Найти тему
Идеи для квестов

Квест для детей на природе. Готовый сценарий.

Оглавление

В этой статье мы расскажем как провести квест для детей на природе, когда в вашем распоряжении есть только лес и ничего больше. Хорошо если рядом с лесом будет речка, спортивная площадка или несколько беседок с лавочками, такие дополнения неплохо разнообразят игру. Но мы рассмотрим случай, когда вы выбрались с группой детей в поход или поехали на дачу и кругом только лес. Бюджет квеста совсем не большой, на компанию человек 30-40 можно вписаться в 100$

Общая идея игры - Великое расселение древних племён на новых землях. Как это делали много веков назад наши предки. Можно играть в славян, заселявших Восточную Европу, индейцев, покоряющих просторы Америки, или в казаков, путешествующих по бескрайней сибирской тайге. Для примера мы с вами возьмём племена викингов, которые 1000 лет назад высадились где-то в лесу на незнакомых берегах.

Во время игры дети изучат много интересных навыков, будут творческие задания, беготня и военные операции, торговля друг с другом, поиск артефактов и всё это в стилистике Скандинаских мифов и легенд. Вначале мы покажем как будет выглядеть игра со стороны участников, а затем разберём технические моменты реализации этого квеста. Тестировали игру на взрослых, поэтому на фото детей будет мало.

Приветственное слово для игроков

Дорогие участники квеста, сегодня вам предстоит отказаться практически от всех благ цивилизации и влезть в шкуру самых настоящих викингов. Вы станете основателями своего великого племени, которое расселится по здешним земля и оставит яркий след в истории человеческой цивилизации. Вы смастерите и разукрасите свой тотемный знак, который будет вселять страх в сердца ваших врагов и гордость в преданные глаза ваших соплеменников. Вы исследуете окрестности, подружитесь с Духами Леса, найдет торговый пост и лагерь наёмников и возможно подружитесь с другими племенами.

Затем вы будете искать путь в священную Вальхаллу, чтобы навестить там своих родственников и живыми и невредимыми вернуться обратно. Для этого вам понадобится раздобыть 3 артефакта скандинавских богов – Молот Тора, Меч Одина и Сердце Фреи. Потом наступит эпоха великих сражений и ваши племена будут ввязаны в междоусобные войны. В итоге только самым отважным племенам будет показан путь к вратам Вальхаллы. Там вы будете искать фрагменты заклинаний и открывать замки врат.

Вся игра делится на 4 этапа, протяженность каждого около часа. Минут 40-50 игровой активности и небольшой перерыв для подсчёта промежуточных результатов и инструктажа. На каждом этапе вы будете получать подробную информацию о том, что вам необходимо сделать и какие баллы вы в итоге сможете заработать. У нас бальная система подсчёта результатов. Кто наберёт максимальное количество баллов за все 4 этапа игры - тот и победит в квесте.

Пожалуйста обратите внимания на общие правила игры и запреты. Играйте честно, не мешайте и не помогайте соперникам, не ищите альтернативных путей выполнения заданий, не ломайте артефакты и не снимайте наклейки с заклинаниями.

А сейчас нам предстоит следующее:

1. Равноценный раздел на 5-7 команд

2. Выбор вождя племени (капитана команды)

3. Получение повязок своего цвета и заготовок для изготовления тотемного знака

4. Получение правил игры и игровых заданий на первую часть квеста.

-2
-3

На этом этапе вам необходимо разделить детей на команды. Оптимально 5-7 команд, в каждой по 5-8 человек. Каждая команда должна выбрать себе капитана.
Каждую команду вы будете идентифицировать по цвету. Поэтому предварительно закупите цветные атласные ленты. Кусочки по 50-70 см выдайте каждому члену команды, чтобы ребёнок сделал себе цветную повязку на голову или на шею. А ещё метров 30 ленты выдайте капитану на ограждение периметра своего племени.
Затем выдайте детям набор для изготовления тотемного знака. Это может быть голова дракона из пенопласта, которую необходимо разукрасить, могут быть грабли на которые необходимо повязать ленточки своего цвета, кусок материи или кожи на котором необходимо написать название племени или его логотип. Вот пару примеров:

-4
-5
-6

Этап №1. Великое расселение.

