Найти в Дзене
Pocket Space

Как мы разрабатывали дизайн карт в игре!ч.3

Разработка «Эльфа». Часть 3. Карты Создавая игры, начинаешь хорошо понимать, как ответы на самые простые вопросы влияют на ощущения от игры. И тогда эти простые вопросы внезапно становятся ключевыми и сложными. Для нас такими вопросами стали решения по дизайну карт подарков. Первые механики игры строились на том, чтобы начислять очки в зависимости от расположения карт друг относительно друга, причем учитывались как горизонтальные связи, так и вертикальные. Сразу было понятно, что это потребует места на столе, в связи с чем первые прототипы карт были квадратными. Такие карты накладывали ограничения на то, как представить на них дополнительную информацию: цвет, тип, название. Решение этой проблемы пришло быстро: сделать карты прямоугольными и горизонтальными (как карты тайн «Древнем ужасе» или карты способностей в «Мышах и тайнах»), чтобы картинка располагалась слева, а пояснение — справа. Решено — сделано! Карты в Фотошопе были переделаны, смотрелись довольно интересно, прототип был н

Разработка «Эльфа». Часть 3. Карты

Создавая игры, начинаешь хорошо понимать, как ответы на самые простые вопросы влияют на ощущения от игры. И тогда эти простые вопросы внезапно становятся ключевыми и сложными. Для нас такими вопросами стали решения по дизайну карт подарков.

Первые механики игры строились на том, чтобы начислять очки в зависимости от расположения карт друг относительно друга, причем учитывались как горизонтальные связи, так и вертикальные. Сразу было понятно, что это потребует места на столе, в связи с чем первые прототипы карт были квадратными. Такие карты накладывали ограничения на то, как представить на них дополнительную информацию: цвет, тип, название.

Решение этой проблемы пришло быстро: сделать карты прямоугольными и горизонтальными (как карты тайн «Древнем ужасе» или карты способностей в «Мышах и тайнах»), чтобы картинка располагалась слева, а пояснение — справа. Решено — сделано! Карты в Фотошопе были переделаны, смотрелись довольно интересно, прототип был напечатан... Взяв их в руки, мы поняли, что придется все переделывать.

Начальные варианты фона и компоновки карт. Квадратные карты было удобно располагать друг рядом с другом, а горизонтальные позволяли экономить место на столе.
Начальные варианты фона и компоновки карт. Квадратные карты было удобно располагать друг рядом с другом, а горизонтальные позволяли экономить место на столе.

Карты подарков в первых вариантах игры нужно было держать в руках взакрытую от других игроков. И горизонтальные карты для этого никак не годились — мало того, что это было неудобно, так еще и значительная часть пометок перекрывалась другими картами и большим пальцем руки.

Более того, быстро обнаружилась проблема с выкладыванием подарков по какой-либо особой схеме: средний сквозняк, да и любой вентилятор мог сильно повредить процессу игры, так как карты были сравнительно тонкими и легкими (у нас уже была на руках наша «Рыбанда» с картами такого же размера и качества) и легко выбивались из своего места.

Мы уже было смирились с тем, что для подарков придется делать гексы из плотного картона, но, как говорится, не было бы счастья, да смена курса партии помогла...

Команда тестировщиков сообщила, что нужно менять механику и отказываться от сложных взаимодействий карт на столе. Как оказалось, игрокам больше нравилось просто собирать подарки по типам, нежели выстраивать цепочки из подарков. Это сразу упростило нам задачу: мы могли позволить себе вертикальные карты, которые игрок мог держать на столе перед собой как угодно.

Следующей серией препятствий стал фон.

Эволюция фона. Внизу справа — финальный вариант. Начиная с третьей карты видно, что добавляется пометка с типом сета.
Эволюция фона. Внизу справа — финальный вариант. Начиная с третьей карты видно, что добавляется пометка с типом сета.

Мы почти сразу решили отказаться от фона в виде коробок и ящиков — он смотрелся хорошо, но не создавал того ощущения праздника, которое мы хотели. В качестве временных решений мы перепробовали массу вариантов: четкий и размытый фон в виде елки (эту иллюстрацию вы можете увидеть на правилах), камин, магический водоворот… Это были долгие и тяжелые полтора месяца. Все варианты, которые мы перепробовали, нравились одним и не нравились другим. Но все эти фоны объединяла общая проблема.

Первые подарки, которые мы получили — плюшевый мишка, золотая рыбка и другие, — хорошо смотрелись на любом фоне — так как были довольно крупными и притягивали на себя внимание. С волшебной палочкой и вертолетом дела были намного сложнее: они терялись на пестром фоне, а пестрыми были все фоны, кроме «коробочного».

Казалось бы, тупик? Нет! Мы решили действовать последовательно, постепенно добавляя элементы для создания атмосферы. Сначала поставили в виде фона стену и пол. Затем добавили несколько праздничных элементов: коробки, узоры. Когда подарок стал теряться на фоне фоне (как бы тавтологически это ни звучало), мы остановились. Получившиеся пожелания нашим иллюстраторам, чтобы те создали варианты рисунка, подходящие под стиль игры.

Итоговые четыре фона, использующиеся в игре.
Итоговые четыре фона, использующиеся в игре.

Третьей и главной проблемой, которую мы должны были решить, стало удобство расположения иконок на картах. Места для ингредиентов определились сразу, так как они должны были быть хорошо видны издалека. С меткой типа (типов) было сложнее: с одной стороны, они должны были быть видны из центра стола, а с другой — позволять удобно считать очки в конце игры. На некоторых картах должно было быть две альтернативные равноценные метки, и многие испробованные варианты запутывали тестировщиков.

От мелких меток пришлось почти сразу отказаться — тестировщики не могли их разглядеть, когда карты подарков лежали на столе.
От мелких меток пришлось почти сразу отказаться — тестировщики не могли их разглядеть, когда карты подарков лежали на столе.

Чем больше была метка — тем меньше места оставалось под подарок. Нам приходилось постоянно балансировать, чтобы не перегружать карту информацией. Эта проблема в один момент настолько остро проявила себя, что мы решили отказаться от идеи с неравнозначными сетами (с разным принципом начисления ПО).

В итоге мы решились расположить метки сверху. Это было чуть менее удобно (иногда закрывало рисунок подарка), но зато привычно (вспомните всеми любимый «Марс»). Мы стилизовали метки под почтовые марки, и уже через несколько партий все привыкли к тому, что для победы нужно смотреть на верх карты.

Наиболее обсуждавшиеся варианты расположения меток. На средней карте метки ошибочно воспринимались как неравнозначные. Итоговый вариант — справа.
Наиболее обсуждавшиеся варианты расположения меток. На средней карте метки ошибочно воспринимались как неравнозначные. Итоговый вариант — справа.

То, что вы сейчас можете видеть на картах в «Мастере Эльфе» — иллюстрации, компоновка, фон, метки — результат долгого и тщательного отбора. Как настольщики, мы знаем, как важно сосредоточиться на игре и атмосфере, а не на поиске элементов на картах. И мы надеемся, что проделанная нами работа оставит у вас только приятные впечатления во время партий.