Найти тему
Shmandercheizer

Современные игры: болельщик и геймер.

В продолжение предыдущего текста хочется особо подчеркнуть как возникали и осмыслялись изменения в игровом опыте в ХХ веке. Ведь в конечном счете, именно в это столетие появляются две огромных сферы: массовый спорт с болельщиками и видеоигры с геймерами и фанами.

Тенденция связывать некоторые виды игр с инфантилизмом возникает с самого начала конструирования дискурса об играх. В своей концепции Homo Ludens Хейзинга отмечал, что игра лежит в основе культуры («Игра — мать культуры»). При этом для него было важно подчеркнуть, что это свободная деятельность, общественная и общедоступная, потому как чем больше в ней участников и меньше зрителей, тем более ценна и плодотворна она для личности.

Видимо поэтому Хейзинга считал, что на место Игры приходят суррогаты, представляющие собой научно-техническую организацию одного из аспектов игры (азарта, агона, алеаторики и т.д.). В том числе массовый болельщический спорт он считал одним из суррогатов. Для характеристики современных игр Хейзинга использовал термин «пуэрилизм».

Пуэрилизм — это форма невроза, при котором поведение и речь становятся крайне похожими на детские. В каком-то смысле это более резкий термин, чем инфантилизм. У Хейзинги он стал обозначением болезни общества, при которой люди скорее подстраиваются под подростковую манеру поступать и судить о вещах, нежели стремятся к развитию. Или еще проще: современные игры — это не настоящие игры, т.к. в них произошло неправильное соединение игры и серьезного.

Одна из главных черт современных игр в том, что они не заканчиваются (исчезла временная граница, кульминация, переход к жизни, когда снимаются маски и забываются правила). Поэтому Хейзинга констатирует, что в современных играх (например, спорте) все слишком серьезно, а элемент непринужденности и радости утерян. И наоборот, то, что привычно выдает себя за серьезное, все чаще в себе скрывает игровой элемент.

Активное участие в такой игре хорошо убивает время, но не несет смысла, т.к. смысл возникает в разрывах, в ритме «игра-серьезность». Но самое печальное следствие, пожалуй, в том, что такая игра больше не разбавляет будни, она и есть все та же «обыденная жизнь».

В этом ходе мысли многое вызывает согласие, и все же я попробую дистанцироваться от такого взгляда. В самом деле стоит ли обрушиваться на пуэлиризм с ценностной критикой? Не думаю, ибо в той или иной мере он коснулся нас всех. Среда, в которой мы сформированы, уже несет в себе это фатальное смешение игры и серьезности, а потому важнее понять, как далеко зашел этот процесс. Мне кажется, весьма точным ход мысли Висенте Верду о вульгарности: он отмечает, что проблема не в самой вульгарности, а в том, что она получает оправдание в прагматике кратчайшего пути. Поэтому например, современный пуэрилизм — это лишь эффект того, что человек не научился сложному отношению к элементам современной игровой культуры.

Инфантилизм — это без сомнения проблема многих, но всегда ли игра становится его пособником? Разве простые удовольствия не остались последним прибежищем и для сложных натур? И разве тот факт, что люди продолжают играть, не означает, что игра действует двояко (и как яд, и как лекарство)? Мне кажется, что в ХХ веке произошло очень важное изменение как раз в отношении игры. Идеал игры, от которого отталкивается Хейзинга — это игра, в которой человек проявляет, реализует свою личность. Это игры, высвечивающие достоинства человеческой натуры (честность, упорство, кураж), личные таланты и способности. Само проявление в силу рефлексии могло получать двойное и даже тройное опосредование, но все–таки неявно присутствовало в игре.

Нынешняя культура как нельзя лучше показывает, что все больше востребованы игры, в которых я могу побыть не собой. Мы так долго играли в игры, что успели устать от самих себя. Хейзинге, похоже, и в голову бы не пришло такое деление — на игры, в которых я утверждаю свое я, и игры, в которых я могу побыть кем-то иным. Сегодня человек уже в достаточной мере утомлен культом Я. Стремление не только быть в игре, но и играть собой — это род защиты от постоянного принуждения утверждать себя.

Хейзинга ошибался, утверждая, что пассивное наблюдение за игрой создает инфантильное восприятие игр вообще. Усталость от себя, неспособность или нежелание проявлять себя формируют и болельщика, и геймера. Любое включение в игру имеет как активную составляющую (действия), так и пассивную (переживания), поэтому неверно описывать болельщика и участников других игр как пассивных.

Две модели — болельщик и геймер — интересно сравнить, хотя бы в силу того, что первый появляется как тип в начале ХХ века, а второй в конце. Считается, что болельщик находится в более непосредственном контакте с игрой, чем геймер. Я бы это обозначил чуть иначе: болельщик реализуется в динамике активности и пассивности, в то время как у геймера это скорее интерактивность и интерпассивность.

Болельщик наблюдает за игрой со стороны, но также нуждается в активном отыгрывании своих эмоций (от песен, кричалок и танцев до массовых эксцессов насилия). Болельщик сопереживает команде, он реагирует на игру в целом, однако сам повлиять на нее никак не может. Во многом эта пассивность и вызывает необходимость в отыгрывании. С этим же связана настойчиво поддерживаемая мифология о влиянии зрителей и их боления на игру команды (например, «12 игрок» в футболе и т.п.).

