Навыки, уровни, достижения, характеристики предметов, положительные и отрицательные эффекты — эти категории понятны всем, кто когда-либо проходил игры или смотрел произведения по их мотивам. Эти тропы уже давно стали частью нашей обыденности. Ваши друзья, скорее всего, время от времени шутят про навык «сидения в офисе» или «написания курсовой», вздыхают из-за того, что болезни нельзя мгновенно лечить эликсирами здоровья, а время сна невозможно регулировать специальным ползунком.
За всеми этими шутками стоит особая игровая логика, которая в руках умелого данжен-мастера или хорошего сценариста может стать отличным сюжетным инструментом. И на примерах двух аниме — «О моём превращении в слизь» и «Восхождении Героя Щита» — можно как нельзя лучше изучить её потенциал.
Баланс всему голова
Игра «Камень-Ножницы-Бумага» является, пожалуй, самым наглядным примером того, как работает баланс в игровых системах. Нечто должно обладать как превосходством (камень затупляет ножницы), так и уязвимостью (бумага оборачивается вокруг камня и «побеждает» его). Нельзя делать так, чтобы нечто (персонаж, оружие) обладало абсолютным превосходством над другими элементами игрового мира, и при этом не имело ряд критических уязвимостей, ведь тогда оно будет «имбой» — несбалансированным элементом, нарушающим работу игрового мира.
В игре «Камень-Ножницы-Бумага» всего три элемента и идеальный баланс. В более сложных настольных играх таких элементов-параметров может быть с десяток, а в ролевых играх их количество может достигать и сотни. Чем игра сложнее, тем более скрупулёзно её создатели должны относиться к вопросам баланса.
Ключевая особенность повального числа современного фэнтези состоит в том, что оно действует по законам игровых систем. Это вполне логично и ожидаемо — вселенная Dungeons & Dragons стала популярной именно благодаря тому, что являла собой интерактивный мир, в рамках которого игроки могли взаимодействовать как между собой, так и с неигровыми персонажами и окружением.
D&D дополнялась и улучшалась с каждой редакцией, обретая доселе невиданный потенциал для моделирования ситуаций и создания личных историй. Не в последнюю очередь именно ей мы и обязаны появлением видеоигр в жанре RPG, авторы которых пытались перенести интерактивность и вариативность «Подземелий и Драконов» на экраны ЭВМ. MMORPG стали следующим шагом в создании живых миров, в которых тысячам людей было бы комфортно находиться и жить виртуальной жизнью: выполнять задания, организовывать гильдии, общаться, встречаться и даже жениться.
И всех их объединяло стремление создателей к балансу. К созданию условий, в которых перед игроком был бы вызов, но такой, на который бы он мог ответить. Чрезмерно сложные мобы или излишне лёгкие боссы на пути игроков — это прямой путь к потере интереса. Без баланса игра попросту «ломается», ведь она не обладает разумом данжен-мастера, способного моментально адаптироваться под действия игроков.
Но так было не всегда. Когда-то о балансе в вымышленных мирах вообще не заботились.
Значительное влияние на облик современного фэнтези оказал Толкин. Весь базовый набор стереотипов, то, что составляет представления о «классическом» фэнтези, подарил нам именно он. Однако ключевое отличие мира Средиземья от того, что было сделано после Толкина, особенно на поприще игровых миров, заключается в его «имбалансности» (если подобный термин можно применить по отношению к трудам Профессора).
Отсутствие равновесия между преимуществами и уязвимостями заключалось не в числах (тогда ещё не было этой игровой парадигмы), а в логике мира. Эльфы априори лучше людей, без каких-либо «но». Толкин создавал миф, а не игровую вселенную, а потому и не задумывался о том, что сейчас является важным.
«Сильный, но медленный», «невысокий, но умный», «способный колдовать, но физически слабый» — даже без числовых значений эти характеристики являются не просто отражением сущности рас или героев, но прямым воплощением нашего опосредованного игровыми системами взгляда на вещи: баланс должен быть, ведь нельзя же, чтобы некто или нечто было совершеннее героя во всём и не обладало уязвимыми местами. Иначе любая история превращается в приключения «Мэри Сью», которой все моря по колено.
Взгляд попаданца
Когда Герои Меча, Копья, и Лука попадают в другой мир, они говорят: «Это прямо как в той ММО, в которую мы играли!» Окажись мы на их месте, вели бы себя точно так же и, может, даже представляли, что оказались в видеоигре с полным погружением. Герои исекаев чаще всего и попадают в такие LitRPG-миры. Разница только в том, что взято за основу мира: настольная ролевая игра («О моём превращении в слизь») или MMORPG («Восхождение Героя Щита»), в которой вся информация о персонаже будет наглядно визуализирована.
Оборотная сторона этого феномена — нежелание принимать всерьёз новое бытие, в которое переносятся герои. Только Наофуми понимает, что фэнтезийный мир вокруг него это объективная реальность, а не какая-то игра. Остальные же призванные Герои ведут себя как ни в чём не бывало, так, словно они стали частью некой театральной постановки, имитирующей реальность ради их наслаждения.
