Для молодежи, как специфической социальной группы, по мнению И. В. Журавлевой свойственно деструктивное поведение, содержание которого характеризуется обесцениванием здоровья, нежеланием считаться с нормами здорового образа жизни, питания, режима учебы и отдыха, предписаниями медицины. Данное поведение чаще всего выражается в компенсаторном уходе от реальности путем изменения сознания.
Ц. П. Короленко и Н. В. Дмитриева к одной из форм измененного сознания относят игровую компьютерную зависимость (аддикцию) и определяют аддиктивное поведение, как «уход от реальности посредством изменения психического состояния» .То есть создаваемая компьютером виртуальная реальность приводит к изменению психического состояния, чем и стали пользоваться склонные к аддикции личности, так как взаимодействие с компьютером не только не порицается обществом, но и служит показателем определенной значимости, включая и материальный достаток.
Значимость проблемы изучения игровой компьютерной аддикции заключается в том, что эта зависимость фактически приводит к «уходу индивида в себя: в мир виртуальной жизни», тем самым общество теряет свою молодую смену. С целью изучения «Социальной значимости компьютерных игр в образе жизни геймеров» нами было проведено социологическое исследование. Объем выборочной совокупности составил 4680 студентов различных вузов города Уфы, в ходе которого было выявлено 270 геймеров.
По результатам теста на кибераддикцию (Т. А. Никитиной, А. Ю. Егорова) ,наиболее популярны среди геймеров сетевые игры MUD (72%), затем идут многопользовательские игры в сети (16%) и 12% другие виды игр. Большинство геймеров (94%) отметили, что все свободное время просиживают за компьютером, играя в компьютерные игры.
Аддиктивная реализация создает иллюзию возможности без какого-либо вреда для себя контролировать свое психическое состояние, вызывать по желанию чувство психического комфорта, избавляться от неприятных эмоций и мыслей. Большинство геймеров вне игры испытывают пустоту, скуку, подавленность, депрессию, раздражение или нервозность. Это состояние проходит, как только они садяртся за экран монитора: 41.4% респондентов отмечают, что испытывают расслабление; 33% чувствуют оживление, эйфорию, играя в компьютерную игру, и лишь 17% из числа геймеров играют, чтобы испытать азарт.
О том, что геймеры используют игру как эффективное средство, с помощью которого достигается расслабление, определяет вопрос о мотивах посещения игрового клуба. Посещают игровые клубы, чтобы снять напряжение и расслабиться – 58% респондентов из числа геймеров, чтобы поиграть − 32.2% респондентов, а для общения – 8.8% геймеров.
По субъективной оценке, большинству геймеров в реальной жизни свойственны: невозможность расслабиться, недовольство окружающими, тревожность (табл. 1).
По результатам теста на кибераддикцию можно сделать выводы о том, что одной из основных причин возникновения игровой компьютерной аддикции является низкая культура активного отдыха в студенческой среде, отсутствие знаний о способах и методах релаксации, снятия напряжения и стресса.
В процессе формирования игровой компьютерной аддикции происходит централизация использования компьютера за счет другой деятельности, в результате чего страдает учебная деятельность, производительность труда. Большинство из опрошенных геймеров (72%) отмечают, что в той или иной мере из-за чрезмерной увлеченности играми страдает учебная и трудовая деятельность.
Одним из важнейших негативных последствий игровой компьютерной аддикции является ущерб не только производственной и учебной деятельности, но и социальной активности. В результате развития аддикции аддиктивная реализация становится суррогатом межличностных контактов, нарастает изоляция от последних в реальной жизни. Занятия с компьютером, часто в ущерб общению, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах: 72.3% геймеров предпочитают провести время за игрой вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями.
Большинство геймеров осознают, что своим увлечением доставляют неприятности своим родителям. Около 40% респондентов отметили, что родители относятся к патологическому увлечению резко отрицательно, 34% − отрицательно, 23.3% − нейтрально, встретился и такой вариант ответа как «положительно» − 2.5%.
В рамках исследования образа жизни, характерного для геймеров, показателен ответ на вопрос «Отмечается ли в последнее время по каким-либо признакам ухудшение здоровья», где предлагалось выбрать не более 3 вариантов (табл. 2).
Данные, представленные в таблице, показывают, что геймеры в целом объективно оценивают наличие такого факта, как ухудшение состояния здоровья, однако они не связывают эти изменения с последствиями длительного пребывания за компьютером и тем более не предпринимают попыток для оздоровления организма.
Развитие аддикции предполагает изменение режима сна/бодрствования за счет большого количества времени, посвященного игре, что влияет на качество и продолжительность сна, это опосредованно определяет социальную активность. 56% геймеров на вопрос «Как часто Вам снятся сны, в которых присутствуют персонажи компьютерной игры, в которую вы на данный момент играете» ответили утвердительно, а 86% геймеров выбирают провести отведенное на отдых время за игрой, пренебрегая сном.
Можно констатировать, что игровая компьютерная аддикция является фактором риска как для физического, так и для психического здоровья геймера. Развитие аддикции приводит к изменению образа жизни: нарушению режимов сна/бодрствования, отдыха/нагрузки, в результате чего происходит ухудшение показателей здоровья. Длительное неподвижное пребывание за компьютером, специфическая нагрузка на глаза, позвоночник, пренебрежительное отношение к режиму питания, адекватным физическим нагрузкам – все это приводит к ухудшению состояния здоровья. В результате нарушения психогигиенических норм и эргономических требований к деятельности за компьютером нарастает утомляемость, появляется риск возникновения физических и психических нарушений.