Видеоигры как и многие другие современные формы игр и развлечений очень прагматичны: и по форме, и по отношению к ним. Никто не положит на них жизнь, если они не предложат что-то большее (например, несколько жизней).
Видеоигры как и многие другие современные формы игр и развлечений очень прагматичны: и по форме, и по отношению к ним. Никто не положит на них жизнь, если они не предложат что-то большее (например, несколько жизней).

У геймера отношение к игре опосредовано двояким образом. С одной стороны, он интерактивен, способен влиять на происходящее в виртуальной реальности, с другой стороны, его переживания опосредованы игровым персонажем. В обоих случаях прямой эмоциональный отклик смягчен взаимодействием не с реальностью, а с виртуальным аналогом. Геймеры реже нуждаются в отыгрывании эмоций, поскольку не лишены влияния на происходящее в игре. Приступы ярости как раз вызывают факторы, снижающее влияние — ошибки, вылеты, лаги, неспособность пройти уровень.

Не стоит, однако, переоценивать пресловутую интерактивность: она довольно ограничена, поэтому определенная фрустрация у геймера присутствует. В тоже время момент интерпассивного переживания (т.е. получение удовольствия через другого, пусть и виртуального персонажа) у геймера более сложен: спектр переживаний здесь много шире нежели радость победы и горечь поражения у болельщика. Интерпассивный элемент в одних жанрах выражен намного сильнее, чем в других. Персонаж, особенно в ролевых играх, представляется одновременно и как аватар (продолжение моей личности), и как альтер-эго. В силу этого игровое сознание геймера легко раздваивается на переживание своих актуальных эмоций и вживание в те чувства и мысли, которые предписаны персонажу игровыми ситуациями в виртуальной реальности.

Поэтому в плане ухода от себя болельщик и геймер различаются кардинально. Болельщик может на время выключить себя из привычного сознания или рефлексии с помощью сильных эмоций, захватывающих его целиком. Сила его эмоций напрямую связана с восприятием себя как части команды, но это простое отношение — либо отождествление есть, либо нет болельщика как такового, всего лишь незаинтересованный зритель. Геймер же способен выстраивать альтернативный ход чувств и мыслей посредством виртуального персонажа. Это особенно видно на крайних случаях, близких или уже являющихся патологиями: фанат теряет себя в наслаждении (подобно опьянению или трансу), заядлый геймер теряет себя в воображаемых идентичностях. Несколько утрируя, можно сказать, что патологические проявления у болельщика напрямую связаны с его отношением к (социальной) реальности, в то время как у геймера — они черпают свой исток и силу из проблем идентификации.

В силу вышесказанного я склонен думать, что в современных играх, особенно компьютерных, переоценивают элемент инфантильности. Игры в самом деле неотделимы от детских переживаний. Ведь все, что в нас связано с удовольствием, это по сути детское, идущее из раннего опыта отношение к миру. К этому в современном игровом сознании добавляется интенция на уход от своей личности (прежде эту функцию выполняли грезы и романы). Инфантильность в данном случае — не характеристика психики играющего, а эффект самой деятельности: тот, кто конструирует виртуальную личность в какой-то степени проживает заново период формирования своего эго (а он приходится на очень ранний возраст). Вульгарность таких проявлений — лишь следствие неосознанного отношения к процессу конструирования себя или альтер-эго.

Возможно, Хейзинга недооценил потенциальную глубину трансформаций игр в будущем. Как верно провозгласил Ницше именно игра станет одним из центральных феноменов в культуре ХХ века. Это видно даже на теоретическом уровне: homo ludens, теория игр, языковые игры, «игры в которые играют люди» и многие другие концепты и концепции доказали значимость игрового начала для современного человека. Вместе с тем все эти «игры» в итоге и привели к тому, что человек устал от самого себя, в т.ч. от серьезности игры. Сама идентичность человека со всеми ее социальными статусами и ограничениями — тоже род игры, причем игры принудительной. А игра должна быть свободной деятельностью. И мне кажется, закономерно, что люди нашли спасение от этой принудительности в играх с самой идентичностью. Точно так же прежние эпохи превосходили серьезность реалий в серьезности игры.

Лучшие видеоигры по своей увлекательности ничуть не уступают хорошим фильмам и книгам. Человеку часто хочется не столько победоносной активности, сколько переживания чего-то совершенно иного. Идентификация с героем, увлеченность историей, удовольствие от самой атмосферы — вот, что спасает компьютерную игру даже если она неудобно сделана или чересчур несвободна (например, классическая «квестовая труба», где нет возможности и шага сделать в сторону). Вульгарным может быть только отношение: и там, где люди проживают, играют с идентичностью и при этом меняются сами — нет и не может быть примитива.

В конечном счете, у человека в рамках культуры есть только один путь — и это путь рефлексии и усложнения. Усложнение и своего отношения к вещам, и форм проявления этого отношения. В этом смысле даже критика, разбирающая вещи, чтобы они смогли заработать — это тоже род усложнения, доступный лишь через специальную практику (например, психоанализ или школа критического мышления). Путь этот единственный, т.к. в наивность нельзя вернуться, а заигрывание с примитивом опасно для культуры. Поэтому инфантильная приверженность играм, пуэрилизм — это точка отсчета, от которой следует отправиться к сложным формам вовлечения в игровую культуру. А не посыпать голову пеплом с сожалениями об ушедшей классике.