Смелые и отважные викинги, вы прошли долгий и нелёгкий путь из родной Скандинавии, пока не достигли этих бескрайних и ещё не обжитых земель. Ваши отцы захотели, чтобы вы основали свои поселения именно здесь, среди плодородных полей, густых лесов и голубых озёр.

Прямо сейчас отправляйтесь в нетронутые человеком леса и создайте там своё поселение. Оградите периметр поселения лентой своего цвета, которую выдаст вам Шаман (организатор) и установите внутри свой тотемный знак. Только когда вы сделаете это, отправляйтесь на изучение окрестностей и поиски других племён.

Помните, открытое и близкое к месту обитания Шамана место может подвергаться постоянному контролю патруля и набегам со стороны недружественных племён. А в будущем, посещать Торговый пост и обмениваться с соседями из поселения, основанного на краю земли, будет весьма обременительно. Выбирайте место для вашего посёлка с умом и осторожностью. Помните, что только за ограничительной лентой внутри своего поселения вы остаётесь в полной неприкосновенности.

-7

Задания на первый этап:

Во время этапа расселения ваши племена начинают выполнять задания Шамана и зарабатывать первые баллы. Все задания на первом этапе игры необходимо фиксировать на камеру и на финише показать фотографии Шаману (организатору). Племя может разделяться и выполнять задания обособлено. Передвижение по территории леса на этом этапе свободное, патрули не опасны и не нападают на игроков. Торговый пост еще не основан. Помните о времени завершения этапа, опоздавшие на финиш вожди будут оштрафованы. Любые подробности игры вы всегда сможете узнать у Шамана.

Итак, вот доступные миссии для племён:

1. Основать поселение, оградить его периметр лентой, поставить свой тотемный знак и сфотографироваться всем племенем внутри периметра = 2 балла

2. Основать поселение таким образом, чтобы в его периметр попадало не менее 8 больших деревьев = 2 балла

3. Изучите окрестные охотничьи угодья и сфотографируйте живую птицу = 2 балла , одно любое насекомое - 1 балл, одну любую ягоду - 1 балл, один любой гриб - 1 балл.

4. Отработайте навыки спасения от медведя – всё племя, кроме фотографа, должно забраться на деревья и находится там не касаясь земли = 2 балла

5. Удачно сходите в набег на конкурентов. Фотография двух самых сильных мужчин племени с лежащим на плечах шестом, к которому за руки и за ноги привязан человек. Касаться земли, либо других объектов жертве запрещено = 3 балла

6. Встреча соседей. Фотография другого поселения с их тотемным знаком = 1 балл за каждый тотемный знак.

-8
Команды расходятся по ближайшей округе и основывают свои поселения. Для основания поселения выбираются благодатные места вдали от прямой видимости других команд. Каждое поселение ограждается лентой цвета команды натянутой вокруг 5-6 деревьев и на центральном дереве висит тотемный знак племени. Размер огороженного поселения должен быть примерно 5 х 5 метров.
Во время великого расселения команды могут искать соседние племена и помечать их расположение на карте. Никаких военных действий в этот период не ведётся.
Через 1 час капитаны команд собираются у Шамана (организатора) и получают задания на 2-й этап. За первый час игры команды смогут набирать баллы поиском оптимального места поселения и исследованием окрестных земель.

Этап №2. Торговля и добыча артефактов.

Честь и хвала вождям племён, основавшим такие замечательные поселения. Теперь пришло время рассказать вам о великой тайне здешних мест. Где-то тут неподалёку расположен вход в легендарную Вальхаллу. Всех наших братьев и сестёр, героически погибших в сражениях, сюда приносят валькирии. Однако найти простым смертным путь в небесное царство будет нелегко. Я думаю, каждый из вас, несмотря ни на какие преграды, захочет найти вход в Вальхаллу и заглянуть туда на минутку чтобы проговорить с друзьями и родственниками.

