Об игровом начале в современной культуре не говорит только ленивый. Причем за теоретической рамкой часто скрывается сомнительное приравнивание игры к проявлениям инфантильности. Это было бы возможно, если б игровое начало было вечным и неизменным, но и оно меняется — вместе с людьми и культурой.
Начну рассуждение в стиле grammar nazi, хотя это лишь повод, а не причина или предмет речи. Я не устаю намекать на то, что многие повторяющиеся ошибки — симптоматичны. И объяснения, апеллирующие к глупости и несовершенству людей, меня не убеждают: слова говорят больше, чем полагает сам говорящий.
Одна из таких ошибок, которая меня давно занимает, это слово «играться». Дети и взрослые частенько говорят «играться» вместо «играть». За собой я тоже замечаю эту оплошность, причем использую это слово не только в качестве стилистической или фонетической завитушки.
Возвратная частица «ся» означает действие, направленное на себя. Существует много глаголов, которые практически не употребляются без возвратной формы (например, бороться, лениться), поэтому смысл обращенного на себя действия в них ослаблен. Но для глаголов, которые сохранили обе формы, это правило продолжает работать. Поэтому играться — это играть с собой: со своим умом, фантазией, рукой, ухом, гениталиями, т.е. чем-то, что можно определить как «я» или «непосредственно мое». В прочих случаях, когда речь идет об отдельном предмете, конкретной игре или включении других, правильно говорить «играть». Само собой, из контекста употребления я легко пойму, что имел в виду говорящий. И все же по правилам русской лексики, если человек говорит, например, «пойду играться в шахматы», то я должен представить себе этого человека или его части тела в роли шахматных фигур, потому как даже если это игра с самим собой, то следовало сказать «играть» (т.к. есть игра — шахматы).
С чем связана столь распространенная аберрация использования слова «играться»? Эта привычка лишь отчасти объясняется неграмотностью, есть в ней что-то от истины (некий симптоматический способ иносказания). Например, это слово я часто замечал среди геймеров, и даже там, где используется игровой сленг, гораздо чаще встречаются возвратные глаголы — например, «гамать», но «рубиться», «резаться», «шпилиться» и т.п. Многие возвратные формы, в т.ч. неправильные, укоренились в речи из–за обеднения языка, в ходе которого исчезли другие формы, считавшиеся просторечиями — вроде «обстирывать», «мешкать», «говаривать». Поэтому самое простое объяснение — это сильное влияние на употребление слов «играть/играться» фонетико-смысловых аналогий с другими глаголами.
Можно выделить несколько смысловых перекличек. Во-первых, могут влиять глаголы типа «отдаваться», «сдаваться», «погружаться», «внедряться», поскольку у многих игр есть эффект погружения. Во-вторых, это глаголы вроде «лениться», «прятаться», «скрываться», то есть те, что подчеркивают элементы праздности и эскапизма. В-третьих, это могут быть глаголы активного действия — «бороться», «стремиться», «гнаться» и т.п., которые отражают специфику личного переживания игры (игра часто требует приложения усилий). В-четвертых, это глаголы связанные с получением удовольствия, вроде «баловаться», «веселиться», «радоваться». Значимость этих аналогий задана самой спецификой современных игр — это прежде всего компьютерные игры, иногда коллективные (карточные, настольные и другие), намного реже спортивные и интеллектуальные. Игра все реже воспринимается как внешнее (особое место и время), а тем более как творческое образование.
По сути в этих аналогиях можно разглядеть тезис современной теории медиа: «медиа внутри нас». Видеоигры и другие современные медиа стали частью привычного повседневного опыта, поэтому мы можем отделить свои тела от средств коммуникации (гаджеты), но не от самой медиа-реальности. Иными словами наши восприятие и память медиатизированы — «всегда уже» оформлены на основе опыта привычного эпохе (в данном случае современного игрового опыта). В каком-то смысле эту интериоризацию игры можно увидеть и как продолжение потребительской логики: игра становится одним из видов потребления своей жизни, времяпрепровождением.
Если продвигаться дальше в поиске причин, следует обратить внимание на то, что игровое начало в современной культуре занимает особое место. Нас окружают образы, обращенные к нереальному опыту. Создание этих игровых, онейрических (т.е. подобных сну) и виртуальных реальностей похоже на род гиперкомпенсации. Причем изобилие продуктов чужого воображения либо делает личное воображение не нужным, либо наделяет его несколько иными функциями. Многие люди, по всей видимости, не осознают ЧТО было утеряно в ходе этой бурной экспансии игрового начала в повседневность. Впрочем, любое явное упрощение будь то вульгарность, примитив или специфическое арго — это не только следствие низкой культуры, но и своего рода указатель на то, что упрощается и профанируется.
Следует также различать игровой опыт детей и взрослых: признав, что смысл «играться» может отличаться в зависимости от позиции говорящего. Что касается детей, то легко предположить, что они действительно играют именно с собой. Наиболее близкий фрагмент окружающей их среды (жизненный мир) переживается детьми как собственная часть. Отсюда не следует, что у детей прямой контакт с миром или нет границ Я, речь скорее о том, что у них нет еще отчуждающего горизонта (мир как набор вещей). Дети просто не делают разницы между играть собой, играть с собой и играть с чем-то или кем-то — для них это прежде всего переживание, а не картина, данная чужому взгляду.
Другое дело взрослые. На инфантилизм тут все не спишешь, ибо у великовозрастных недорослей нет той непосредственности в отношении к миру, что отличает детей. Хотя определенная симуляция несерьезности, детской речи может присутствовать, прежде всего в копировании неправильной фонетики (как например, некоторые говорят «секес» или «секас» вместо «секс», вытесняя это слишком значимое для них означающее).
Наиболее интересный аспект этого изменения отношения к игре связан с уходом от реальности. Но эта идея нуждается в более детальном объяснении, т.к. оценочные ярлыки — эскапизм и инфантилизм изрядно затемняют предмет мысли. Игра в данном случае рассматривается не как личная активность, а как способ воздействия на себя — создание условий особого опыта, уход в игру.
Я предпочитаю видеть вещи объемными, а не плоскими, поэтому взгляд на современные игры должен учитывать как минимум две перспективы. Перая: игры как способ сбежать от реалий своей жизни, а вторая - игры как возможность побыть еще кем-то, получить +1 реальность, позволяющую раскрыть что-то в себе. В этом смысле действительно играя мы "играем с собой", т.к. примеряем на себя не только новый опыт, но и новую идентичность. Именно поэтому "инфантилизм" - это неудачный термин в отношении игр, появление которого (как и его исчезновение) детерминировано лишь социальными условностями. Но об этом я напишу в следующий раз.