3 февраля 2019
23:13
Повторная попытка ликвидировать финальную форму доктора Уильяма Биркина увенчалась провалом. Очередная смерть сподвигнула принять решение о сворачивание операции и отправиться ко сну. Утро вечера мудренее...
4 февраля 2019
6:18
Цель ликвидирована, операция по прохождению ремейка RE2 подошла к концу... Или нет?
Признаться, для меня не типично писать на хайповые темы. Причин тому несколько, первая - хайп, как и тренд, явление временное, стихийное. Крайне важно в этот момент воспользоваться всеми типичными для клик бейта приёмами, тем самым завлекая аудиторию на статью. Вторая - на волне хайпа сеть заваливает таким количеством шлака, что весь адекватный материал теряется в его пучинах. Нет смысла писать о чём то особом, создавать индивидуальный контент, который затеряется в сетевом мусоре.
Почему я отступаю от этого правила в случае ремейка RE? Всё просто. Игра и вправду меня взволновала, а на эмоциональных дрожжах может выйти вполне годный материал. Да и просто спешу поделиться впечатлениями и общей оценкой поистине хорошей игры.
У истоков
В декабре 1997 года на прилавки выкатили продолжение успешного survival horror Resident Evil, и сиквел оказался чуть ли не успешней оригинала. Прибавилось всего. Враги стали динамичней и качественней. Локации более запоминающимися, история обрела масштаб и при этом уловчилась стать куда ближе к игрокам, ведь под управление попадали не спецы из особого полицейского отряда, а, в целом, весьма обычные люди. Линейной истории прибавили вариативности путём разных сценариев и повысили реиграбельность перетасовкой этих самых сценариев. Что люботно, и первая и вторая часть по количеству локаций ушли не далеко друг от друга, сами посудите в первой части мы исследовали особняк, приусадебный участок, катакомбы под ним и лабораторию, во второй же разрушенный эпидемией Racoon City, полицейский участок, всю ту же канализацию и лабораторию Umbrella, но при этом во второй части не так чувствовалась клаустрафобная запертость в одном и том же месте. В общем, вторая часть вышла краше и лучше, чем завоевала любовь фанатов по всему миру.
У истоков ремейков
Ещё в далёком 2002 Capcom совместно с Nintendo приняли решения создать ремастер первой части серии для NGC. Ремастер получился настолько хорош, что стал образцовым. В игре убрали всё лишнее, подогнали под современные стандарты, переработали графику. В 2014 году для ремастера снова переработали графику и выпустили на большинство доступных на тот момент платформ. В целом, довольны остались все и ждали от второй части чего-то похожего... Смущал только переход камеры за спину героя, который грозил превратить игру в экшеновские пострелушки на манер четвёртой, пятой и шестой части. Страхи оказались напрасными.
Resident Evil 2 (2019 г.)
Я крайне скептически относился к этому перезапуску. Мне не зашли нововведения, коснувшиеся ремастера первой части. Графика, осовремененная история это, конечно, хорошо... Но вот новые механики. Я забросил игру, когда в очередной раз выпустил все оставшиеся патроны в красноголового, который плевать хотел на мою стрельбу и спокойно мной закусил. Не понравилось. Плюнул. Нафиг мне не нужны подобные челенджы. Мне не зашёл седьмой резидент, с безличным героем, атмосферой в духе поворота не туда и техаской резни бензопилой, историей, оторванной от мира оригинального RE, и геймплеем, где пол игры прячешься, а после становишься техаским рейнджером. Нет, спасибо братцы. Не верил я в ремейк. И очень даже зря.
Вперёд в прошлое
Мы на заправочной станции и игра как бы сразу говорит, у нас тут есть некоторые изменения. У нас девять патрон и зомби, которые от выпущенного в голову магазина могут и не умереть. И ты такой, оу, оу, полегче, чего делать то, куда бежать? И это первый звонок из далёких эмоций прошлого. Когда мы оказываемся в ракун сити перед горящим грузовиком, а со всех сторон прут зомби, которых невозможно перестрелять, но от которых не то, что бы трудно сбежать. Наличие патрон дают иллюзию силы и безопасности, но на самом деле, ты уже вынужден принять правила игры и начать выживать и экономить.
Мы в городе енотов и спасаемся от ходячих мертвецов. И первый вопрос, "эй, ребята! А где мой оружейный магазин?". Не успеваешь свернуть и ты уже в полицейском участке, как так? Всё дело в том, что ремейк несколько перетусовал локации и поменял местами некоторые сюжетные ходы. Это, в свою очередь, придало знакомым местам и сценам новый окрас и освежило историю, дав при этом разработчикам свободно пересмотреть события оригинальной игры. Не ожидайте, что встретите старых врагов в знакомых местах, а предметы из оригинала перекочуют в те же места. Не ожидайте, что головоломки решаться так же. Вам предоставлен шанс заново получить эмоции от первого прохождения игры. Т.е. вы понимаете, ремейк настолько хорош сейчас, насколько был хорош оригинал тогда!