Прежде всего вам необходимо собрать и воссоединить предметы наших богов – Молот Тора, Меч Одина и Сердце Фреи. Каждое племя должно найти, выкупить у торговца либо обменять у других племён 3 этих артефакта своего цвета. Артефакты можно найти в тайниках прямо в лесу. Ищите в округе деревья, обвязанные золотистой рунной лентой. На этих деревья сидят рунные насекомые, которые укажут направление и расстояние до тайника. Каждый вид насекомых показывает определённое расстояние, если не разберётесь - купите у торговца секрет рунных насекомых.

-9

На этом этапе игры где-то в лесу основан Торговый пост. Торговец поможет вам обменять артефакты чужих племён на ваши собственные или обменять артефакты на полезные ископаемые. Правила обмена у торговца неизменны, а вот торговля между племенами никак не регламентируется.

Внимание, одиночное перемещение игроков на этом этапе игры опасно, вот почему:

Шаман пытается узаконить поиск артефактов и посылает специальные патрули, которые отлавливают мародёров-одиночек, грабящих тайники или даже просто гуляющих без своего вождя. Патрульному достаточно просто коснуться игрока рукой, чтобы тот беспрекословно следовал за ним в тюрьму и там отбывал наказание 1 минуту. Вести поиск тайников в одиночку опасно, поэтому викинги предпочитают это делать под защитой своего тотемного знака. Тотемный знак можно перемещать по игровой зоне как угодно, любые игроки касающиеся своего тотемного знака неприкосновенны.

Обратите внимание, что в конце этого этапа у Шамана собирается все викинги со своими вождями. Опаздывающие к финишу вожди штрафуются.

Баллы в конце этапа подсчитываются следующим образом:

Набор из 3-х разных артефактов своего цвета = 5 баллов

Набор из 2-х разных артефактов своего цвета = 2 балла

Один артефакт своего цвета = 1 балл

Три артефакта чужого цвета = 1 балл

-10

Шаман рассказывает племенам про наследие древних богов, которые оставили на земле свои предметы. Только отважные воины из племени, которое соберёт набор из 3-х артефактов своего тотемного цвета, сможет претендовать на путь в Вальхаллу. В этот период развития племён широко развивается торговля и на земле викингов появляется постоянный торговый пост.

У команд есть несколько путей получения своих артефактов:
1. Поиск их в лесных тайниках, помеченных особыми рунами. Руны (жуки на деревьях) указывают направление и расстояние до тайника от дерева.
2. Торговля и обмен артефактами друг с другом.
3. Обмен у торговца артефактов чужих племён на свои.
4. Выполнение миссий торговца и покупка артефактов.
Торговец может в обмен на артефакты рассказывать командам про секреты различных рун на деревьях. Шаман в свою очередь пытается узаконить поиск артефактов и посылает специальные патрули, которые отлавливают мародёров, грабящих тайники. Вести поиск тайников в одиночку опасно, поэтому многие викинги предпочитают это делать под защитой своего тотемного знака.

-11

Загадки тотемных насекомых.
Любое насекомое показывает с какой стороны от дерева искать артефакт.
Богомол – ищите артефакт прямо под деревом
Кузнечик – ищите артефакт в 3 шагах от дерева
Таракан – ищите артефакт в 5 шагах от дерева
Жук-олень – ищите артефакт в 7 шагах от дерева.

-12

ТОРГОВЫЙ ПОСТ
Купля/продажа полезных ископаемых (max 2 сделки с одной командой)
1. За 1 килограмм шишек торговец расскажет вам секрет рунных насекомых
2. За 1 килограмм шишек торговец отдаст вам один чужой артефакт на свой выбор
3. Вы можете сдать торговцу 2 чужих артефакта и взамен получить 1 килограмм шишек
Обмен артефактов (количество сделок не ограниченно):
1. Вы можете обменять 3 любых артефакта одного вида на один такой же своего цвета.
2. Вы можете обменять набор из 3-х разных чужих артефактов одного цвета на любой свой артефакт.
3. Вы можете обменять 3 разных артефакта любых цветов на любой артефакт не вашего цвета,при условии, что он еще есть в лавке у торговца.
4. Вы можете обменять 2 разных артефакта любых цветов на любой артефакт не вашего цвета, по выбору торговца.
5. Вы можете обменять 5 любых чужих артефактов на один любой свой артефакт.

