Меня всегда удивляло, почему многие игроки называют Ведьмака 3 лучшей игрой, в которую они играли, и продолжают считать его шедевром сейчас, спустя четыре с половиной года после релиза, поскольку ещё во время первого прохождения я воспринял его довольно скептично и не понимал, как можно было не заметить столько откровенных минусов и ляпов.
Что касается гемплея?
- Во-первых, Встроенный GPS
Каждый квест тщательно и сообразно промаркирован, в пункт назначения ведёт пунктирная линия (у Плотвы даже появился режим автоезды), а на карте нет ни одного сколько-нибудь приметного места, на котором не стоял бы знак вопроса. Такое ощущение, что мы играем не за профессионального следопыта и охотника, который привык залезать в самые дремучие дебри, а за туриста в экстремальном парке развлечений. И разработчики делают всё, чтобы этот турист не скучал и обратил внимание на все предусмотренные достопримечательности. Если место представляет хотя бы малейший интерес для игрока – например, содержит какие-то ресурсы, не говоря уж о квестовых персонажах – на нём будет «лицензионный» знак вопроса, чтобы ведьмак не проехал мимо. Конечно, это отключаемая функция, но… Не станете же вы рвать путеводитель, если вам суют его в руки? В этом плане даже Скайрим выглядит менее казуальным, поскольку маркеры появляются лишь вблизи неоткрытых локаций.
- Во-вторых, Невзрачная боевая система
Я не знаток слэшеров и прочих игр с упором на ближний бой, вроде «Тёмных душ», в которых имеет значение своевременность атаки, а также последовательность и количество действий, необходимых для победы. Но в целом возникает ощущение, что вся боевая система Ведьмака 3 заключается в простом закликивании.
Гораздо сильней меня расстроила именно внешняя невзрачность драк. В первой игре прекрасная хореография боёв. Конечно, местами она выглядит смешно (сальто, кувырки на месте, запрыгивание на головы врагов) но зато идеально передаёт нечеловеческую силу и скорость ведьмака, что заметно контрастирует со способностями людей-противников. В третьей этого почти нет. Техника довольно скупа и не сильно отличается от приёмов обычных стражников и бандитов.
- В-третьих, Убитая алхимия
Пить можно много, токсичность растёт мало, все зелья восстанавливаются автоматически. В первом Ведьмаке всё было с точностью наоборот. С одной стороны, это правильный подход в том плане, что игроки больше не экономят зелья и активно пользуются ими, не откладывая в долгий ящик. С другой стороны, пропал некий баланс. Для меня ведьмак не только воин, но ещё и травник-собиратель. Местами скучный, однообразный сбор ингредиентов – это цена, которую он платит за все те преимущества, которые ему дают зелья. Простые воины не пьют эликсиров, но и не обладают такими бонусами, как способность видеть в темноте, ускоренная реакция, повышенная регенерация… Любишь допинговать – люби и травку собирать.
Да и сами зелья уже не так нужны. К примеру, при игре на предпоследнем уровне сложности рюкзак снеди вполне может заменить в бою Ласточку, а без Кошки в подземельях темно, но не настолько, чтобы не видеть, куда идёшь. Больше удобств, но меньше естественных издержек, сопутствующих ведьмачьему образу жизни.
Часть эликсиров прошла неудачный, на мой взгляд, ребрендинг в сторону упрощения. К примеру, Иволга, дающая защиту от ядов, приняла на себя функции Вьюнка из первой части, который повышал устойчивость к кислоте. Согласитесь, яд и кислота – это как бы не одно и то же. Но словно этого было мало, и Отличная (правильней было бы назвать её «Читерская») Иволга каким-то непостижимым образом превращает яд в… лекарство.
Если вам понравилась данная статья, то покажите это, сделав всего три простых действия, которые не займут у вас много времени...
- Во-первых, поставьте лайк посту, над которым я старался.
- Во - вторых, напишите любой комментарий. Мне будет интересно почитать!
- В - третьих, подпишитесь на канал Яндекс Дзена, ведь этим вы сделаете мне приятно и поможете дальнейшему успешному развитию канала
P.s. Некоторый материал взят с других сайтов яндекс браузера.