Сегодня рассмотрим негативное поведение в онлайн-играх с точки зрения психологии. Вместо того, чтобы открыто говорить о том, что человек хамло, а адекватность его действий находится под вопросом, стало модно употреблять слово "токсичный". Не только в играх, но и в реальной жизни. Даже в СМИ порой начинаешь слышать это слово, и почему-то это режет по ушам. Не потому что слово иностранное, просто возникают ассоциации с отравлением, а не с действиями человека. Откуда же берется эта самая токсичность в играх? Что движет подобными игроками?
Начнем с того, что под "токсичностью" имеется в виду асоциальное поведение. Да, несмотря на то, что мы находимся в виртуальном мире игры, в нем существуют тоже определенные рамки приличия. И не только в играх. Зайдите на любой популярный ресурс и прочитайте комментарии к абсолютно любому посту. "Ну а что ты хотел? Это Интернет, тут могут и на три буквы послать!" Конечно могут. В реальной жизни от этого тоже никто не застрахован, однако подобные явления происходят реже. Почему - ответ ниже.
Известны 4 вида антисоциального поведения в играх: оскорбления(сюда же можно приплести троллинг и дизмораль), гриферство (ганкинг с жаждой наживы), читерство (эймботы, валлхаки и иже с ними) и мошенничество (кидки на лут, валюту и т.д.).
Читерство и по сей день является проблемой во многих играх, так как руинит весь замысел соревнования, именно поэтому большинство разработчиков уделяют этому больше всего внимания со встраиванием античит-систем. С другими вещами намного сложнее: иногда, чтобы решить проблему, ее пресекают на корню. Классический пример Hearthstone: в игре нет чата, поэтому вас не может оскорбить соперник. В консольной версии Overwatch текстового чата нет по техническим причинам, но там никто и не смог бы писать тирады, так как это физически просто неудобно. Зато есть голосовой чат, который половина игроков выключает, так как там бывает все начиная от посторонней музыки в комнате напарника и заканчивая чавканьем и криками детей на заднем фоне, но только не обсуждение игрового процесса.
Иногда токсичность начинает заражать других людей. Так, многие игроки которые испытывали в игре негативные эмоции от других персонажей, начинают творить то же самое в отместку новым игрокам. Мотивация стандартна: если это делают, почему я не могу? Почему я должен вести себя хорошо, при таком отношении?
Почему в играх часто выплескиваются отрицательные эмоции? Ну, во-первых мир вымышлен, а значит здесь можно творить что угодно. Вряд ли кто-то ведет примерную жизнь в GTA Online. Но есть и обратная сторона асоциального поведения в играх. Когда игроки подсознательно вешают ярлыки на людей. Токсичность игрока мог запросто быть спровоцирована внешними факторами: к примеру, словил негатив на работе и понесло человека. Однако, всем плевать на его работу и на его жизнь в принципе. В наших глазах это просто придурок.
На моих глазах в World of Warcraft однажды произошел вопиющий случай, когда мой товарищ, во время игры со мной, находясь в отвратительном настроении, просто ни за что начал поливать грязью игрока в рандомном пати. Я уже не помню за что, но он написал ему много неприятных вещей, а тот просек, что у человека просто не задался день и отвечал ему спокойно, из-за чего товарища понесло еще больше. Через некоторое время он "перегорел" и ему стало неудобно, что он перенес свой негатив на абсолютно левого человека, но было уже поздно.
Очень часто в MMO происходит так называемый гало-эффект: приписывание каких-то черт человеку на основе первого впечатления. Подобный эффект встречается не только в играх, но и на различных площадках с дискуссиями, знаменитая оценка собеседника "по аватарке". Классический пример из жизни: если мы видим на улице бомжа, у нас сложится о нем только негативное впечатление, но есть вероятность того, что этот человек запросто может оказаться бывшим предпринимателем, который стал жертвой интриг своих же товарищей по бизнесу.
Иногда сами разработчики намеренно усиливают эффект ненависти к противнику в подсознании: вражеская команда в шутерах практически всегда обведена красным цветом, что на мозговом уровне запускает процесс вражды и мотивации к агрессивным действиям. Ссылаясь на стадный инстинкт, разработчики тем самым повышают эмоциональную вовлеченность. Это не является плохим фактором до того момента, как агрессия в игре не перенаправляется на личности игроков. Очень часто мы видим вражескую команду более единой, чем она есть на самом деле и игра нам подает ее как пушечное мясо, но в итоге, так как там сидеть могут далеко не болванчики, при поражении многих может нехило спровоцировать на эмоции, ведь подсознательно мы были уверены, что выиграем.
Еще один важный аспект - биполярность. В интернете люди часто ведут себя прямо противоположным образом. Наша сущность скрыта от посторонних глаз, мы можем примерить на себя различные цифровые маски. Но это далеко не главное. Причина большинства сетевых баталий, не только на игровом поприще - отсутствие визуального контакта. Замечали, что некоторые вещи нам сложно сказать в лицо человеку и мы пишем сообщения? Или наоборот, когда нам предстоит важная беседа с глазу на глаз мы объясняем, что "это не телефонный разговор". В обычной среде наше асоциальное поведение, как правило подавляется эмпатией. Я имею в виду не преступников, или людей с различными душевными расстройствами. В реальной жизни обычному человеку сложно проявить агрессию без причины к другому. Это связано с инстинктом сплоченности. Разумеется, преступления, войны и насилие никто не отменяет. Однако в целом, человек чувствует себя некомфортно, если кто-то рядом с ним испытывает страдания. Именно поэтому визуальный контакт с жертвой случается реже. Обученный солдат сможет убить человека, глядя ему в глаза, но выстрелить в спину всегда проще. Лицо - это основное средство эмоций человека, и именно по лицу мы идентифицируем личность. Именно поэтому обезличивание игроков мозгом, отношение к ним как к объектам и приводит к таким негативным последствиям.
Онлайн-игры давно перестали быть нишевым развлечением. Чем современнее они становятся, чем больше разнообразия предлагает современный MMO рынок, тем больше игроков в них приходит и несет свои денежки. А следовательно, и за поведением игроков следить нужно тщательней: сформировать определенный этикет, модерацию чата и искоренять токсичность. Конечно, на данный момент, это всего лишь утопия, но сомневаюсь, что кому-нибудь понравится, если его ребенок/братишка/сестренка пострадают от асоциального поведения в играх. Пока от этого не застрахован никто.
Большое спасибо, что дочитали до конца! Ставьте палец вверх и подписывайтесь на канал, чтобы узнать больше новостей из игровой индустрии! Обратная связь: VK группа/Facebook/Twitch.