Этап №3. Междоусобные войны.

Ваши племена потрудились на славу, собрали предметы Богов и теперь готовы отправиться на поиски врат в Вальхаллу. Путь к вратам тщательно охраняется валькириями, только самое многочисленное войско викингов имеет шансы прорваться через кольцо охраны и достичь своей цели. Ваше племя должно собрать под свои знамёна максимально возможное количество воинов.

Смутное предвоенное время на земле викингов меняет уклад жизни всех племен, включая и ваше. Теперь выходить за пределы периметра своего поселения опасно, за любым жителем ведётся охота и даже тотемный знак не способен отпугнуть нападающих. Каждый вождь племени хочет пополнить свои ряды свежими воинами и не жалеет на это никаких сил. Спасти викингов от нападения могут только стены их поселений или поселений дружественных племён, с которыми вожди могут заключить пакт о ненападении. Территория торговца, шамана также являются мирными зонами.

Торговец теперь торгует повязками тотемного цвета, с помощью которых можно обратить любого врага в преданного союзника. Повязки нужного вам цвета торговец меняет на повязки других цветов.

Недалеко от поселений викингов появился лагерь наёмников. Тут можно попробовать раздобыть повязки и даже нанять себе воинов без лишних поединков. Повязки с разными цветами просто развешены в пределах охраняемой территории лагеря.

Шаман призывает племена к миру и направляет специальные патрули, отлавливающие любых воинов вне их поселений. Патрули заводят пойманных викингов в лагерь наёмников, где их можно успеть перехватить почти за даром – успев надеть на арестованных повязку своего цвета. Лагерь не является мирной зоной, проникать в него необходимо только минуя патрули шамана.

Захват воина противника осуществляется путём прикосновения к его голове и последующим съёмом повязки с головы жертвы. Затем необходимо сразу надеть на пленника свою свободную повязку, иначе он может просто убежать. На жертву можно охотиться группой в несколько воинов. При взаимном снятии повязок викинги надевают свои повязки обратно и разбегаются. При взаимном или спорном захвате игроки разбегаются в разные стороны на 50 метров.

-13

В конце этапа подсчитываются баллы за привлечённых под свои знамёна воинов

Каждый новый воин в команде = 4 балла

Каждая лишняя повязка своего цвета = 2 балла

Повязка чужого цвета = 1 балл

ТОРГОВЫЙ ПОСТ
Во время междоусобных войн (количество сделок не ограниченно):
1. Три повязки разных цветов меняются на одну повязку своего цвета
2. Две повязки одного цвета меняются на одну повязку своего цвета

В любых сделках с торговцем может участвовать любой игрок команды с повязкой на голове.
Территория торгового поста нейтральная зона, на неё не могут заходить патрули шамана.

Этап №4. Врата Вальхаллы.

Отличная работа! Вы собрали воистину могучее войско, и теперь добраться до врат Вальхаллы всем вашим героям не составит труда. Но что за напасть, ворота которые вы нашли оказались запертыми. 10 заколдованных замков накрепко удерживают врата от постороннего вмешательства. Вам необходимо как можно скорее отыскать 10 слов единого заклинания и открыть все замки. Картинки тех мест, где можно отыскать эти небольшие слова из заклинания, вам покажет шаман. Слова написаны на небольших белых наклейках рядом с местом, изображённым на картинке. Просто перепишите эти слова на соответствующую картинку, оставив наклейку на своём месте.

-14

За каждое найденное слово вы получите по одному баллу.

