Найти тему

Куда идёт игровая индустрия, а вместе с ней — киберспорт? 10 мыслей от киберспорт-омбудсмена

TechCrunch
TechCrunch

Киберспорт-омбудсмен в одной там крупной игровой корпорации по следам ещё не успевшей остыть колонки на TechCrunch накидал для нас 10 основных мыслей о том, куда может и будет двигаться киберспорт в связи с изменениями в игровой индустрии.

Представляем вам результат препарирования и анализа. Сначала идут факты и тренды из колонки (на английском), затем — выводы автора (на русском).

1. Cloud gaming to emerge as the new frontier as large tech companies look to introduce new technology to mainstream consumer audiences

a. Large tech companies — such as Amazon, Tencent, Google and Microsoft — already own and operate massive data centers that virtually run enterprise applications; in 2019 it is likely they will continue to invest in infrastructure and content acquisition as they seek to claim the consumer market via the gaming industry
b. Tencent and Google have already made some investments in this regard; they are also currently working together in China
c. Amazon is uniquely positioned having Twitch as a strong user acquisition and engagement channel, however, it is more likely it will become a third-party infrastructure provider for companies like Sony and Nintendo instead

Остаётся следить за тем, какие изменения будут происходить в платформах. Уже сейчас Playfab (Microsoft), Gamesparks (Amazon) предоставляют достаточно большой функционал для разработчиков, связанный с competitive gaming (leaderboards, clans, teams, tournaments и т.д.) А это, по сути, «дворовой киберспорт», создание и развитие инфраструктуры для массовой аудитории, которая попадает в воронку, в конце которой есть и спорт.

Цепочка следующая: Игра-> Соревновательные режимы -> Клановые/командные режимы -> Киберспорт. Это очень упрощённая версия, которая будет понятна всем любителям киберспорта. Есть также и воронка медиаконтента, но это слегка другая история.

2. Gamers win as the PC games market breaks into pieces with new distribution platforms emerging

a. After more than a decade of a virtual monopoly held by Valve, Epic and Discord are coming up as new contenders, breaking up with the what-had-become standard 30% cut on revenues
b. This will result in consumers getting better prices and more choice, while the various digital stores will compete over functionality and improved user experience

С одной стороны — разделение аудитории по платформам, с другой — конкуренция, от которой по итогу выиграет потребитель. Для киберспорта эта конкуренция может быть полезна тем, что будут вводиться новые фичи, различные варианты промо, которые как раз могут затрагивать нишу киберспорта.

3. Walled gardens will be broken down, enabling cross-platform play with anyone, anywhere; this should be at the top of every studio’s design agenda in 2019

a. 2018 already showed the potential of this as Fortnite’s success resulted in each of the platforms agreeing to play nicely with one another
b. Legacy publishers like Activision Blizzard have also tasted what cross-platform play can do for their franchises: Hearthstone has continued to dominate the collective card game category, because it works seamlessly across PC and mobile, and offers a smooth integration with live-streaming platforms like Twitch

Возможно, и не будет нужды в создании отдельного мобильного киберспорта. Игры становятся всё более и более кроссплатформенными, аудитория поглощает контент там, где ей удобно.

Плюсы для киберспорта? Аудитория увеличивается, нет разделения на ПК, консоли, мобилки. Не требуется придумывать форматы и спорить: ПК или мобильный киберспорт?! Играй, где угодно, смотри контент, где угодно. Важны лишь франшизы и контент.

4. Subscriptions and bundled content will drive sales in 2019

a. After seeing the initial success with subscriptions enjoyed by Twitch and Microsoft’s GamePass, more companies will adopt this monetisation model
b. Large platform holders like Sony and Apple are looking to grow their revenues by offering content subscriptions, as they reach the limit of how much hardware they can sell
c. Game publishers have been experimenting with micro-transactions to great success; now they will likely explore subscription models that will provide massive discounts and unique content to players in exchange for more predictable revenue flows

Подписке важен ретеншн. Одним из важных составляющих для работы над увеличением ретеншена является соревновательный гейминг. В каких-то играх соревновательный гейминг будет доходить и до киберспорта. Как результат для киберспорта — увеличение аудитории и возможностей.

