Middle-earth: Shadow of Mordor собрала как положительные отзывы – от игроков, которым понравилось чинить “орчий” геноцид и топтать обширные просторы Мордора, так и отрицательные – от тех, кому игра показалась затянутой, пустой и лишенной очарования произведений Дж. Р. Р. Толкина. И, надо признать, первых было больше. Из-за чего Monolith Productions а также их хозяева решили зайти на сиквел.
Анонс второй части под названием Middle-earth: Shadow of War случился в феврале этого года и, честно говоря, не стал откровением. Хотя довольные улыбки на загорелых от мониторов лицах появились — ровно так же, как и скептические... у некоторых. Впрочем, это не помешало ни тем, ни другим с открытым ртом внимать словам авторов, обещавшим убрать все, что плохо работало, и улучшить, казалось бы, неулучшаемое — за счет новых фишек. В общем, стандартный заход с козырей в попытке угодить всем! Удалось ли это? Отчасти. Больше да, чем нет.
Одной из причин прохладной встречи игроков оригинала стал сюжет. В Middle-earth: Shadow of Mordor он просто шел себе и шел, пока внезапно не срывался в обрыв, из которого не помогали вылезти даже побочные задания. Радовал лишь неуемный дуэт призрака Келебримбора – эльфа, который мастер колец да на дуде игрец, и Талиона – гондорского следопыта, срисованного с Арагорна, правда, без передачи харизмы оного. У них на двоих была одна простая, но очень сильная мотивация – месть. И не абы кому, а самому Саурону! Она-то и служила краеугольным камнем и без того куцего повествования. Согласитесь, негусто? А если ко всему прочему приплести отход от книжных канонов, то и вовсе печально.
В Middle-earth: Shadow of War это намеревались исправить, и... отчасти, оно получилось. Главные герои остались неизменными, как и их цель – отомстить, однако прибавились и новые заботы: помочь снять осаду с Минас-Итиля, а заодно защитить палантир, могущественный артефакт, который (вот это совпадение!) понадобился Саурону, а ещё... уже дальше, по ходу отобрать свежевыкованное кольцо у паучихи Шелоб ииии... еще куча всего того, что требует непосредственного участия этого дуэта. В общем-то авторы вновь взяли пафос, знакомых персонажей вроде Голлума, простую мотивацию и замешали новый сюжетный коктейль, который придется по вкусу лишь один раз, увы. В нем по-прежнему не хватает каких-то глубинных, сложных нот, способных удивить искушенных игроков. Хотя этот вкус все равно стал богаче.
А история все так же эпична. Она складывается из множества возвышенных фраз, выводимых на экран крупным планом, из-за чего следить за её развитием, сидя перед монитором, так же интересно, как если бы действо происходило в зале кинотеатра. Отчасти это объясняется и весьма хорошей режиссурой как-сцен – примерно на уровне голливудского блокбастера. Именно она в какой-то степени и сглаживает блеклость повествования
Сюжет разбит на акты, перетекающие друг в друга через сюжетные задания, разбросанные на открытой карте. Сея система осталась неизменной со времен Middle-earth: Shadow of Mordor. Просто и понятно, куда двигаться дальше. Общая продолжительность основной ветки составляет ~семь часов, т.е. пару вечеров. Однако, пробежать по ней галопом вы вряд ли захотите. Ведь, подобно сюжетным заданиям, в игре остались и прочие... активности. Это не только побочные задания, но и испытания, а также поиск артефактов, воспоминаний (на этот раз Шелоб) и итильдинов. Короче, целый набор, свойственный типичному открытому для исследований миру.
Даже если вы не перфекционист, и любопытство у вас развито несильно, пройти мимо очередной “интересной” точки – трудно. Игра буквально подталкивает вас к изучению всего и вся. А это часы, десятки часов ходьбы по окрестностям, которые маленькими не назовешь. Ко всему прочему добавляются неизменные орды орков, готовые наброситься на Талиона аки бешеные псы, так что приходится пробиваться. Из-за этого продвижение по сюжету начинает буксовать, что нисколько не утомляет! Напротив... затягивает! Здесь начинает работать та необъяснимая сила, что была еще и в Middle-earth: Shadow of Mordor. Та самая, настоящая магия игрового процесса от Monolith Productions.
