Найти тему

Эволюция серии игр The Sims #1 (2000 - 2004)

Всем привет, с вами команда hard-tm.ru и рубрика эволюция серии игр, в которой мы рассказываем о том, как менялись и развивались культовые франшизы, которые знает каждый геймер, впрочем, серию, о которой мы поговорим сегодня, знают не только заядлые игроки, но и люди далекие от индустрии, речь идет о The sims, легендарной франшизе, проекты которой распространились тиражом более 200 миллионов копий, давайте же разберемся, как именно разработчики пришли к такому успеху.

Идея The sims принадлежала американскому игровому дизайнеру - Уиллу Райту и его студии , за плечами у которой на тот момент была успешная франшиза the SimCity, в которой игроки могли построить свой собственный мегаполис, ни смотря на наличие успешной серии, к концу 90-х, дела у компании шли так себе, большая часть ее экспериментальных проектов провалилась, многие ключевые сотрудники были уволены, а руководство упорно отказывала Райту в возможности реализовать одну из его главных затей-симулятор кукольного домика, позволявший строить жизнь не целого города, а отдельной семьи, эта идея пришла к разработчику после того, как он потерял свое жилье в Оклендских пожарах 1991 года и был вынужден строить быт с нуля, Райт посчитал, что подобный опыт мог бы лечь в основу интересной игры и именно поэтому в изначальной концепции The sims носившей название Home Technics, было несколько вариаций пожаров.

-2

Акционеры MAXIS в свою очередь посчитали, что идея игрового дизайнера не будет прибыльной, потому что она очень сильно похожа на симулятор кукольного домика , а кукольный домик для девчонок, а не для геймеров. Да, иногда успешными компаниями руководят не очень умные люди. Возможно мы бы никогда не увидели The sims, если бы акции MAXIS не упали настолько, что их без особых проблем смогла приобрести компания ЕА. В ЕА увидели потенциалы идеи Райта и дали добро на разработку, которая стартовала в 1997 году, в основу The sims лег искусственный интеллект, созданный игровым дизайнером еще во времена независимой MAXIS и доработанный небольшой командой из 50 человек, которую он получил в свое распоряжение, после того как начал работать на ЕА, помимо Райта ключевую роль в создание игры сыграли Джейми Дорнбос и Патрик Баред, первый помог систематизировать огромное количество взаимодействий между Симами и окружающим миром, а второй ни смотря на указание издателей, добавил в игру код позволявший симам заводить однополые отношения, поступок Бареда привел к тому, что два Сима-девушки случайно влюбились и поцеловались по ходу демонстрации игры на выставке 1999 года и не смотря на то, что разработчики боялись скандала, реакция на это была крайне положительна, и превратила The sims из экспериментального проекта в одну из самых обсуждаемых игр своего времени.

В последствие Райт и его товарищи разработали систему романтических отношений запрограммировав ее таким образом, что ориентация персонажей напрямую зависела от решения игрока, сделав еще один шаг к максимальной реалистичности симуляции жизни. При этом студия была нацелена на детскую аудиторию , что означало, что в проекте не будет ни секса, ни насилия. Помимо этого сотрудники MAXIS работали над максимально понятным интерфейсом , который переделывали 11 раз, и приятной картинкой маскировавшей недостаток бюджета и не самый передовой по тем временам движок. Итогом этих трудов стала игра, релиз которой состоялся 31 января 2000 года и поделил жизнь разработчиков на «до» и «после». До The sims, ее создатели были горсткой сумасшедших, работавших над спин-оффами SimCity, ожидаемым тиражом в 158 тысяч копий. А после, авторами франшизы, которой только первая часть преодолела планку в 40 миллионов проданных экземпляров и была самой продаваемой игрой в мире, вплоть до конца 2001 года, в The sims выпустили 7 дополнений и несколько люкс изданий, каждый из которых сметали с полок магазинов как горячие пирожки, после такого успеха не было никаких вопросов насчет того что продолжению быть.

-3

По мнению Уилла Райта, самым логичным шагом для серии был переход в онлайн и замена Симов управляемых искусственным интеллектом на реальных людей, строящих свою жизнь в виртуальном мире, параллельно с другими геймерами.


