Серия игр о ведьмаке - уже легенда. В октябре 2007 года в России вышел первый «Ведьмак». Спустя 4 года свет увидело продолжение – «Ведьмак 2: Убийцы королей», а в 2015-м мир узрел настоящее RPG-чудо – «Ведьмак 3: Дикая Охота». И каждая из этих игр на свое время оказывалась если не эталоном, то хорошим примером для других представителей жанра.
Коснёмся ключевых идей или, если угодно, философии, на которой строятся игры про Ведьмака. Как это ни удивительно для игры от никому еще неизвестной в 2007 году польской студии, но уже первому Ведьмаку удалось получит признание, награды и даже породить ожидание чего-то большего. К сожалению, ожиданию суждено было остаться лишь ожиданием: хотя сиквел под названием «Убийцы королей» и был одарен хорошими отзывами игровой прессы, многие все-таки подметили серьезное преображение игры в не лучшую сторону.
По не ясной причине разработчики из CD Project решили отказаться от интересных находок первой части, что, впрочем, не сильно повлияло на продажи и лояльность фанатской аудитории. Спасал лишь сюжет, провоцировавший проходить игру по нескольку раз.
К радости фанатов разработчики из Польши учли все свои ошибки, и в третьей игре серии расставили точки над «i»: несмотря на претензии (недовольство качеством графики, высокие требования и массу незначительных ошибок) последнее детище CD Project оказалось одним из лучших образцов сюжетной одиночной RPG за всю историю видео-игр и возможно лучшей RPG нового поколения.
Причем как критики, так и игроки сразу отметили, что даже на общем, довольно мрачном, фоне всей серии, тематика третьего Ведьмака серьезно «повзрослела». И мне кажется именно в попытке честно говорить о сложных вещах и состоит пресловутая «философия» игр «Ведьмак». Говорить о том, что важно – о добре и зле, дружбе и предательстве, любви и верности, призвании и выборе, расизме и человечности, ценности жизни и цене «слезинки ребенка». Говорить серьезно, честно, не языком умолчаний или каких-то детских обобщений и не поддаваться стремлению угодить всем.
Хорошее друг лучшего
Однако действительно оценить идейно-содержательные преимущества можно только при условии, что и остальные компоненты игры не вызывают раздражения. И, если взглянуть на всю серию глазами фаната жанра RPG, то можно увидеть, что игры о ведьмаке Геральте всегда выделялись на общем фоне, но при этом не пытались быть лучшими в количественных мерках: в графике, размере мира, количестве оружия или навыков.
В связи с чем, как мне кажется, стоит выделить две вещи: то, что в игре всегда было хорошо, где-то на уровне лучших представителей жанра 2-3х лет перед выходом игры и то, что в игре было не просто хорошо, а великолепно, буквально задавало новые эталоны и стандарты для RPG.
Особенности игры:
Геймплейная механика, в том числе непосредственно боёвка. В первом «Ведьмаке» она была немного странной, но в остальных относительно удачно сочетала реалистичность, «ассассинскую» эргономичность и моду на красивые бои в стиле слэшеров. К тому же она не создавала пропасти между апологетами геймпада и любителями клавиатуры и мыши.
Система прокачки персонажа. CD Project всегда удавалось соблюдать баланс: не слишком сложно, не слишком много умений, возможность опробовать несколько специализаций и т.д. и т.п. Конечно не обходилось без странностей: например, в первом Ведьмаке почему-то приходилось отдельно качать одни и те же три стиля для стального и серебряного меча, плюс существовали совсем ненужные умения, вроде возможности дольше не пьянеть.
Графика, музыка и система интерфейсов (HUD, инвентарь и т.д.). Качественная сторона игр у CD Project всегда была минимум на крепкую четверку, хотя это скорее тема для интересующихся FPS и движками, мне же исследование воплощения в отрыве от самих идей кажется странным.
Теперь давайте поговорим о революционном:
Моральная система. Сложная, интересная, непрозрачная, задевающая за живое и опирающаяся на хорошо организованное эмоциональное вовлечение. Лучшее что есть в RPG, да и вообще в играх по этому критерию, без какой-либо конкуренции.
