Найти тему
Человек играющий

Почему God of War – НЕ игра года

К God of War я причастился уже после объявления победителей The Game Awards, где игра забрала гран при, поэтому впечатления от игры у меня ещё максимально свежие. По завершению воспитательного забега по мирам скандинавской мифологии в роли профессионального убийцы богов я так и не смог понять, чем именно God of War заслужил столь внушительные регалии. Зато легко могу рассказать, почему эта игра их не заслужила.

Начну с залуженной дифирамбы графену. Почти всё, что связанно с визуалом, в GoW выполнено на совершенно космическом уровне. В первую очередь памятника при жизни заслуживают художники по локациям и спецэффектам. Росписи стен, скандинавские триптихи, проработка материалов и всякие магические действа – это действительно то, что способно поменять представление игрока о том, что такое красивая игра. Если вооружится микроскопом, то можно заметить пару косяков, вроде хреновой проработки границы воды и суши и нескольких бедных на красоты локаций ближе к концу игры, но на общем фоне всё это более чем простительно. Короче, визуал God of War – это 10 из 10 и новый уровень качества. Такого я ещё не видел.

Без комментариев
Без комментариев

И вот кроме картинки God of War ничем больше не вызывает какого-то запредельного восторга. Часто слышал мнение, что в игре очень крутая и умная боёвка, божественный импакт и вообще, это просто лучший слэшер из когда либо созданных. Возможно, проблема в том, что я просто не сильно люблю слэшеры, но какого-то качественного прорыва я тут не узрел. Боёвка выполнена добротно, но не более того. Импакт не далеко ушёл от стандартов прошлых частей или игр серии Devil May Cry, если вообще куда-то уходил. Что до тактической изобретательности, то большинство доступных приёмов мне было легче игнорить, чем применять, а ветку прокачки боя голыми руками я проскипал полностью и не почувствовал себя ущемлённым. Боевой системе, как ключевой игровой механике, несколько недостаёт комплексности.

Главная же проблема как боёвки так и всех прочих геймплейных активностей GoW – это сознательное решение геймдизайнеров прибить Кратоса к полу. Я понимаю, зачем это было сделано, и острые углы такого решения разработчики пытались обойти, но подобные искусственные ограничения выглядят несколько стыдно для игры такого высокого уровня. Невозможность контролировать движения ГГ по оси Z сильно выбивает из погружения. Это просто раздражает, когда двухметровая машина для убийств не может перепрыгнуть веточку на земле или забирается на метровый уступ только с помощью скриптовой анимации. Даже если допустить, что решение отнять у игрока прыжки было единственно верным для всей концепции игры, то хотя бы сгладить всё это дело можно было изящнее. А вообще, один старенький принц родом из Персии подсказывает, что сделать захватывающую линейную игру с крутой боёвкой и изобретательными загадками, не отнимая у игрока свободу перемещения – это решаемая задача.

Карабканье – самая унылая часть игры. Его можно было реализовать интересней
Карабканье – самая унылая часть игры. Его можно было реализовать интересней

В угоду кинематографичности, у игрока слишком часто отбирают управление, порой это делают совсем безосновательно. Иногда создаётся впечатление, что разработчики боятся испугать игрока "излишней интерактивностью" даже в QTE, которые выполнены очень лениво. Квик-таймы могут быть сделаны интересно и с выдумкой, и Detroit: Become Human – тому пример, но в Santa Monica решили, что кинематографичных ракурсов и сочной картинки будут достаточно. Нет, ребят, не достаточно. Когда во время эпической битвы с боссом игрок может позволить себе почистить мандарин и глотнуть чаю – это совсем не нормальная история. Ну и кравищи стоило немного подлить – я ждал несколько большей брутальности от старого маньяка Кратоса.

Местные сюжеты и способы его подачи я тоже оцениваю со знаком минус, хоть и признаю, что тут начинается территория субъективщины. У игры очень бодрое начало, она сходу наваливает много интригующих вопросов, на которые хочется найти ответы, но получая эти самые ответы я продолжал сидеть перед телеком с покерфейсом. Старый как мир мотив отцов и детей обыгран довольно топорно, а задачу организации сопереживания к героям вытягивают исключительно постановка и актёрская игра. По ходу повествования персонажи меняются и это хорошо, но если в случае с Кратосом эти изменения выглядят мотивированно, то метаморфозы поведения Атрея порой вызывают испанский стыд. Хотя не исключено, что я просто не люблю детей. А вообще, тут такой довольно стандартный и крепенький блокбастерный нарратив. Где надо эпика невалят, где нужно разбавят слёзками, приперчат всё это шутеечками и аккуратно закончат с заделом на продолжение. Это совсем не плохая работа, но на сильное высказывание не тянет.

Очень жаль, что так можно сделать только в фоторежиме
Очень жаль, что так можно сделать только в фоторежиме

Конечно, несмотря на вышеописанные проблемы, God of War – это всё ещё прекрасная игра, и, безусловно, одна из самых ярких игр года, но назвать её лучшей – было бы некоторым образом оскорбительно для игровой индустрии. Может быть, красота и спасёт мир, но вытянуть просто крепенький слэшер на столь почётный титул она всё-таки не способна, как не способна она и закрепить культовый статус GoW в будущем. В этой игре нет новых смелых решений, нет инновационной глубины проработки геймплея, нет выхода на новый уровень поднимаемых в повествовании вопросов. В конце концов, в этой игре просто слишком мало игры.

И ведь мало у кого возникнет вопрос: "кто, если не Кратос?". В 2018 году была игра, которая практически по всем аспектам переплюнула прошлые достижения игровой индустрии, стала ориентиром для разработчиков на годы вперёд и заставила игроков по-новому взглянуть на то, чем могут стать цифровые развлечения. Откуда взялись все эти метания критиков, блогеров и журналистов между GoW и RDR 2 – мне совершенно не понятно. Собственно, мой недавний обзор Red Dead Redemption 2 – это то, что даст самый красноречивый ответ на вопрос: "почему God of War – НЕ игра года?".

-5

IGRTN в Telegram | IGRTN в Вконтакте