Пополнив силы, воины различных племён под предводительством своих вождей отправились в Вальхаллу. Много километров прошли они и много испытаний встретили на своём пути, пока не достигли самого края Земли. Тут и стояли врата Вальхаллы, но были они закрыты различными загадками и головоломками. Последняя битва осталась воинам и битва сама сложная, потому что решать логические задачки, это вам не мечом махать.
Баллы команды получают за верное решение логических задачек и фотофрагментов. В нашем примере игроки по фотофрагментам находят нужно место в лесу и там их ждёт наклейка с кодовым словом. Слово нужно записать в книгу заклинаний и предъявить организаторам на финише. За каждое найденное слово команда получает 1 балл. Максимум 12 баллов - по 1 баллу за все 10 слов и ещё 2 бонусных балла за выполнения задания на 100%

Финал

После прохождения 4-х этапов подсчитываются общие баллы, набранные командами за всю игру и определяется победитель.

-15

Лучшая команда получает свой приз. Либо получает возможность первой написать свои пожелания и просьбы на воздушном Шаре желаний и отпустить его вверх к Скандинавским богам.

-16

Инструкция для организаторов

Этап 1. Определить и сообщить игрокам место общего старта-финиша. Сформировать команды, выдать каждому игроку повязку его цвета и обязательно зафиксировать количество игроков в каждой команде.

Затем выдать всем начальный набор заданий, заготовки под тотемный знак и 30 метров цветной ленты.

Определить из числа организаторов (родителей) патрульную команду 3-5 человек и выдать им свистки.

Проверить наличие смартфона с фотокамерой, сверить часы и дать старт. На брифинг отводится 20 минут. Объявить командам, что через 40-50 минут после старта вожди команд собираются у шамана, рассказывают о своих успехах (сдают фотки) и получают важную информацию.

Сразу после старта отправить патрульных следить за нарушением границ зоны поселения и разведывать места поселений. Торговец пока неактивен, он может искать место в лесу равноудалённое от всех поселений чтобы на следующем этапе основать там торговый пост.Через 40 минут после старта принять фотографии и зафиксировать баллы.

Этап 2. Игрокам (вождям племён) выдаётся задание 2-го этапа и рассказывается история про путь в Вальхаллу и поиск артефактов. Про рунные деревья и загадки рунных насекомых. И про то, что официальный поиск необходимо вести только с тотемным знаком, он защита от патруля. Затем выдаётся обменный прайс торговца (местоположение которого неизвестно) и пакеты для сбора полезных ископаемых. Периметр вокруг торговца нейтральная зона и там патруль не нападает.

Этап длится 40 минут. В оговоренное время все вожди со всем своим населением должны собраться у шамана и показать свою добычу. 20 минут идёт подсчёт баллов и инструктаж на следующий этап. Всем опоздавшим начисляется штрафное время 1 балл за 3 минуты.

Торговец организовывает торговый пост и склад с артефактами. Берёт весы и обслуживает представителей племён.

Патруль делится на две части. Одни курсируют по лесу и отлавливает искателей-одиночек. Нужно обязательно пугать игроков издалека свистками, чтобы они успели убежать и спрятаться. Один - два патрульных неспешно дежурят возле лагеря торговца и тоже отлавливают одиночек, предварительно пугая их свистками. Игрок считается пойманным если патрульный просто до него дотрагивается рукой. Сильно далеко за игроками не бегать, всегда давать им шанс убежать.

Этап 3. Собрать всех вождей и тщательно проинструктировать их по поводу ведения боевых действий, правил и запретов. Определить точное время старта и финиша боевого этапа.

Выдать каждому вождю по три дополнительных повязки своего цвета. Уточнить или посчитать точное количество игроков в команде и зафиксировать это. После старта этапа дать игрокам 5 минут времени для перемещения в свои поселения.

Организовать ещё один периметр – лагерь наёмников. Развесить пустые повязки в лагере для наёмников и установить возле него и возле торгового поста постоянную охрану. Торговец начинает торговать повязками.

