Найти в Дзене

Gamedev и синдром нехочухи

Оглавление
Нехочуха (1986)
Нехочуха (1986)

Мало кто из нас не знаком с синдромом нехочухи, нынче называемым модным словом прокрастинация.  За поиском способов бороться с нежеланием приступать к работе, можно провести пару приятных вечеров. Но вот советы из этого короткого ролика показались мне не просто полезными, но и смутно знакомыми.

Посмотрим, смогут ли другие работники IT и gamedev'а узнать их. Свои догадки я приведу в конце. 

Но сначала, как всегда, краткий пересказ содержания ролика.

В видео разбирается два вида причин отлынивания от работы, возникающих на разных этапов реализации задуманного + третью, присутствующую постоянно.

Проблемы в фазе планирования

-2

В фазе планирования прокрастинация может возникнуть из-за того, что не понятно "а зачем мне вообще это надо"? Чтобы этого избежать нужно выбрать достойную цель. 

Самые лучшие цели лежат где-то между тем, что выгодно только для нас, и тем, что делает мир вокруг лучше. И дело тут не в благородных порывах. Просто выбрав "эгоцентричный путь" мы вряд сможем рассчитывать на поддержку окружающих. Ну а если будем делать всё лишь для других, быстро выдохнемся.

Проблемы во время реализации

-3

Когда пора приступать к непосредственной работе, дело может застопориться из-за отсутствия понятных задач. Победить ступор поможет метод, который немецкий психолог Peter Gollwitzer называет реализационные намерения.

Если коротко это превращение абстрактного желания в конкретный план действий, который позволит не тратить время в волю на дальнейшее принятие решений.

Вариант 1: "Если возникнет ситуация Х, то я поступлю согласно Y".

"Я больше не буду есть чипсы" -> "если я захочу чипсов, то выпью стакан воды".

Вариант 2: "Я буду делать задачу Х в месте Y и начну в Z часов".

"Я хочу ходить в спортзал" -> "я буду ходить в спортзал около дома в понедельник в 8, после пробуждения".

Чуть-чуть больше о реализационных намерениях в видео ниже.

Проблема долгой дороги

-4

Иногда сам объём работы мешает за неё взяться.

Чтобы задача "сделать игру" не казалась такой жуткой, её нужно раздробить на самые мелкие подзадачи. "Создать проект в Unity", "Добавить в игру модели", "Описать поведение камеры" и так далее.

Как говориться: путь в тысячу миль начинается с первого шага (хоть это и не правильный перевод самой пословицы).

Борьба прокрастинацией и gamedev

-5

Ну а теперь скажите, что вам напоминают описанные выше методы? Мне - принципы работы хорошего проектного менеджера.

Сами посудите: в фазе планирования он использует презентации концепции и/или яркие хвалебные речи, чтобы убедить работников что проект, который они делают - шикарен; он и заработает миллиарды денег и порадует множество Игроков. Без этого часть команды рискует остаться демотивированной. "Опять делаем какое-то говно? Ок, я здесь ради зарплаты и уйду как только предложат место получше". "Ну вот, мы делаем проект на века, но мне опять сидеть на дошироках. Ладно, но только пол года!" Знакомо? =)

На этапе производства менеджер применяет метод реализационных намерений (планирование и приоритизация) и одновременно дробит задачи (ведение task-трекера вместе с лидами).

Даже если вспомнить другие методы борьбы с прокрастинацией, окажется что менеджер выполнят и их: проговаривание целей в слух (утренний стендап), ведение белой доски (визуализация целей) и организация корпоратива после сдачи проекта (метод желейных мишек).

Вот такая, оказывается, простая магия.

Так что в следующий раз когда Ваш менеджер будет настойчиво просить смотреть в Jira, не опаздывать на стендап или прийти на презентацию - помните, что он выполняет роль Силы Воли всей команды и спасает Вас от болота прокрастинации.

Наша группа в VK: https://vk.com/gamedevcat