За 30 лет популярности пинбола появилось много разных производителей, но лишь немногим удалось стать действительно крупными игроками в этом бизнесе. В 60-х годах, когда все игры были еще электромеханическими, основными производителями были Williams (основан в 1944 г.), Gottlieb (основан в 1927 г.) и Bally (основан в 1931 году). Gottlieb были сконцентрированы на пинболах, недаром они являлись лидерами рынка до 70х годов. Williams делал пинболы и занимался разработкой новых игровых аппаратов. Бизнес Bally был очень широким, они занимались разработкой пинболов, слот машин и прочих игровых новшеств. Необходимо также упомянуть о Chicago coin (основан в 1931 г.) производство пинболов и игровых новинок и Midway (основан в 1958 г.) в то время мало заметном игроком занимающемся разработкой игровых аппаратов на подобие тира, но сыгравшем важную роль в дальнейшем развитии аркадных аппаратов.
Начиная рассказывать о этих компаниях стоит заметить, что речь здесь идет в основном о людях или даже семьях посвятивших свою жизнь игровой индустрии. Поглощения, банкротства, смена имен и многое другое делают историю одной компании слитой с другой, но
примечательно, что есть только ограниченное количество людей (или семей), которые были связаны с большинством этих компаний.
Gottlieb
Компания Gottlieb дольше всех просуществовала как семейный бизнес, после основания в 1927 году, она было куплена Colombia Pictures только через 50 лет. Gottlieb были одними из тех, кто сделал пинбол таким, как мы видим его сейчас. Они доказали еще в начале 30-х, что производство механических столов с булавками может быть прибыльными бизнесом (Baffle Ball, 1931). И они были первыми, кто добавил флипперы на игровое поле (Humpty Dumbty, 1947)
Harry Williams и начало семьи Stern
Главным конкурентом Готтлиба был Гарри Вилльямс, получивший образование в Стэнфорде. Изучив инженерное дело, Уильямс привнес более глубокое понимание механики в промышленность. Он начал свою деятельность в качестве дистрибьютора игровых автоматов, но обнаружил, что дорабатывать игры собственными разработками гораздо выгоднее, чем покупать новые.
Гарри уже работал в 1930 году на Bally и Rock-Ola (производитель больше известный по jukebox машинам, в 30-х годах также занимались производством пинболов) и до основания собственной компании сделал несколько очень важных разработок как пинбол дизайнер (механизм Тилт аппарат Advance, 1932 и электрический привод, Contact, 1933 г.) В 1946 году он открывает собственную производственную компанию Williams, в которой в 1949 году Сэм Стерн становится вице-президентом и около 1960 года Гарри продает свою часть компании Сэму. Выход на пенсию не был окончанием карьеры для Гарри, даже в позднем возрасте Гарри продолжал проектировать пинболы (в т.ч. для Stern Electronics) до своей смерти. В 1964 году Seeburg (также более известный как производитель jukebox) объединяет Williams и United, а Сэм Стерн становится ответственным за обе дочерние компании. Их деятельность разделяется: Williams производит пинболы, стрелялки и аркадные автоматы, в то время как «United» известен главным образом благодаря своим машинам для боулинга и шаффла. Сэм Стерн покинул Williams в 1976 году и основал свою собственную компанию: Stern Electronics Inc. Он купил активы у Chicago Coin (обанкротившейся к тому времени) и у небольшой компании Universal Research Laboratories основанной бывшими инженерами Seeburg, занимавшимися разработкой плат.
Roy Moloney, Bally
Рэй Молони не был изобретателем или производителем, в первую очередь он был очень хорошим продавцом. Он продавал развлекательные игры от других производителей, а когда Gottlieb не обеспечил ему достаточно пинболов, для существующих заказов, он начал выпускать свои собственные дешевые столы: Ballyhoo. Первый пинбол Рэя продался настолько хорошо, что он сменил название своей компании с Lion Manufacturing на Bally. Рэй управлял своей компанией вплоть до внезапной смерти в 1958 году. В 1963 году компания была поглощена группой инвесторов. В последующие годы они захватили множество других компаний, но имя Bally так и осталось продающим брендом в игровой индустрии еще на долгие годы.