Найти в Дзене
Таверна Blizzard

Как Diablo стала неизменной классикой.

Оглавление

После своего выхода Diablo cтала тем, что в паре слов можно охаректиризовать как неизменная классика. Она возродила и определила жанр. Спустя 20 лет после своего выпуска игра продолжает жить, благодаря фанатскому HD-моду, а по большей части благодаря «Падению Тристрама» — событию в Diablo III, посвящённому двадцатилетнему юбилею.

Но почему Diablo стала классикой? На этот вопрос не легко ответить в одном абзаце из-за большого количества едва уловимых вещей, которые сделали Diablo отличной игрой. На первый вгзляд Diablo выглядела как простой click-fest (под этим автор подразумевает сумасшедшее закликивание), но в действительности она являлась чем-то намного большим.

Доверясь игроку

-2

В видеоигре игрок имеет максимальную власть и контроль. В любой момент времени он способен уничтожить весь опыт работы над игрой, которую разработчик пробовал создать, - это может быть чем-то простым, как выключение игры и уход, или чем-то сложным, как непредвиденный геймлей, который подрывает весь труд. Один из способов, которым разработчик может противостоять вышеперечисленному, — поставить игрока на рельсы и ограничить ему доступные варианты, буквально наступая ему на горло.

Diablo придерживался противоположного подхода. Что касается основ, истории и построения мира, Diablo была очень глубокой игрой. Как бы ни было, большая часть того, что представляло из себя задний план и мироустройство распологалось в томах, которые игрок мог прочесть, но без каких-либо обязательств по их прочтению, или взысканий за пропуск тома, — погружение в историю было полностью оставлено на волю игрока.

Более того, игровые классы были скорее набросками, чем жёсткими рамками, которых необходимо придерживаться. Единственное ограничение на то, кем мог быть Воин, Разбойница или Чародей заключалось в максимальных значениях классовых характеристик. В любом случае, благодаря системе вещей, основанных на предметах и книгах, которые любой игровой класс с достаточно высоким уровнем характеристик мог читать и использовать, не было единственного пути развития персонажа. И это делало игровые классы черезвычайно подвижными, оставив все решения на счёт того, кем тот ли иной персонаж мог стать, на волю игрока.

И хотя у Diablo была минимальная составляющая, заключающаяся в поручениях и подземельях, едва ли не всё остальное было отдано в руки игрока. Разработчики фактически отошли назад и сказали: «Это ваша игра — Играйте в неё, как вам нравится».

Максимальная реиграбельность

-3

Во многих отношениях Diablo была учебником по созданию игры, в которую хотелось бы играть вновь и вновь. Когда дело касается окружения, то каждый следующий ярус Собора буквально создавался случайным образом. Аналогичная ситация, за исключением случайных поручений, была со всеми выпадающими предметами, они были случайно сгенерированы, с вариациями на префиксы и суффиксы, что обеспечивало почти неограниченную комбинацию вещей и способностей.

Но в то время как на этом можно было остановиться, игра пошла дальше. Она включала 15 возможных поручений, из которых игрок мог повстречать только 10 в любом определённом прохождении игры. Два из них всегда появлялись: «Палата Костей» и «Архиепископ Лазарь». А остальные 13 были разделены на 5 «Групп Поручений».

Группа 1. (1 из 2-х) «Проклятие Короля Леорика» или «Ядовитая Вода»
Группа 2. (2 из 3-х) «Мясник», «Вывеска Огдена», «Гарбад Слабый»
Группа 3. (2 из 3-х) «Волшебный Камень», «Доспехи Доблести», «Залы Слепых»
Группа 4. (2 из 3-х) «Зар Безумный», «Чёрный Гриб», «Наковальня Ярости»
Группа 5. (1 из 2-х) «Кровавый Полководец», «Лахданан»
(Источник:
Diablo, официальное руководство по прохождению, John K. Waters).

