"Волшебник дал герою меч и тот пошел и убил Темного Властелина." - знакомый сюжет неправда ли? И наверно лет 100-150 назад (смотря кого считать родоначальником жанра) не вызвал бы ни у кого вопросов. Раз волшебник (причина) дал герою меч, то тот пошел и убил Темного Властелина (следствие). Однако с каждым повторением подобного сюжета в голове у читателя начинает появляться все больше вопросов. Что за волшебник? Какими свойствами должен обладать меч, чтобы убить главзлодея? Какая у героя мотивация и откуда он взялся? Как главзлодей докатился до своей жизни и тд. И писателям хочешь-не хочешь приходилось придумывать объяснения, чтобы хоть как-то отличаться от собратьев по цеху. И чем больше таких объяснений, тем сильнее истощается "Волшебный элемент", а произведение из сказки превращается в темное фэнтези (давайте так условно назовем эту границу). То есть тот же распиаренный мир Мартина с его рыцарями я отнесу к темному фэнтези не потому, что там кровь, кишки и предательство на каждом шагу, а потому что причины этих вещей кроются в психологии, экономике, жажде власти и низком уровне технологического прогресса. Сюжет двигается не волей богов или древним пророчеством, а взаимодействием персонажей, их характерами. Белые же ходоки отыгрывают массовку второго плана(каюсь дальше второго тома книжку не читал - сужу по фильму) и вполне могут быть заменены на еще одну человеческую армию вторжения.
Так что такое волшебный элемент? Что угодно, во что автор "просит" нас поверить, чтобы придуманный им мир начал работать. Это может быть магия, зомби-вирус, вторжение пришельцев, параллельные измерения или даже свалившийся из космоса редкий минерал, наделяющий людей сверхспособностями (несмотря на то, что технически такое вроде бы возможно). Все зависит от того насколько данные вещи искажают привычную нам логику поведения и насколько сильно они оправдывают сюжетные прорехи.
Например в недавно набравшем популярность жанре лит-рпг(книги про геймеров, ага) волшебным элементом является...капсула полного погружения! Не смотря на то что это вроде бы как полностью технологическое устройство и должно бы относиться к жанру научной фантастики, мы верим, что раз у нас тут виртуальная реальность, значит нпс-персонажи могут вести себя нестандартно, выдавать герою внезапно сгенерированные уникальные задания, попутно ломая системный код и даже проявлять эмоции! В первых произведениях жанра, таких как Лунный скульптор, виртуальностью можно было оправдать все что угодно. Тем не менее чем больше книг на данную тему становилось, тем больше возникал вопрос:
-Постойте, а как все-таки это работает? - спрашиваю я себя, дочитав очередную серию.
И волшебный элемент под названием "капсула виртуальной реальности" начинает истощаться, перестает быть объяснением происходящего.
И писатели отвечают на эти вопросы. Устройство капсулы становится все более технически расписанным, определяется ее ценовая доступность, объясняется как поддерживается тело человека, пока его сознание в игре, механизм управления обрастает деталями.
И в итоге в Друмире Дмитрия Руса, капсула становится просто техническим девайсом, а логика мира объясняется оцифровкой сознания.
Или например, "Барлиона" Маханенко, где глобальная корпорация, имеющая огромные ресурсы по сути перекраивает под себя мир и законы(здесь в роли волшебного элемента выступает недостижимый уровень авторитетности корпорации)
Так что же в итоге получается? А то, что волшебство убивается человеческим сознанием. Может быть раньше в мире была магия, но мы так хотели понять ее устройство, что божественный огонь стал молнией и электричеством, а крылатые пегасы выродились в обычных лошадей?