Устал трепаться о том, как недооценивают игры и какие вы все заросшие предрассудками негодники. Буду показывать на примерах.
Начнём с жанра под остроумным названием "Симулятор ходьбы". Популярен среди студий с претензией и самостоятельных авторов. Обычно в таких играх нет цели и привычной драматургии. Нужно ходить (ездить, летать) по локациям, взаимодействовать с предметами обстановки, изучать окружающий мир и пытаться почувствовать то, что хотел изобразить автор.
Иногда получается настолько же скучно, как и звучит. Но и иногда и нет. Вот несколько крутых примеров, с которых стоит начать. Без откровенно скучного заумного барахла и (почти) без попсы вроде "Файрвотч". Почти всё работает на маке и слабых ПК.
Stanley Parable
(Есть на Мак)
Классика. Если хотите понять, что собой представляет современная индустрия авторских видеоигр — запустите «Притчу о Стэнли», — почти каждого «не-геймера» она приводит в восторг.
Нам предстоит отыграть роль скучного офисного работника Стэнли, который однажды обнаруживает, что все его коллеги разом куда-то пропали, и отправляется бродить по многоэтажному зданию в попытках разобраться, что случилось.
Ключевая фигура здесь не сам Стэнли, а рассказчик, который после кинематографичного вступления начинает комментировать каждое наше действие. Тут-то и начинается самое интересное. Первая его фраза — «Стэнли вошёл в дверь справа», а перед нами — две открытые двери. Игра началась. Что вы выберете? — Покорно слушать указания с британским акцентом или взбунтоваться против роли пешки в чужом сценарии? Имейте в виду, — рассказчик понимает вас (именно ВАС, игрока) намного лучше, чем можно показаться сперва.
Кстати, почитайте отличную статью о сабже на Лурке. Там его причисляют к жанру FPM - First Person Minfuck). Уморительные ребята.
The Beginner’s Guide
(Есть на Мак)
Геймдизайнер Дейви Реден (автор Stanley Parable) рассказывает о таинственном друге по-переписке, с которым начинали заниматься разработкой игр. Начиная от примитивный ремейков карт CS, заканчивая сложными концептуальными уровнями. Слушаем закадровый голос Дейви, бродим по этим локациям и узнаём гораздо больше, чем обычно игры могут рассказать, — о странных отношениях анонимных друзей, их конфликтах, личных проблемах создателя, которые «просачиваются» в его работы. Очень мощная штука.
За полтора часа вы почувствуете ту грань, где заканчивается «игра» и начинается художественное высказывание.
Cradle
Экземпляр очень экзотический и необычный. На то есть несколько причин: Во-первых, игры разработала украинская команда, основная часть членов которой раньше работала над "Сталкером". Во-вторых, это игра о Монголии. В-третьих, это игра о ФУТУРИСТИЧНОЙ Монголии.
Короткая, неспешная и камерная история, которая разворачивается в бескрайних монгольских степях. Главный герой просыпается в традиционной юрте, не помня ничего о себе и своём прошлом. На дворе - конец 21-го века, человечество практически вымерло, а из единственных мыслящих существ на километры вокруг - два андроида (девушка в облегающем экзокостюме и усатый дед, — водитель летающего трамвая) да беркут, пусть и довольно смышленый.
Приятный бонус для читателей из Украины - официальная локализация на украинский - причем, не только текста, но и озвучки. А это сегодня редкость.
Gone Home
(Есть на Мак)
Середина 90-х. Ливень. Ночь. Девушка Кейтлин возвращается в родной дом после длительного путешествия по Европе. В просторном особняке никого, хотя вещи жильцов на месте. Чтобы понять, что произошло, нам придётся побродить по дому, шастать в шкафах, рассматривать предметы интерьера и собирать из находок хронологию произошедшего.
Хрестоматийный пример повествования при помощи интерактивности. Здесь мы — единственный живой человек. Ни диалогов, ни цели, ни стройной драматургии. И всё равно история складывается такая, что слеза наворачивается.
Игра прикидывается хоррором, но не переживайте, — совсем не страшно.
Dear Esther
(Есть на Мак)
Канонический образец жанра, который сама же «Эстер» и запустила, — в 2011-м году. Никаких головоломок, экшена, диалогов. Только медитативная ходьба по суровому и пустынному острову.
Пока мы ходим и любуемся захватывающими пейзажами, главный герой (хотя не факт) зачитывает отрывки из дневника, — о покинувших остров жителях, дорогой Эстер, старой книге, которую он нашёл ещё в юности. Как все эти факты связаны между собой — должны выяснить мы. Хотя нет, не должны. Здесь мы вообще никому ничего не должны.
Атмосферно. Пафосно. Чертовски красиво.
Off-Peak
(Есть на Мак)
Некоторые авторы вообще отказываются от вообще всех условностей видеоигр и создают что-то вроде интерактивных инсталляций, — как Off-Peak. В нашем распоряжении сюрреалистичных Ж/Д-вокзал, склеенный из нелепых и несовместимых деталей интерьера, игнорирующих законы логики и физики.
Всё это напоминает глубокий сон после тяжелого застолья, — так же тревожно, неудобно, но захватывающе.
t- e ni hтm-are of·`a c ty
(Есть на Мак)
Многие авторские проекты создаются на марафонах и джемах — это такие соревнования между разработчиками, во время которых даётся тема, свобода творчества и немного времени. Ну а художники, жонглируя своими идеями и навыками, пытаются создать что-то интересное и оригинальное.
Парню по имени Pol Clarissou дали тему «After Hours», и он распорядился с ней очень грамотно. Вместо того, чтобы быстро пилить что-то объёмное, с нарративом, персонажами и сеттингом, он просто передал чувство этого «After Hours». Игровой движок с подобными задачами справляется прекрасно.
Представьте, что вы очутились в центре мегаполиса где-то в 3-4 ночи. У вас серьёзная близорукость, вы потеряли очки. Идёт ливень. Всz игра — симулятор бега на ощупь и на свет. Под ногами хлюпает мокрый асфальт, а мимо проносятся гудящие автомобили, которые замечаешь в последний момент. Сам Поль описывает работу так: «it is late and i am lost».
Наденьте наушники и попробуйте, — очень впечатляет