Взять, например, сюжет последнего дополнения «Кровь и вино»: истории главных героев рассказаны так, что каждый волен сам решать, кто виновник и злодей, кто инструмент в чужих руках, а кто жертва обстоятельств. Все это подчеркнуто нюансами в диалогах, неоднозначностью событий и тремя концовками, складывающимися из этих самых нюансов. Вместе с симпатией и интересом к персонажам истории получается модель, очень хорошо имитирующая реалистичные ситуации морального выбора.
Драматургия сюжета плюс отлично прописанные персонажи (и их реплики). При определенных обстоятельствах – эти два фактора выступают чем-то вроде «ключа ото всех дверей»: если вас хоть как-то захватила история, то и все остальные компоненты игры выстроятся в великолепное целое, если же нет – претензии найдутся к чему угодно. Особую значимость здесь играет проработка персонажей, ведь именно она превращает проходные квесты в отдельные запоминающиеся истории, а это больное место почти всех RPG.
Детализация мира и лора. Ведьмак, конечно, не единственная игра с щепетильно прописанным миром или опирающаяся на интересный литературный источник. Однако одна из достойнейших в ряду. И тут важно помнить еще и то, что сценаристы хоть и не создавали этот мир сами, все же не скатились до буквальной игроизации текстов Сапковского, творчески переработав очень многое, даже известных героев саги.
Также не маловажную роль в особенном отношении игроков к «Ведьмаку» играет политика компании. В CD Project ключевые решения принимают геймеры, а не менеджеры/маркетологи, именно поэтому они так дружелюбны к фанатам серии и хорошо улавливают их потребности. Да, поляки часто задерживали выпуск своих детищ, но всегда ради высокого качества.
К тому же, в случае с CDR всегда стоит подождать, как например мы целый год ждали дополнение «Кровь и вино». CD Project прислушиваются к игровому сообществу и несмотря ни на что стремятся улучшать свой продукт. Да и в жадности их заподозрить вряд ли получится: 30 бесплатных патчей и около 20 DLC для последней части говорят сами за себя.
Между Сциллой и Харибдой
На самом деле без выше описанных изюминок серия Ведьмак остается эдаким середнячком среди множества diablo-клонов и прочих hack`n`slash, к которым неискушенные геймеры предъявляют смехотворные претензии в духе «почему нет лука и щита?», «почему нет возможности вырезать всех?», «почему нет кастомизации?» и пр. вещи, к которым приучили нас современные RPG.
Поэтому справедливым будет отметить тот факт, что именно история, сеттинг и мораль стали теми факторами, что к последней части превратили «Ведьмака» в игру, заставляющую сопереживать, думать и делать самостоятельные выводы даже взрослых и опытных геймеров. Благодаря проработке моральной системы и сюжетной драматургии мы получили RPG, дающую возможность прожить определенную модель этически ответственного поведения.
Впрочем, именно в этой особенности и заключено главное ограничение всей серии: она ориентирована преимущественно на один стиль игры. Ведь моральная система отлично работает при сюжетно-ориентированном гейминге и слабее при мета-гейминге, то есть игре с каким-то своими целями и совсем никак при полной ориентации на геймплей – в данном случае это бои или полностью игнорирующая сюжетную составляющую охота на чудовищ.
И тут важно понимать еще и то, что хоть сюжет и важен, все-таки игра – совершенно другой опыт, нежели чтение книг. В играх даже принудительные и запрограммированные выборы ощущаются как личные и более свободные, что серьезно влияет на опыт игрока, а в перспективе и на то, как он будет использован.
В таком ключе традиционные романы – это всегда модель решения проблем, воплощенная в герое, однако в её распознании, а тем более реализации значительную роль играет личность самого читателя. В играх напротив важно ролевое перевоплощение, так сказать отыгрыш, который и открывает новые грани опыта для игрока.