Страх и выживание
Нас не пугает враг, спрятавшийся за углом камеры, но нас пугает то, что прячется в темноте или стонет за поворотом. Нас не так пугают трупы и кровь, как то, что притаилось за стеной, дверью или на потолке. Нас пугают звуки и неизвестность. Нас пугает сила врага. Нас пугает наша уязвимость. При том, что сами мы не так уж и беззащитны. Наши герои могут дать отпор почти любому врагу, вычистить почти каждую локацию, защититься и предостеречь возможное нападение. Игра строится на трёх ипостасях, которые попеременно применяются для прохождения: расход и накопление боеприпасов, использование и накопление лекарств, тактические решения по бегству и избеганию боя. Соответственно, чем больше ваш геймплей склоняется в ту или иную сторону, тем больше игровые механики сместятся в другую. Устраняете всех попавшихся врагов? У вас будет много аптечек, но жуткий дефицит боеприпасов (и будете бояться каждого нового ликёра или пса, ведь от них не так то просто убежать и их не так просто убить), не вступаете в бой, ждите что врагов будет всё больше и со временем в участке будет просто не протолкнуться, чрезмерное смещение в одну или другую сторону приведёт вас к тому, что медикаментов вам потребуется вагон.
Эволюция преследования
Тиран здесь это... Это... Кхм... Давайте я лучше напишу о том, как эволюционировала серия и к чему в итоге пришла.
1 часть. Тиран это босс. Да и вообще боссы, это боссы, запасись припасами и в бой. Каждая локация - отдельная арена. Главное добежать до двери.
2 часть. Тиран это очень живучий посетитель отдельных сцен и комнат. Это необязательный бос, который будет там, где ему положено быть и фиг ты с этим что поделаешь.
3 часть. Беги или сражайся. Если дать бой Немезиде, на время можно успокоиться, его жуткое Старс не будет тревожить тебя какое-то время, да к тому же припасами обзаведёшься, если нет, жди что этот товарищ может зайти следом за тобой в любой момент.
4 часть. Что бы убить, приобрети специальный прицел. Первый случай и вправду поистине бессмертных врагов, которые к счастью, не бродят за тобой из локации в локации, но, к слову, и локации стали куда крупнее.
5 часть. Ничего нового. Ну разве что добавили нечто вроде пирамидоголового.
6 часть. Всё скриптово и по сюжету.
7 часть. Сначала прячься, позже дерись.
1 ремейк. Либо сожги, либо не возвращайся и даже не пытайся убить и беги, беги и ещё раз беги.
2 ремейк. Беги. У тебя нет выбора. Он не убиваем. Он почти не остановим. Мистер Т страшный слонотоп, с момента появления которого можно включать известный трек начинающийся с фразы RUN и бежать, попутно выполняя оставшиеся загадки, пока его не остановят сценаристы. Пугал ли меня Тиран и его шаги? Нет, скорее напрягал. От него почти невозможно оторваться, участок начинает казаться откровенно крошечным. Плохо ли это? Нет, это добавляет игре динамики и мотивации. Это грамотная реализация беготни и пряток. К слову сразу успокою, появляется он только после скриптованного сюжетного момента.
На серьёзных щах
Японцы явно желают увести игру от того сказочного беспредела, в который сами же её завели. История подана куда более драматично и реалистично, так, что даже современный зритель не скажет, ну что за чушь! Хотя не стану идеализировать... Подземная лаборатория, гигантский аллигатор и здания в виде хитрых кукольных домиков, скрывающие загадки в стиле приключенческих фильмов про пирамиды Майя, всё это такое же абсурдное. Но когда все вокруг воспринимают это на полном серьёзе... Что ж. Почему то начинаешь воспринимать это вполне адекватно.
Клэр и Леон
Вот тут всё не однозначно... Первое что напрягает, это спокойное восприятие происходящего, зомби, кровь, каннибализм: "Стой, а не то мне придётся стрелять". Полуоткрытый щиток, за которым тьма и сцена последствий резни: "окей, я справлюсь". Раз вы вдарились в реализм, так гните эту планку. Герои бесстрашны, не шокированы, им жалко, они грустят и удивляются, испытывают омерзения, но не боятся, не истерят, не паникуют, не пугаются. Леон это вообще образец ангельской наивности. Клэр же... У неё постоянно такое выражение лица, словно ей хочется сказать, что то вроде: "Со мной всё в порядке, но что ЗДЕСЬ Б....Ь ПРОИСХОДИТ, ААААА!!!". В общем, это хоть и смотрится не очень презентабельно, но вполне похоже на возможную реакцию человека в подобной ситуации.
Итоги
Для меня ремейк RE2 - это очень приятный сюрприз. Это лучше, чем я хотел бы. И уж куда круче моих ожиданий. Японцы в очередной раз поставили планку качества для ремейков и я совершенно не хочу теперь видеть работы уровнем ниже. И я очень жду ремейк третьей. А вы успели спастись из Ракун Сити? Какие впечатления оставила игра на вас? Пишите в комментариях, ставьте палец вверх и подписывайтесь если вам понравился материал. Приятных вам игровых часов и спишемся))