Тактика в Middle-earth: Shadow of War, если сравнивать с первой частью, не изменилась. На первый взгляд. Тот же махач с толпой орков с отрубанием голов и конечностей. Все те же кульбиты и эльфийский паркур. Те же капитаны. Те же окрестности Мордора. Те же, те же, те же. Во время блуждания по первому акту руки так и тянутся к голове, мол “ЭТО ТО ЖЕ САМОЕ!!!”. Однако... Стоит слегка успокоиться и сосредоточиться, как тут же замечаешь различия. В каждом аспекте!
Например, развитие персонажа (или персонажей... их же двое? В смысле, играешь-то одним, но по факту — двое). Оно стало обширнее и... понятнее. Неудобные штуки были упразднены или запрятаны в другие части игры. Теперь все умения сгруппированы по характеру. Ближний бой, дальний, скрытые атаки, контроль зверей и т.д. Изучение того или иного навыка происходит путем зарабатывания “очков развития”: они выдаются по одному на каждый новый уровень, который вырастает из получаемого опыта. А он здесь льется рекой! Набирается выше крыши как из основных сюжетных миссий, так и из побочных, будь то испытания, поиск воспоминаний и прочие активности. Кроме того, у каждого умения есть три модификатора, которые усиливают его, либо добавляют новый эффект, вроде отравления и т.п. Схожая система была в Diablo III... Игроки там, как и здесь, вольны выбирать, какие усиления активировать в данный момент, исходя из конкретной боевой ситуации.
Это, а также расширенный набор умений, сильно разнообразят и сами поединки. Появились новые зрелищные добивания, приемы вроде эльфийской ярости или удара глефой, из-за чего динамики в боях стало значительно больше. Как и простоты управления. Прямо как в серии Batman: Arkham или The Witcher 3: Wild Hunt, где при нажатии всего двух кнопок главный герой скачет аки метеор, то тут пинка отвесит, то там поставит блок. Выглядит это так живо, что порой, увлекшись рубкой, забываешь о том, что в игре есть сюжет и другие отвлекающие факторы. Впрочем, закликать всех встречных не выйдет. Ибо не все противники – рядовые орки. Есть и старшие урук–хаи, которые имеют мощную градацию не только по типу акта, но и банально по здоровью и наносимому урону, что в свою очередь накладывает требования к экипировке Талиона
“Меню” снаряжения тоже претерпело изменения. Теперь одевать/оснащать Талиона нужно вручную. И речь не только об арсенале вроде меча, лука и кинжала, которые остались при нем с первой части, но и о броне. Нагрудник и шлем. Первый отныне влияет на запас здоровья (его, здоровье, больше не надо прокачивать в древе навыков), а второй – на эффективность действий в скрытном режиме. Каждый предмет теперь имеет и свой уровень, а также критерий качества, который варьируется от простого до эпического. Добывается все, в основном, в бою, где действует одна логика: чем круче враг, тем круче и награда. А еще помимо таких, конкретных, характеристик, каждый предмет отличается от другого внешне. Уууу... красавчик Талион.
Кроме самих вещей есть и улучшения к ним – самоцветы. Они бывают трех типов и, подобно вещам, разделяются по уровням... К слову, и их можно прокачивать. И снова как в Diablo III: объединяешь три одинаковых камушка в один, рангом повыше. Применение самоцветов дает нехилую прибавку к характеристикам вроде здоровья, силы атаки и т.д., а также неплохую прибавку, например... к заработку.