Чему способствует и то, что в своем идейном наполнении «Ведьмаки» всегда отличались от основной массы игр, слишком сильно ориентировавшихся на успех у очень широкой аудитории. Творение же польской студии всегда было близко к рейтингам M и 18+.
Так, например, по поводу сеттинга и лора можно сказать, что создатели прошли между Сциллой актуальности и Харибдой отвлеченности. У них получилась игра со множеством удачных и остроумных аллюзий, культурных цитат и пасхалок, но и без их распознавания она ничего не теряет. Кроме того, разработчики избежали слишком прямого осовременивания игрового мира, особенно если учесть, что сегодня это стало неумной и устойчивой модой.
Получается, что с одной стороны CD Project показали ощутимую самостоятельность и не пошли на поводу у тренда, смешивающего этику и политику. Я имею в виду ту самую тенденцию, согласно которой элементы толерантности вдруг становятся главным движущим этическим прорывом игровых персонажей.
На деле же EA, Bioware и другие просто не понимают, что искусственно инкорпорированные сюжеты о расизме, гомосексуализме, феминизме, гендерных стереотипах, всего лишь заменитель этической рефлексии. Мол, не надо думать, действуй как мы тебе говорим (ты ж прогрессивный чувак!). В «Ведьмаке» же акценты взаимодействия людей определяют игровая вселенная и ее внутренние правила, а не современные представления.
С другой же стороны, существует смелая попытка авторов соединить реалии выдуманного мира с моральными проблемами, актуальными для обычного геймера, что заслуживают всяческих похвал. Полякам удалось избежать явного осовременивания мира Сапковского, и не зациклиться на создании фэнтези не от мира сего. Благодаря чему многие современники увидят в моральной проблематике игры что-то свое.
Кто-то заметит профессионала-одиночку, который выстраивает свои отношения с другими людьми. Кто-то мужчину средних лет, запутавшегося в отношениях с детьми и женщинами. Кто-то человека с принципами, вынужденного все время искать способы не идти на компромиссы с совестью из-за требований реальности. А кто-то просто субъекта, пытающегося понять свое предназначение и место в мире. Все это – гигантский шаг вперед по сравнению с прежними моделями типа «ты герой, избранный, тебе предназначено спасти мир, все прочее – опционально».
На самом деле каждая часть трилогии касалась некоторых общих для всей серии вопросов, но также имела и свою собственную линию тем. Самой главной темой всей серии можно считать вопрос об идентификации: кто я и в чем мое призвание/предназначение? Амнезия Геральта создала удачный повод не только вновь пересмотреть образ этого героя, но и возможность (как и при чтении книги) сконструировать его несколько по-своему.
Однако если в первой части именно этот вопрос задавал тон и ритм сюжета, то в последующих частях всё больший акцент падал на последствия выборов героя. В каком-то смысле это был один и тот же вопрос: личность – не то, кем ее считают (в т.ч. он сам) и не то, кем она является по природе (ведьмак, бродяга, мутант, выродок…), а то, что она делает.
О становлении Геральта и ключевых темах серии
В игре «Ведьмак» перед Геральтом стоят две задачи: внешняя – расследование и месть и внутренняя – вспомнить кто он. Фоном для решения второй задачи становится столкновение со злом в самых разных обличиях: от деревенских дураков до титулованных особ, от разных группировок («Саламандр», «Скоятаэлей», «Ордена пылающей розы») до потусторонних сил (Исток, ставший Яковом из Альдерсберга, Дикая охота, Белый Хлад).
Уже в этой части мы множество раз столкнемся с вопросом о том, кем мы можем порой стать, яркий пример – история ведьмака Беренгара. В конечном счете, Геральт сам очень много задается вопросом о том, кого можно простить/пощадить, а этому способствует понимание тех обстоятельств, которым мы могли или не могли противостоять в своих выборах. Но здесь по сути еще нет столь сильных ограничений для действия, которые возникают вместе с близкими отношениями (в какие-то нежелательные действия Геральта по сюжету втравливает только Альвин). Ведьмак первой части пока еще сохраняет позицию нейтрального агента.
