Нет идеальной игры. Всегда есть что-то, что раздражает - долговечность оружия в Legend of Zelda: Breath of the Wild , долгая работа, чтобы разблокировать истинный финал в Batman: Arkham Knight , или постоянные обновления, превращающие идеально OP-оружие в бесполезный мусор в Destiny 2 . Иногда недостатки просто связаны с территорией видеоигры. В конце концов, вы не можете иметь игру Final Fantasy без случайных сражений.
Сегодня мы обращаем внимание на невероятно незначительные вещи, которые только нас раздражают. Будь то текст, который слишком мал для субтитров, счетчики жизней, которые достигают только 99 вместо 100, или настройка персонажа, которая заставляет вас носить костюм клоуна вместо желаемого снаряжения - это мелкие неприятности, которые на самом деле не делают игры намного хуже, но они все равно нас беспокоят.
Подключение к сети в однопользовательских играх
У удобства Интернета есть обратная сторона - все больше и больше игр требуют, чтобы вы подключались к Интернету во время игры. Но мы не говорим о требованиях. Мы просто говорим о мелких неприятностях. Я ненавижу ждать, пока игры подключатся к Интернету, хотя я все равно собираюсь играть в одиночную игру.
Такие игры, как Ghost Recon: Breakpoint , The Division 2 и даже Watch Dogs: Legion, автоматически подключаются к серверам Ubisoft каждый раз, когда вы играете в них. А в Watch Dogs: Legion (на момент выпуска) даже нет сетевых функций! Во все эти игры, а также во многие, многие другие, можно играть в офлайн-режиме, так что это не портит впечатления. Мы просто ненавидим эти 5-10 секунд ожидания.
Ожидание, чтобы поговорить с NPC
Говоря об ожидании, вот еще одно постоянное раздражение, которое возникает во многих ролевых играх Bethesda. В таких играх, как Fallout 3/4 и Skyrim, есть NPC, которые следуют расписанию в своей повседневной жизни. Ночью они ложатся спать, а днем идут на свою дневную работу. Это отличная система, которая дает вам несколько возможностей, когда вы отличный вор. Вы можете прокрасться днем, чтобы ослепить их, или выпить их кровь ночью, пока они спят.
Но есть и обратная сторона. Иногда эти NPC блуждают, и вам нужно ждать, пока они появятся. Иногда для этого нужно постоянно нажимать кнопку ожидания - переходить на 1 час вперед, пока NPC не прибудет на дневную встречу. Борьба за поиск неигровых персонажей реальна.
Необходимость тратить деньги, чтобы поиграть
Экономия - наше право. В большинстве случаев мы привыкли к неограниченному сохранению в играх - и сохранению, когда захотим. Но иногда в играх просто нет такой ерунды. Для сохранения игр из серии Resident Evil требуются чернильные ленты, и вы найдете их только в ограниченном количестве во время игры. Еще есть такие игры, как Donkey Kong Country - вам нужно заплатить деньги, чтобы сохранить свою игру!
Практика тоже никуда не делась. В новом Resident Evil 2 Remake есть классический режим, в котором чернильные ленты возвращаются в качестве ограниченного ресурса. Еще одна хардкорная игра, появившаяся не так давно, сохранила слегка раздражающую традицию - Kingdom Come: Deliverance заставляла игроков пить «Спасский шнапс», чтобы сохранить свою игру в любом месте при выпуске. А в такой хардкорной игре, как Kingdom Come , вам захочется сохранять как можно чаще.
Любая РПГ со статистикой удачи
Из всех характеристик удача наименее определена. Увеличит ли это ваши шансы уклоняться от атак? Улучшить свой критический удар? Вызвать больше предметов из контейнеров с добычей? Или вообще ничего не делает. Статистика Удачи всегда бесит нас просто потому, что это единственная характеристика, с которой мы понятия не имеем, что делать.
Удача появляется в таких играх, как Wasteland 3 , но, к счастью, эта игра дает вам особые льготы по мере повышения уровня, точно объясняющие, какие преимущества вы получите от Удачи. Другие игры, такие как Demon's Souls , не так популярны. Есть еще такие игры, как Morrowind , где удача настолько непонятна, что большинство игроков даже не знают, как повысить уровень характеристик. Что вы делаете, чтобы практиковать удачу? Понятия не имею. И это меня бесит.
Загрузка после замены символов
Вот раздражение, которое скоро уйдет в прошлое. Благодаря SSD-накопителям загрузка становится мгновенной даже на консолях. Долгое время загрузки могло уйти в прошлое, но оно по-прежнему нас полностью раздражает, когда появляется в играх текущего (или более ранних) поколения. В таких играх, как Assassin's Creed: Odyssey и Assassin's Creed: Origins, есть спутник-орел - если ваш орел удалится слишком далеко от вас, вам придется на несколько секунд погрузиться, когда вы снова переключаетесь на своего убийцу.