Да, помимо опыта в игре фигурируют деньги, все те же мирианы, за которые покупаются сундуки, угадайте, с чем. Да, да... те самые, которые расстроили игроков еще до релиза. В них можно найти предметы, качество которых определяет слепая случайность. И все бы ничего, деньги ведь внутриигровые, чего волноваться-то? А нет. Более редкое снаряжение предлагают купить за, кхм... золото, которое конвертируется из реальных денег. Это и есть микротранзакции. Как заявляли разработчики: “Все носит добровольный характер”. Да и все самое мощное и крутое можно найти в игре и так, просто потратив на это чуть больше времени. Только вот в студии не упомянули, на сколько... А это порядком больше. Раз в десять. Конечно, не хочешь – не покупай... но человек — такое существо, которое не любит идти длинным путем и часто выбирает дорожку покороче и полегче. Хорошо это или плохо, решать вам. Нам такой подход кажется несправедливым: игроки ведь и так потратились на приобретение игры, а тут плати ещё.
Впрочем, все вышеперечисленное вряд ли бы помогло оправдать разработчиков, которые сделали, на минуточку, вторую часть, если бы не... Nemesis – главная придумка Monolith Productions. Еще в первой части она зарекомендовала себя, как вселенская сила, генерирующая события и без вашего участия. В новой части она работает ЕЩЁ ЛУЧШЕ! Правда, с небольшой осечкой... всю её мощь можно ощутить лишь во втором акте. Именно там дают попробовать хваленую осаду крепостей, а дрязги между орчими капитанами и устранение оных Талионом приобретает тот смысл, который авторы закладывали в основу всего: скандалы, интриги, расследования в стане врага.
Капитаны орков – все абсолютно разные. Каждый наделен особенностями, и не только боевыми, но и личностными. Кто-то юморит аки стендапер на сцене, кто-то, напротив, серьезен и груб, а кто-то и вовсе уже... спятил. Слушать их реплики, а чаще угрозы – дико весело, а сражаться с ними — и подавно. У каждого есть свои слабые и сильные стороны (например, боязнь моргульских мух), а также место в иерархии, разветвленной и сложной. На самом верху стоят вожди, чуть ниже их подручные, они же телохранители. А дальше – их подручные и подручные подручных. И все связаны друг с другом на конкретной местности. И со всеми можно взаимодействовать. К примеру, если вы захотели убить одного из вождей (или подчинить), то нужно выбирать: либо идти напролом и сражаться сразу со всей его свитой, что в большинстве случаев самоубийство, либо действовать обдуманно и попытаться часть из ближников прирезать, а часть — “приручить”, чтобы те в нужный монет кинулись на патрона. Как поступить – решать вам.
Те же правила работают и при захвате фортов. За их оборону тоже отвечают старшие орки. Каждый за своей сектор. Для успешного штурма необходима серьезная подготовка. А после захвата нужна не менее серьезная подготовка к организации обороны, так как силы Саурона всенепременно попытаются отбить занятую крепость. Так что приходиться все тщательно продумывать и решать, исходя из ситуации.
Nemesis в Middle-earth: Shadow of War еще больше действует без вас, подкидывая интересные ситуации, под которые Талиону и Келебримбору нужно подстраиваться, и это сильно подкупает: играешь и по мере продвижения сюжета, и после его завершения.
Вот и получается, что поначалу игра не предлагает ничего нового, и это бьет по нервам нетерпеливых игроков. Зато потом в полной мере раскрываются достоинства продолжения. Тени войны затягивают не на шутку. Серьезно. Поиграв в Middle-earth: Shadow of War, вы реально ложитесь (если ложитесь) спать, думая не о том, как вам завтра день прожить, а о том, правильно ли было доверить оборону крепости этому орку, не предаст ли он. Захватывать Мордор крайне интересно, но долго, и у некоторых на это может не хватить терпения... учитывая все нюансы.
Middle-earth: Shadow of War стала больше... Monolith Productions улучшили то, что работало, и отсекли то, что барахлило. Это заметно и достойно похвалы. Если говорить о Nemesis, конечно. Если же отбросить ее, то Мордор полон рутины, которая съедает тонны времени у тех, кто решил там остаться. Это плохо, конечно, но целостное впечатление от игры не портит, поэтому ДА, в Middle-earth: Shadow of War стоит поиграть. Хотя бы ради того, чтобы собственноручно покарать Саурона и... убить тысячу и одного орка.
Подписывайся.
Ставь лайк
До скорого.