Нафуоми осознаёт всю серьёзность происходящего, когда его ставят перед фактом: пока все волны демонов не будут отбиты, назад в Японию он не вернётся. Другие Герои воспринимают мир как видеоигру — этому способствует и магических интерфейс их Оружия, а потому пока подсознательно верят в иллюзию простоты «выхода» назад, в реальность.
Когда же первое впечатление спадает и приходит осознание, то на передний план выходит другой конфликт — противостояние культур. Новая реальность оказывается не просто незнакомой, а непонятной. Разница в представлениях и практиках может создавать как комичные, так и трагичные ситуации, а потому лишь от фантазии автора зависит, насколько уникальным будет приключение его героя.
Щит как оружие
Чтобы лучше понять презрение, которое испытывают к Герою Щита жители Мелромарка, стоит просто представить, как на протяжении сотен лет люди пересказывали друг другу предания о четвёрке Героев и задавались вопросом: «Разве щит может быть оружием? Щит — это снаряжение! Почему он не возьмёт себе меч, в конце-то концов!?»
В бытовых ссорах они могли использовать Героя Щита как метафору и говорить: «Ты такой же бесполезный, как тот Герой». Они могли рассказывать анекдоты по типу:
Приходит как-то Герой Щита выпить в таверну для
воинов, а бармен ему: «Безоружным не наливаем».
Уже в момент появления в этом мире Нафуоми является аутсайдером, роль которого стала анекдотической. И весь тот набор стереотипов и социальных ожиданий, которые сформировались за века, обрушивается на него тяжким грузом: сначала из-за отказа присоединиться к его отряду, а потом и из-за остракизма.
Использование щита в качестве оружия — самая главная шутка, основанная на несовпадении игровой и повседневной логики. Любому воину очевидно, что щит — не оружие, это снаряжение. Как подсумок, кольчуга или набор зелий. Его можно использовать в качестве оружия, например, заточить его с одного края, но всё равно куда большую эффективность будет показывать настоящее оружие. Можно бить врагов и башмаком, но молот с этой задачей справится гораздо лучше.
Однако Герой Щита всё равно способен оказаться крайне полезным бойцом в битве, ведь у его «оружия» есть множество модификаций и различных методов использования. Он может трансформироваться в сотни различных щитов («травяной щит» и «верёвочный щит» — только первые из них), варить зелья и насылать проклятия.
Как это часто бывает в ММО, некоторые классы раскрываются на полную лишь на поздних уровнях прокачки, когда у игрока есть своя специализации на основе его класса или класса его оружия. На старте все Герои, кроме Щита, имеют преимущество в атаке. Но если Щит набирает себе большую команду бойцов и «скармливает» щиту множество монстров, то уже именно его группа становится более эффективной: они могут не только наносить больше суммарного урона, находясь под защитой своего Героя, но и меньше ограничены в тактическом плане.
Щит раскрывает свою мощь лишь на поздних уровнях прокачки. Но чтобы это осознать, нужно мыслить в игровой логике. Никто, кроме Героев, не видит уровней, скиллов, характеристик и других видеоигровых элементов. А поэтому Щит и его Герой легко превращаются в анекдот.
Дайте мне точку опоры нужный скилл, и я переверну весь мир
Слизь — один из простейших монстров в игровых мирах. По сути она очень большая амёба, способная лишь на простейшие биологические функции: потребление органики ради продления своей жизни, перемещение, в ходе которого она находит органику. Она боится яркого света, но идёт на тепло. Зачатки сознания хищника есть лишь у отдельных видов слизи. В общем, ничего особенного слизь из себя не представляет.
Сатору Миками, главный герой аниме «О моём превращении в слизь», в последние моменты своей обыденной жизни создавал себе персонажа. Лёжа в луже своей крови он, конечно, даже и не подозревал об этом — порождённые жёстким экзистенциальным кризисом мысли шли в его разуме своим чередом. Он не отвлекался на потусторонний голос в его голове. Мысль о том, что потеря крови приведёт к смерти, запустила генератор персонажей и создала для его будущей жизни не требующее крови тело. Следом за этим он получил два очень полезных навыка: «Хищник» и «Великий Мудрец». И умер.
Переродившись в форме слизи, он начал вовсю изучать окружающий его мир: плавать, прыгать, поглощать биомассу вокруг — в общем, вести себя как и любая другая слизь. В той же пещере он нашёл заточённого штормового дракона Вельдора, а тот обучил героя навыку «Магическое восприятие».
Уже только «Хищник» и «Великий Мудрец» могли превратить героя в машину смерти: карманная википедия многое могла поведать ему об этом мире, а умение поглощать навыки других существ и использовать их облики в дальнейшем дало бы огромный потенциал для тактических манёвров. Сатору Миками получил одного из самых мощных стартовых персонажей, которые только могли ему выпасть, однако ведь должно же быть и своё «но», так? В данном случае этим «но» стало то, в тело какого существа он попал. Теперь Сатору приспособлен к жизни в новом мире, но его аватар Римуру — максимально далёкая от антропоморфного создания бесполая амёба с гендером 37-летнего японца-отаку.
Конечно, в дальнейшем Римуру научится принимать и форму человека, и форму других существ, но внутри он так и останется слизью.
И это звучит как даже больший анекдот, нежели вручение человеку щита в качестве основного оружия.