5. Video games will face more and new regulation with a focus on kids

a. Similar to the loot box scandal that resulted in various governments speaking out, we will see an effort focused on protecting children
b. Game companies will be held to a higher standard with regards to how they handle data on minors, with the matter emerging as a political topic and strategic business challenge

В этом вопросе чем-то смогут помочь федерации киберспорта. Fair play, жёсткие регламенты публичных и турнирных выступлений, поведения на стримах и в видео. Киберспорт практически готов к регулированию со стороны государства, т.к. сам более-менее отрегулирован.

6. Further consolidation is imminent for the games industry

a. In response to a slowdown in consumer spending, some game companies will go out of business and others will gobble up the failing ones to strengthen their market positions
b. Companies like Tencent will also likely continue satisfying their appetites for foreign assets as they diversify their portfolios

Вечно увеличивать портфолио и не заходить в ниши — нельзя. Для киберспорта это может значить одно: в 2019-2020 гг. будет создано несколько нишевых киберспортивных продуктов.

7. The coming winter brings a slowdown in growth, and possibly in revenue and innovation

a. Overall economic indicators suggest that consumer spending, especially in the US, is headed to a slowdown; as gaming has become more mainstream, its underlying economics have also shifted, meaning that it will likely follow suit with whatever happens to consumer spending at large
b. Mobile gaming is showing saturation across different markets, including in China; it has evolved to become the biggest games market worldwide and is now starting to slow
c. We are also at the end of the current console cycle, meaning that platforms are going to discount their hardware and the bulk of consumers looking to spend are disproportionately price conscious

Рост вверх заканчивается, надо смотреть вширь. Месседж идентичный: открываем и работаем над нишевыми предложениями.

8. Live-streamers and influencers embark on a drama binge

a. With many live-streamers and influencers still amateurs and competing against one another to win the favor of audiences and aggregators alike, the stakes are substantially higher
b. In their hunger for attention, aspiring streamers will likely sacrifice their authenticity and some will undoubtedly ruin their career before it even starts

Схожая картина наблюдалась и наблюдается в киберспорте: практически отсутствует совместная работа, мало кросс-промо, большое количество любителей. Может, это и к лучшему: эволюция оставит сильнейших.

Вот, кстати, небольшое чтиво про Голливуд и Netflix, полезно для тех, кого интересует медийная составляющая в киберспорте.

9. Among the Big Three game publishers, EA is expected to have the toughest year

a. EA’s revenue and margin are highly dependent on the continued success of FIFA Ultimate Team; it also has relatively little new IP in the pipeline, which makes it even more difficult for investors to care about the longer-term future
b. As investors typically insist on continual growth rather than quarter-on-quarter trends, it is likely that EA will take a hit as analysts have already lowered their expectations for the year ahead

Если публичные компании перейдут от квартального планирования и отчётности к долгосрочной модели, то киберспорт может быть одним из ответов. Долгосрочные модели рассчитаны на релиз новых продуктов и опять же ретеншн.

10. GameStop sells

a. The company has been unsuccessfully looking for a buyer for the past six months; it now finds itself forced to essentially abandon the diversification strategy it initiated in 2014 by acquiring retail chains in parallel market segments
b. Just recently it sold off Spring Mobile and is likely to use the money to pay off its debts and improve the likelihood of some private equity firm or a company like Amazon to buy it

Может, появятся модели продажи игр через ивенты. Либо продажи внутриигровых предметов через ивенты. Valve это хорошо делает лет пять, со своим «сикрет шопом» на The International. Физическая консультация или возможность пощупать коробку все ещё востребованы людьми, пусть и меньше, чем ранее.

2019-2020 гг. будут очень интересны для киберспорта. Большое количество тайтлов или «на плато» (прим. ред.: в игровой индустрии это вроде потолка или стабильного количества аудитории, когда даже серьёзные апдейты не сильно влияют, приток и отток аудитории стабилен и дельта около нуля), или теряют аудиторию, продукты достаточно возрастные. Будут серьёзные релизы и изменения.

***

Интересно? Не забываем подписываться на наш канал в Telegram: https://t.me/esportsindustry