В «Ведьмак 2: Убийцы королей» внешняя задача – поиск убийцы ради очищения своего имени – быстро сходит на нет, к тому же с самой первой сцены озвучено желание Геральта – сбежать подальше от большой политики. Внутренняя задача героя уже не только восстановление памяти, но и попытка стать хозяином своей жизни. Ведь большая политика раздражает ведьмака не только ложью, но и необходимостью подчиняться чужим велениям.
Иллюзия нейтралитета во второй части окончательно разрушена, если в первой части было три варианта пройти ключевую развилку: за «Белок», за Орден, нейтралитет, то теперь сюжет движется только при окончательном выборе стороны: либо Йорвет, либо Роше. Более того, еще друзья и близкие постоянно втравливают его в проблемы, что, впрочем, позволяет смириться с необходимостью участвовать в большой игре.
Геральт рискует собой не ради идеалов или громких слов, а чтобы помочь близким, даже если он не разделяет их позицию. Да и выборы становятся порой весьма тяжелыми: например, выбор между Трисс и Анаис (в варианте «за Роше»).
В «Ведьмак 3: Дикая Охота» внешняя и внутренняя цели наконец более-менее совпадают. Теперь вспомнивший всё Геральт отвечает на вопрос о себе не посредством борьбы с обстоятельствами, а через отношения с другими людьми. Именно отношения выходят здесь на первый план, и прежде всего отношения с приемной дочерью.
Фактически концовки игры мало зависят от выполненных квестов и прокачки уровней, главную роль играет то как герой строит свои отношения с Цири: ее судьба и судьба мира зависит от отцовских талантов Геральта, и в первую очередь от способности понять проблемы и характер своей приемной дочери. Да и в попытках поверить в себя Цири очень похожа на ведьмака. Однако, не менее важны и слова, которые будут сказаны другим ключевым персонажам. Сложный выбор между двумя дамами сердца или просто дипломатичность и чуткость к другим (например, неудачный разговор приводит к смерти Кейры Мец и т.п.). Для усиления этого эффекта создатели также ввели диалоги с ограниченным временем на принятие решения.
Помимо всего прочего, можно заметить, что от первой части к последней вырисовывается довольно оригинальная сюжетная арка самого главного героя. Это тема ухода от идеи о Предназначении и приход к вере в себя. Моральный итог последней игры серии: необходимо делать то, что считаешь правильным. Внутренняя безупречность важнее внешних проблем и нареканий. По сути в самом основании видеоигры лежит императив «Делай!».
Согласно процедурной риторике Богоста, любая игра так или иначе приучает к тому, что что-то получить можно, только совершая действия для этого. Но в «Ведьмак 3» это не просто логика типа «выполни квест – получи результат», это еще и сюжет о том, как выйти за рамки предназначенного тебе.
Разумеется, тема появилась еще в начале серии, но в последней части зазвучала наиболее четко. Всем известно, что любой ведьмак – мутант-одиночка без друзей и связей, который ни во что ни вмешивается, зарабатывает деньги на кусок хлеба, как-то выживает и приспосабливается. Он лишен эмоций и цели в жизни — просто функция, а не человек.
Геральт реализует совершенно противоположную программу не потому что ему везет, а потому что делает то, что считает правильным (что в общем-то прослеживается уже в начале саги). Поэтому несколько раз в «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3» звучат ноты зависти других ведьмаков (например, один из собратьев Лето прямо пишет о том, что хотел бы научиться жить как Геральт, а не быть листом на ветру без цели и смысла). Да и собственно акцент на слова, а не на махание мечом в «Ведьмак 3» тоже это подчеркивает. Все эти темы и вопросы подкреплены довольно необычной моральной системой игр, о которой стоит сказать еще несколько слов.
Подробнее о моральной системе читайте на сайте:
http://concepture.club/post/okolo_kino/desjat-let-trilogii-the-witcher-filosofija-dramaturgija-i-moralnaja-sistema?utm_referrer=https://zen.yandex.com