Этап 4. Собрать всех игроков и одновременно выдать им задания с фотофрагментами. Торговец не нужен, патруль следит чтобы игроки не срывали наклейки (таблички) с кодами. За каждую сорванную наклейку штраф в 10 баллов.

патрульные могут выглядеть так ))
патрульные могут выглядеть так ))

Артефакты

У нас в игре 3 вида артефактов Молот Тора, Меч Одина и Сердце Фреи. Их можно сделать достаточно бюджетно.

Меч Одина это длинный шампур, Мотор Тора - деревянный молоток для отбивания мяса, а Сердце Фреи - небольшой резиновый мяч.

-18

Помните, что артефакты необходимо покрасить в цвета команды и изготовить в двойном экземпляре - один прячется, второй находится в лавке у торговца.

Общие правила и запреты

Правила игры: В игре нет ясно выраженной линии прохождения, свою тактику и стратегию взаимоотношений команды выстраивают самостоятельно. Поэтому в игре возможны не стандартные ситуации, предугадать которые удаётся не всегда. Поэтому правовой основой для игры будут классические правила Fair Play.

Понятие Fair Play (Честная игра) пришло в нашу жизнь из большого спорта и прочно укоренилось в игровых видах наших взаимодействий как своеобразный кодекс чести игрока. Исторически понятие Fair Play зародилось еще в эпоху средневекового рыцарства. Рыцари в то время были закрытой кастой выходцев из образованных дворянских семей, и таким людям было проще в своём узком кругу соблюдать принципы благородства. В 19 веке эти негласные принципы существовали и в первых спортивных играх, таких как футбол. Соблюдать и контролировать их было не сложно, т.к. во все игровые виды спорта в те годы играли в основном аристократы. Когда в конце 19-го века футбол стал массовым и доступным простым рабочим, принципы Fair Play были перенесены на бумагу. С некоторыми изменениями они дожили и до наших дней. Основными принципами Fair Play являются:

  • Уважение к сопернику.
  • Уважение к правилам и решениям организаторов игры — принимать все решения организаторов и оспаривать их корректно в отдельном порядке.
  • Допинг, алкоголь и любое искусственное стимулирование не должны влиять на результаты.
  • Равные шансы — все участники на старте мероприятия могут одинаково рассчитывать на победу.
  • Самоконтроль участника — сдерживая свои эмоции уметь адекватно воспринимать любой исход игры.

Однако обратите внимание на ряд запретов:

Запрещено применять болевые приёмы, тягать за волосы, кусать противника, драться и использовать оружие или подручные предметы при боевых игровых столкновениях.

Запрещаются массовые столкновения двух и более команд.

Запрещено использовать на игре любые средства перемещения и прибегать к помощи сторонних граждан.

Запрещено уничтожать, перепрятывать, подделывать игровые артефакты, а также скрывать или дополнительно укреплять повязку на голове.

Запрещено заниматься боевыми действиями и изменять местоположение артефактов в зонах торговца и шамана, также запрещено заниматься боевыми действиями, если у вашей команды нет дополнительных повязок своего цвета.

Запрещено препятствовать выполнять свои роли игровым персонажам и следить за их действиями в ходе подготовки игры.

Захваченным в плен и «перекрашенным» игрокам запрещено убегать от своей новой команды или намеренно вредить ей.

Все конфликтные ситуации на игре разруливаются игроками самостоятельно исходя из принципов Fair Play, если этот метод вам не знаком, можно подойти со своими проблемами к организаторам игры. Организатор игры в первую очередь выдаст каждому игроку по чёрной метке, а потом примет решение в отношении вашего конфликта. Если через некоторое время с новой проблемой к организатору игры подойдёт игрок уже имеющий чёрную метку – он будет в одностороннем порядке дисквалифицирован из игры.

Злостные нарушители основных запретов будут тут же дисквалифицированы с игры.

Вопросы

Если у вас остались вопросы, либо нужна помощь в организации квеста, пишите в telegram @airevgeny, на почту es@en.cx (Евгений Шапошников)

Спасибо за внимание и за квесты, которые вы проводите для детей, делая их умнее, смелее и веселее.