциал.

Баланс всему голова

Игра «Камень-Ножницы-Бумага» является, пожалуй, самым наглядным примером того, как работает баланс в игровых системах. Нечто должно обладать как превосходством (камень затупляет ножницы), так и уязвимостью (бумага оборачивается вокруг камня и «побеждает» его). Нельзя делать так, чтобы нечто (персонаж, оружие) обладало абсолютным превосходством над другими элементами игрового мира, и при этом не имело ряд критических уязвимостей, ведь тогда оно будет «имбой» — несбалансированным элементом, нарушающим работу игрового мира.

В игре «Камень-Ножницы-Бумага» всего три элемента и идеальный баланс. В более сложных настольных играх таких элементов-параметров может быть с десяток, а в ролевых играх их количество может достигать и сотни. Чем игра сложнее, тем более скрупулёзно её создатели должны относиться к вопросам баланса.

Кадр из сериала Stranger Things от Netflix.
Кадр из сериала Stranger Things от Netflix.

Ключевая особенность повального числа современного фэнтези состоит в том, что оно действует по законам игровых систем. Это вполне логично и ожидаемо — вселенная Dungeons & Dragons стала популярной именно благодаря тому, что являла собой интерактивный мир, в рамках которого игроки могли взаимодействовать как между собой, так и с неигровыми персонажами и окружением.

D&D дополнялась и улучшалась с каждой редакцией, обретая доселе невиданный потенциал для моделирования ситуаций и создания личных историй. Не в последнюю очередь именно ей мы и обязаны появлением видеоигр в жанре RPG, авторы которых пытались перенести интерактивность и вариативность «Подземелий и Драконов» на экраны ЭВМ. MMORPG стали следующим шагом в создании живых миров, в которых тысячам людей было бы комфортно находиться и жить виртуальной жизнью: выполнять задания, организовывать гильдии, общаться, встречаться и даже жениться.

И всех их объединяло стремление создателей к балансу. К созданию условий, в которых перед игроком был бы вызов, но такой, на который бы он мог ответить. Чрезмерно сложные мобы или излишне лёгкие боссы на пути игроков — это прямой путь к потере интереса. Без баланса игра попросту «ломается», ведь она не обладает разумом данжен-мастера, способного моментально адаптироваться под действия игроков.

Но так было не всегда. Когда-то о балансе в вымышленных мирах вообще не заботились.

Значительное влияние на облик современного фэнтези оказал Толкин. Весь базовый набор стереотипов, то, что составляет представления о «классическом» фэнтези, подарил нам именно он. Однако ключевое отличие мира Средиземья от того, что было сделано после Толкина, особенно на поприще игровых миров, заключается в его «имбалансности» (если подобный термин можно применить по отношению к трудам Профессора).

Самая частая претензия к «Властелину Колец» заключается в том, что герои могли не заморачиваться и просто вызвать орлов. Но орлы — не игровые персонажи, которых можно призвать заклинанием или кнопкой на экране, они живые существа.
Самая частая претензия к «Властелину Колец» заключается в том, что герои могли не заморачиваться и просто вызвать орлов. Но орлы — не игровые персонажи, которых можно призвать заклинанием или кнопкой на экране, они живые существа.

Отсутствие равновесия между преимуществами и уязвимостями заключалось не в числах (тогда ещё не было этой игровой парадигмы), а в логике мира. Эльфы априори лучше людей, без каких-либо «но». Толкин создавал миф, а не игровую вселенную, а потому и не задумывался о том, что сейчас является важным.

«Сильный, но медленный», «невысокий, но умный», «способный колдовать, но физически слабый» — даже без числовых значений эти характеристики являются не просто отражением сущности рас или героев, но прямым воплощением нашего опосредованного игровыми системами взгляда на вещи: баланс должен быть, ведь нельзя же, чтобы некто или нечто было совершеннее героя во всём и не обладало уязвимыми местами. Иначе любая история превращается в приключения «Мэри Сью», которой все моря по колено.

Взгляд попаданца

Когда Герои Меча, Копья, и Лука попадают в другой мир, они говорят: «Это прямо как в той ММО, в которую мы играли!» Окажись мы на их месте, вели бы себя точно так же и, может, даже представляли, что оказались в видеоигре с полным погружением. Герои исекаев чаще всего и попадают в такие LitRPG-миры. Разница только в том, что взято за основу мира: настольная ролевая игра («О моём превращении в слизь») или MMORPG («Восхождение Героя Щита»), в которой вся информация о персонаже будет наглядно визуализирована.

-3

Оборотная сторона этого феномена — нежелание принимать всерьёз новое бытие, в которое переносятся герои. Только Наофуми понимает, что фэнтезийный мир вокруг него это объективная реальность, а не какая-то игра. Остальные же призванные Герои ведут себя как ни в чём не бывало, так, словно они стали частью некой театральной постановки, имитирующей реальность ради их наслаждения.

Нафуоми осознаёт всю серьёзность происходящего, когда его ставят перед фактом: пока все волны демонов не будут отбиты, назад в Японию он не вернётся. Другие Герои воспринимают мир как видеоигру — этому способствует и магических интерфейс их Оружия, а потому пока подсознательно верят в иллюзию простоты «выхода» назад, в реальность.