С точки зрения технологии, вышедшая в декабре 2002 года The Sims Online практически ничем не отличалась от оригинала, а вот в геймплее можно было найти целый ряд новшеств, которые по мнению Райта, были должны сделать ее интересной игрокам, так в проекте были запрещены читы и зарабатывать на счастливую жизнь приходилось исключительно честным трудом Симов, у которых появилось 6 прокачиваемых характеристик влиявших на уровень заработка, помимо этого важной составляющей игры был выбор города , непосредственным образом влиявший на ее стоимость, чем хардкорней был город, тем быстрее уставал сим и тем сложнее было зарабатывать на жизнь. Еще одной фишкой проекта был рынок, регулируемый реальными игроками, которые могли выбрать свою нишу и торговать предметами или недвижимостью попадавшими под нее, в общем все как в реальной жизни, пожалуй в этом и заключалась главная проблема The Sims Online, ее игровой процесс получился слишком рутинным, в результате чего некоторые критики назвали проект скучным, а журнал «gamer step» обозвал игру «огромным чатом», в итоге все пришли к довольно очевидному выводу: играть в онлайн версию The sims было менее весело, чем в оригинал. Проблемы проекта усилились после того, как на онлайн рынке появился баг, позволявший получать огромные деньги за торговлю одеждой, в результате чего экономика игры обвалилась, а в след за ней пошли последние остатки онлайна. ЕА попытались исправить положение и даже провела ребрендинг назвав проект EA Land, но желающих платить почти 10 $ сначала за подписку на The Sims Online, а после за премиум, в обновленной игре практически не оказалось, в результате этого, сервера проекта были раз и навсегда отключены в августе 2008 года.

В отличие от The Sims Online, второй проект серии не только не превзошел ожиданий, но и продался значительно хуже прогнозов ЕА, так в издательстве ждали, что к марту 2003 года в игре будет около 200 тысячи пользователей, а в реальности их было чуть более 80 тысяч, одним словом-провал, впрочем, даже не смотря на свою кончину в 2008 году, сейчас игра живет в виде бесплатного проекта, созданного на ее основе и имеющего стабильный, пусть и не самый большой онлайн, хороший конец довольно мрачной главы из истории The Sims.

-4

The Sims 2

Поняв, что делать из однопользовательского проекта онлайн игру было не очень хорошей затеей, разработчики решили сосредоточиться на том, чтобы сделать все, за что игроки полюбили оригинальную игру еще больше и масштабней. Для начала сотрудники MAXIS создали новый графический движок позволявший раз и навсегда забыть о 2D объектах и необходимости держать камеру как можно дальше от Симов, теперь виртуальные человечки стали выглядеть и двигаться как люди, наблюдать за ними стало еще интереснее. Во многом этому поспособствовало развитие психологической модели поведения персонажей, которую, хотите верьте-хотите нет, позаимствовали из работ знаменитого психолога Карла Юнга, так же разработчики добавили в игру систему желаний, страхов и жизненных целей предававших персонажам глубину и возможность генерировать по настоящему интересные истории.

Кстати об истории, во второй The sims, как и в первой был довольно поверхностный сюжет, следовать которому было вовсе не обязательно , но несмотря на это, поклонники серии нашли за что зацепиться, в хорошем смысле этого слова , дело в том, что в The Sims 2 не было одной из героинь оригинала , Беллы Гот, якобы похищенной пришельцами, фанаты стали строить теории насчет ее исчезновения, разработчики только подливали масло в огонь, раз за разом подкармливая публику новыми вариациями Беллы. Сложно поверить, но за всей этой историей крылась банальная ошибка разработчиков, изначально Мисс Гот должна была сбежать от своей семьи в другой город, но из за неправильно заданных параметров у нее отшибло память, да и внешность персонажа получилась немножко другой, в конечном итоге подобный раскол помог разработчикам сохранить целостность истории The Sims и сделал игру чуть более таинственной и взрослой чем первую часть, так что все оказались в выигрыше.