Та же проблема сохраняется в Watch Dogs: Legion - игре, в которой постоянно меняются персонажи. Даже в таких играх, как GTA 5, есть проблемы со сменой персонажей; Вместо того, чтобы ездить на навороченных суперкарах, которые вы открыли, они появятся в дрянных базовых моделях. И если мы действительно вернемся в прошлое, то несколько секунд, которые требуются для смены персонажей в Castlevania 3 , довольно утомляют.
Скрытые загрузочные экраны
Эпоха медленной ходьбы во время разговоров по радио почти закончилась. Как и моя предыдущая жалоба, это чрезвычайно распространенное явление в основном связано с медленной загрузкой Unreal Engine 3 - движка, который широко использовался в эпоху PS3 / Xbox 360. Каждая игра с этим движком включает в себя множество медленных шагов, открывающих ставни с союзниками или подъема друзей по уступам просто для маскировки времени загрузки.
В каждой игре Gears of War есть эти раздражающие маленькие действия - и такие грабежи, как 50 Cent: Blood on the Sand, поддерживают их. Оригинальная Mass Effect - это болезненная проблема, когда дело касается замаскированных загрузочных экранов - в этих играх вы просто застряли бы на невероятно медленных лифтах. Черт возьми, даже в играх Uncharted есть множество медленно открывающихся дверей, поворотных рукояток или остановок для просмотра кат-сцены. На самом деле, мне нравится использовать кат-сцены, чтобы скрыть время загрузки - все, что вызывает мое одобрение.
Неуклюжая настройка персонажа
Мне нравится настраивать персонажей в играх. Я мог часами создавать персонажей и медленно настраивать значения, пока они не приобрели идеальный вид. Но в некоторых играх это невозможно. В таких играх, как Anthem и Destiny, есть минимум возможностей, чтобы ваш персонаж выглядел уникальным - каждый может быть общей моделью, если вы экипируете снаряжение, которое так или иначе прикрывает вас.
Кроме того, есть игры, которые слишком, слишком неудобны - в WWE 2K20 есть десятки ползунков при разработке рестлера, и независимо от того, сколько ползунков вы настраиваете, этот персонаж всегда будет выглядеть довольно плохо. То же самое и с ролевыми играми с открытым миром, такими как Fallout 3 и Oblivion . Некоторые ползунки влияют на другие ползунки - возитесь с ползунком челюсти, и внезапно ваши ползунки на голове начинают шататься.
По крайней мере, в Fallout 4 это улучшилось. Если бы только каждая игра могла быть такой же эффективной, как The Sims 4 .
Режим скрытности без приседания
Splinter Cell познакомил мир с ходьбой присядкой. Это режим скрытности по умолчанию в играх, и другим играм потребовалось слишком много времени, чтобы принять лучший режим движения в истории игр. Потребовалось время, пока Assassin's Creed: Unity не коснулась этой стелс-серии, и в Metal Gear Solid не было движения приседания до Metal Gear Solid: Peace Walker ! Перед прогулкой в приседе вам просто нужно было возиться, как самый большой в мире едва мобильный секретный агент.
В других играх было приседание, но это было бесполезно. Я смотрю на тебя, Хитман . Начиная с Hitman 2 и заканчивая Hitman: Blood Money , вы приседаете настолько медленно, что это бесполезный инструмент для подкрадывания врага. Приседание было одним из основных элементов шутеров от первого лица! Может быть, для некоторых разработчиков анимация переваливания была слишком сложной задачей.
Плавучие лестницы
Лестницы будут проблемой до скончания веков. Они становятся лучше в играх - такие игры, как Alien: Isolation и Call of Duty, запирают вас, чтобы вы могли безопасно подниматься по лестнице, - но это не все игры. Death Stranding сохраняет некоторую опасность лестниц, делая их ломкими под тяжелым весом, или, если ваше размещение не совсем правильное, они выскользнут из-под вас.
Но мы не говорим о хороших лестницах. Мы говорим о темном веке лестниц. Half-Life , Doom 3 и множество других шутеров от первого лица прошлого сделали лестницы самым опасным методом передвижения на планете. Вместо того чтобы подниматься / спускаться по лестнице, вам придется плавать - и надеяться, что вы не соскользнете.
Вы не можете просто перезапустить контрольную точку
Даже крутые игры совершают эту ошибку. Platinum Games разрабатывает хардкорные боевики, которые засчитывают каждую битву, в которой вы участвуете - иногда вы ошибаетесь и хотите попробовать еще раз, чтобы повысить рейтинг. Но Platinum делает невозможным простую перезагрузку контрольных точек во многих своих играх. Вам нужно выйти в главное меню, а затем продолжить вместо того, чтобы просто перезагружаться с экрана паузы.
У Bayonetta и Wonderful 101 есть эта досадная оплошность - отстой, потому что обе игры потрясающие, и у меня есть болезненное принуждение зарабатывать Perfect Platinum ранг при каждой встрече с противником. Для многих игр это вообще не было бы проблемой. Никому не нужно постоянно перезагружать сохранения в игре Марио . Вы не стремитесь к рекордному результату и постепенному совершенствованию в Кирби . Но что касается платиновых игр? Я хотел бы как можно скорее повторить эти встречи.