-4

Это означало, что начиная от поручений и до размещения монстров, игрок не сталкивался с одной и той же Diablo дважды. Однако основной игровой процесс был неизменен. Игрок всё еще бродил по округе, убивал монстров и собирал сокровища, а рандомизация добавляля необходимые нотки, чтобы игровой процесс не становился повторяющимся и скучным.

Собственная жизнь монстров

-5

Во многих отношениях наиболее важным элементом мироустройства в Diabloбыло едва уловимое: монстры чувствовали, как будто они имели собственны мозги.

Эта проработка персонажей выступала на первый план благодаря двум поручениями «Гарбад Слабый» и «Вывеска Огдена» — оба из группы поручений 2, гарантируя, что игрок , наконец, встретит одно из них. В этих поручениях мы знакомились с Гарбардом и Снотспиллом — двумя чудовищами, которые, должно быть, самые важные персонажи-монстры в игре , не смотря на Diablo. В отличие от любого другого монстра, Гарбад и Снотспилл получали сюжетные арки на протяжении всех их поручений.

Гарбад Слабый это козлоподобный демон, которого игрок встречает на 4-м уровне подземелья. Он особенно интересен тем, что не хочет умирать. Гарбард вымаливает свою жизнь, обещая сделать для игрока магический предмет, если его пощадят. Игрок возвращается к нему 4 раза. Первые три Гарбад продолжает его умолять, обещая полезный предмет. А на 4-й раз Гарбад заявляет, что предмет слишком хорош для игрока и затем нападает — возможно, потому что его страх перевесила жадностью, или, вероятно, потому что он понял, что как только предмет будет завершён, он сам перестанет иметь полезность, и Гарбад делает последнюю отчаянную попытку выжить.

-6

Всё это сделало Гарбада чудесно прописанным трагическим персонажем. С его точки зрения, он просто слышал, как начался бой ярусом выше над ним и прикинул, что если все эти монстры не смогли остановить героя, у него тоже нет шансов сделать это. Таким образом, Гарбад испугался за свою голову и сделал всё возможное, чтобы быть полезным, продемонстрировав этим, что у монстров в подземелье есть своя жизнь, не связанная с игровым классом — Гарбад-кузнец, эквивалент из подземелий для Гризвольда наверху.

В то время как Гарбад был незабываемым, потому что он был озабочен своим выживанием и отчаянно пытался убить героя, Снотспилл был примечателен тем, что он вообще не заботится о герое. Снотспилл - Падший, встреченный в конце 4-го уровня, охраняющий лестницу до уровня 5. Полагая, что вывеска таверны Огдена обладает защитными свойствами, он крадёт её, только чтобы потом более крупные монстры выкрали её у него в свою очередь. Когда игрок сталкивается с ним, Снотспилл признаёт героя, который убивал всех в подземелье, и требует, чтобы герой украл вывеску у «больших уродцев». Как только герой убивает Повелителей, которые украли вывеску, Снотспилл нападает, хотя причина нападения может быть различна. Если игрок вернул вывеску Огдену, Снотспилл нападет от гнева, что вывеска исчезла. Если герой дает вывеску Снотспиллу, Снотспилл нападает с ликованием, потому что теперь у него есть предмет, который поможет ему убить всех и захватить подземелье для себя.

Гарбад и Снотспилл, их жизнь за пределами планов самого героя, приятно дополнила мир игры. Diablo не давал нам больше, чем лепет этих персонажей в подземелье, но этого хватало. Просто нужно было предположить, что эта внутренняя жизнь и вражда между монстрами, живущими в катокомбах под Собором, существует, позволив сознанию игрока заполнить всё остальное.

Diablo побеждает

-7

У Diablo не было счастливого конца. Герой не убивает самого Diablo, а только его сосуд, освобождая Владыку Ужаса из темницы, в которой он был заключен, - полная победа Diablo, которая делает все действия героя (и игрока) бессмысленными. И всё же, конец игры удовлетворяет все ожидания, чувствуешь себя приобщённым к истории, поэтому это нельзя назвать пустой тратой времени.



Надеемся , что вам понравилась статья .
Не забывайте подписываться на нашу Таверну :)

Оригинал статьи размещен здесь .