Когда же первое впечатление спадает и приходит осознание, то на передний план выходит другой конфликт — противостояние культур. Новая реальность оказывается не просто незнакомой, а непонятной. Разница в представлениях и практиках может создавать как комичные, так и трагичные ситуации, а потому лишь от фантазии автора зависит, насколько уникальным будет приключение его героя.

Щит как оружие

-4

Чтобы лучше понять презрение, которое испытывают к Герою Щита жители Мелромарка, стоит просто представить, как на протяжении сотен лет люди пересказывали друг другу предания о четвёрке Героев и задавались вопросом: «Разве щит может быть оружием? Щит — это снаряжение! Почему он не возьмёт себе меч, в конце-то концов!?»

В бытовых ссорах они могли использовать Героя Щита как метафору и говорить: «Ты такой же бесполезный, как тот Герой». Они могли рассказывать анекдоты по типу:

Приходит как-то Герой Щита выпить в таверну для
воинов, а бармен ему: «Безоружным не наливаем».

Уже в момент появления в этом мире Нафуоми является аутсайдером, роль которого стала анекдотической. И весь тот набор стереотипов и социальных ожиданий, которые сформировались за века, обрушивается на него тяжким грузом: сначала из-за отказа присоединиться к его отряду, а потом и из-за остракизма.

Использование щита в качестве оружия — самая главная шутка, основанная на несовпадении игровой и повседневной логики. Любому воину очевидно, что щит — не оружие, это снаряжение. Как подсумок, кольчуга или набор зелий. Его можно использовать в качестве оружия, например, заточить его с одного края, но всё равно куда большую эффективность будет показывать настоящее оружие. Можно бить врагов и башмаком, но молот с этой задачей справится гораздо лучше.

Однако Герой Щита всё равно способен оказаться крайне полезным бойцом в битве, ведь у его «оружия» есть множество модификаций и различных методов использования. Он может трансформироваться в сотни различных щитов («травяной щит» и «верёвочный щит» — только первые из них), варить зелья и насылать проклятия.

Интерфейс Щита позволяет Наофуми увидеть все опции оружия наглядно. И их чертовски много.
Интерфейс Щита позволяет Наофуми увидеть все опции оружия наглядно. И их чертовски много.

Как это часто бывает в ММО, некоторые классы раскрываются на полную лишь на поздних уровнях прокачки, когда у игрока есть своя специализации на основе его класса или класса его оружия. На старте все Герои, кроме Щита, имеют преимущество в атаке. Но если Щит набирает себе большую команду бойцов и «скармливает» щиту множество монстров, то уже именно его группа становится более эффективной: они могут не только наносить больше суммарного урона, находясь под защитой своего Героя, но и меньше ограничены в тактическом плане.

Щит раскрывает свою мощь лишь на поздних уровнях прокачки. Но чтобы это осознать, нужно мыслить в игровой логике. Никто, кроме Героев, не видит уровней, скиллов, характеристик и других видеоигровых элементов. А поэтому Щит и его Герой легко превращаются в анекдот.

Дайте мне точку опоры нужный скилл, и я переверну весь мир

-6

Слизь — один из простейших монстров в игровых мирах. По сути она очень большая амёба, способная лишь на простейшие биологические функции: потребление органики ради продления своей жизни, перемещение, в ходе которого она находит органику. Она боится яркого света, но идёт на тепло. Зачатки сознания хищника есть лишь у отдельных видов слизи. В общем, ничего особенного слизь из себя не представляет.

Сатору Миками, главный герой аниме «О моём превращении в слизь», в последние моменты своей обыденной жизни создавал себе персонажа. Лёжа в луже своей крови он, конечно, даже и не подозревал об этом — порождённые жёстким экзистенциальным кризисом мысли шли в его разуме своим чередом. Он не отвлекался на потусторонний голос в его голове. Мысль о том, что потеря крови приведёт к смерти, запустила генератор персонажей и создала для его будущей жизни не требующее крови тело. Следом за этим он получил два очень полезных навыка: «Хищник» и «Великий Мудрец». И умер.

Переродившись в форме слизи, он начал вовсю изучать окружающий его мир: плавать, прыгать, поглощать биомассу вокруг — в общем, вести себя как и любая другая слизь. В той же пещере он нашёл заточённого штормового дракона Вельдора, а тот обучил героя навыку «Магическое восприятие». 

Забавнее слизи может быть только слизь, способная принимать форму милой лоли.
Забавнее слизи может быть только слизь, способная принимать форму милой лоли.

Уже только «Хищник» и «Великий Мудрец» могли превратить героя в машину смерти: карманная википедия многое могла поведать ему об этом мире, а умение поглощать навыки других существ и использовать их облики в дальнейшем дало бы огромный потенциал для тактических манёвров. Сатору Миками получил одного из самых мощных стартовых персонажей, которые только могли ему выпасть, однако ведь должно же быть и своё «но», так? В данном случае этим «но» стало то, в тело какого существа он попал. Теперь Сатору приспособлен к жизни в новом мире, но его аватар Римуру — максимально далёкая от антропоморфного создания бесполая амёба с гендером 37-летнего японца-отаку.

Конечно, в дальнейшем Римуру научится принимать и форму человека, и форму других существ, но внутри он так и останется слизью.

И это звучит как даже больший анекдот, нежели вручение человеку щита в качестве основного оружия.

Наша группа ВКонтакте