-5

Возвращаясь к теме взрослости, стоит упомянуть, что в The Sims 2 был самый настоящий секс, увидеть его правда нельзя, потому что все самое интересное было закрыто цензурой, но факт остается фактом. Вообще сотрудники ЕА и MAXIS прекрасно понимали, что за время разработки второй части, дети, игравшие в оригинал, выросли и стали подростками, которым нужно было добавить чего-то погорячее, так что романтические линии в The Sims 2 могли дать фору некоторым голливудским мелодрамам.

Помимо этого, издательство привлекло к пиар компании игры известных музыкантов в роде PARAMORE и Travel записавших свои треки на языке Симов.

В общем, ЕА не стеснялась вкладывать крупные деньги в свой самый большой проект как и подобает любой компании такого уровня , все это не означает , что разработка The Sims 2 прошла без проблем: во-первых сотрудники MAXIS долгое время боролись с огромным количеством багов в новом движке, а во-вторых, отчаянно пытались научить Симов системе приоритетов между различными действиями , так же студия отказалась от идеи открытого мира , заложенную в базовую концепцию второй части , по словам разработчиков одновременная работа над движком и свободой передвижения привела бы к острой нехватки времени и ресурсов , в итоге все закончилось хорошо, и вышедшая в сентябре 2004 года вторая часть The Sims преодолела планку в 5 миллионов копий за первый год продаж, а в итоге и вовсе перевалила за 13 миллионов.

Проект одинаково полюбился и прессе и геймерам, а потому его по праву можно считать достойным продолжателем традиций серий. Поддержка The Sims 2 прекратилась аж в 2014 году и закончилась выходом изданий Ultimate и Super Collection, включавших в себя большую часть дополнительного контента, вышедшего к игре.

Не обошлось и без ложки дегтя, после своего релиза The Sims 2 получила 8 DLC и 9 каталогов, которые по своей сути, были уменьшенной версией дополнений. Такой подход к контенту стал причиной, по которой серию покинул ее создатель, дело в том что Уилл Райт верил в крупные длс и бесплатный контент в то время как ЕА настаивала на то, чтобы «ковать железо пока горячо» и заработать как можно больше денег. Так или иначе дальше The Sims двинулась без своего главного идеолога. Оглядываясь назад, можно сказать что этот разрыв положительно сказался на обеих сторонах, но все же немного грустно понимать, что романтическая идея Райта , довольно быстро превратилась в бизнес.

Пожалуй, первую часть нашего рассказа стоит закончить как раз на этом моменте, Райт покинул серию, оставив ее в руках других людей, а ЕА в скором времени открыла филиал The Sims Studio, сотрудники которого сосредоточили все свое внимание на франшизе о кукольном домике, в то время как MAXIS медленно, но верно ушла на второй план и сейчас находиться в статусе вспомогательной студии.

Во-первых эта история The Sims учит нас многим полезным вещам, например тому, что зачастую за самыми успешными играми стоят идеи которые никто не хочет принимать, или тому что действительно качественные проекты могут объединять людей совершенно разных социальных групп, а провал The Sims online в свою очередь служит прекрасным примером того, что реализм и симуляция окружающего мира штука хорошая, но с ней лучше не перегибать, потому что игра должна оставаться игрой. Помимо этого, можно сделать и негативный вывод на тему того, что успешные проекты довольно быстро начинают доить своих фанатов, превращая даже самый оригинальные задумки в банальную коммерцию, с другой стороны стоит ли винить издателей в том, что они хотят заработать на играх, которые никогда бы не увидели свет без их поддержки? Вопрос риторический, как вы могли понять, выводов можно сделать огромное количество, а вот серия The Sims такая одна и не одному из ее подражателей и близко не удалось к ней подобраться.

О том, как она развивалась в дальнейшем, мы поговорим во второй части которая появится уже совсем скоро.

Надеюсь вам понравилась первая часть об одной из самых известных игр и вы поставите лайк, и подпишитесь на наш канал, чтобы узнать, как развивалась серия дальше. Так же приглашаем вас зайти на наш игровой форум HARD-TM.RU