Найти тему

Ogre Magi. Гайд. Бустим рейтинг

Оглавление

Итак, всем известно, что универсальный показатель скилла в Доте 2 - это ваш ранг (он же - количество ММР). Он определяет ваш рейтинг в общем ладдере, а также играет роль при поиске тиммейтов.

В связи с этим - основной целью большей части игроков в доту является поднятие этого рейтинга.

В статьях на данном канале я буду описывать персонажей и методы, как поднимать свой ММР будет эффективней всего.

Сегодня рассмотрим такого замечательного, старого и многими любимого героя, как Огр-маг.

В условиях патча 7.28 огр все еще в мете, судя по ченджлогу его почти не тронули. Из самых неприятных изменений - Игнайт стал дороже на 10 маны, но это не критично, герой

Бытует мнение, что апать ММР нужно на мидерах и керри. Отчасти это правда, так как на этих ролях можно выигрывать игру соло. Однако это не всегда так. Из своего опыта могу сказать, что иметь хороший винрейт можно и на саппортах. Приведенный ниже гайд, при грамотном применении будет приносить стабильные 60-70% побед.

Заглянем на Dotabuff.

-2

Видно, что огр явно выделяется своим винрейтом, входя в Топ 10 героев с самым высоким винрейтом, особенно на низких рангах, даже играя на нем как попало.

Как это работает, спросите вы? Огр уникальный саппорт, который актуален на всех стадиях игры. В начале у него огромный урон по соперникам на линии, в середине - станы и мультикасты, в лейте - незаменимый бафф.

Эти свойства дают то, что саппорт вашей команды создает импакт в течении всего матча, в отличии от саппорта противника, к примеру Кристалл мейден или Джакиро, которые ближе к середине игры могут только ставить варды.

-3

Начнем с описания скиллов.

1. Файербласт.

-4

Поражает противника огненной волной, нанося цели урон и оглушая ее.

Тип урона: магический

Дальность применения: 475
Манакост: 75/85/95/105
Урон: 60/120/180/240
Длительность оглушения: 1,5

Манакост: 11/10/9/8

Бонус от мультикаста: повторяет заклинание на цель с интервалом 0,6 сек.

Улучшается Aghanim's Scepter

Дарует новую способность: Unrefined Fireblast. Тот же Файербласт, только расходует ману в процентах. Не рекомендуется юзать с полной маной.

2. Игнайт

-5

Поджигает и замедляет цель, и еще одного соперника рядом с ним, нанося урон.

Длительность: 5/6/7/8

Периодический урон: 26/34/42/50

Замедление: -20%/-22%/-24%/26%

Радиус поиска доп. цели: 900/1000/1100/1200
Радиус Multicast: 1400
Интервал Multicast: 0.6

Мультикаст добавляет повторное срабатывание на случайных ближайших врагов. При попадании по уже подожженному врагу добавит время горения.

3. Блудласт

-6

Бафф, дающий дополнительную скорость бега и атаки. Самому огру этот бафф дает чуть больше скорости, чем остальным. Можно баффать вышки.

Дальность применения: 600
Радиус Multicast: 700
Доп. скорость передвижения: 7/9/11/13% 
Доп. скорость атаки: 30/40/50/60 (себе 30/50/70/90)

Длительность: 30 сек.

Мультикаст дублирует бафф на случайное союзное существо поблизости.

4. Мультикаст

-7

Пассивная способность, которая позволяет другим способностям и предметам героя срабатывать несколько раз.

Шанс 2x Multicast: 75%/75%/75%
Шанс 3x Multicast: 0%/30%/30%
Шанс 4x Multicast: 0%/0%/15%

Скиллбилд

-8

Основная задача - максить игнайт, блудласт берем после таланта, либо на раз на 4 левеле, если требует ситуация.

В прокачке талантов все очевидно -

-9

10 лвл - урон горелки (мастхев), усиление основного дамажущего скилла.

15 лвл - становимся жирней (если мы не мидер).

20 лвл - буст нашего баффа, приоритет в лейте.

25 лвл - если у нас нет аганима - смело выбираем мувспид

Действия в игре.

Огр - персонаж с основным атрибутом "Интеллект", милишник, который имеет хороший прирост силы, огромный базовый хп-реген (5 хп/сек). Персонаж имеет мощнейший в доте ранний лайнинг. Никакой герой не способен размениваться с огром хп, первые 4-5 лвлов это наше большое преимущество.

В начале игры идем в изи, помогать керри. Если нам удастся обеспечить керри хороший лайнинг - это почти всегда победа в текущей мете.

Стартовый закуп почти всегда такой:

-10

2 пачки танго

-11

Орб оф веном

-12

Обсерв

-13

На остаток денег докупаем кларити.

После первых рун докупаем на все деньги еще кларити, тащим их курицей.

Основной смысл в том, чтобы спамить по кд в противника на лайне игнайтом,

-14

постоянно подвозя себе ману. Кидаем игнайт в самого хилого врага. Крипов мы не трогаем, оставляем керри, стараемся помешать вражескому хардлайнеру и его саппорту подходить к крипам. Постоянный прессинг и спам игнайта без должного хп-регена у врага будет постоянно вытягивать расходники, на которые у соперника будут постоянно уходить ресурсы. Если у врага нет диспела нашей горелки, после каста нужно набегать на оппонентов и лупить их дубинкой, дополнительно замедляя орбом. С ростом уровня игнайта урон станет нестерпимо большим, тут у оппонента будет два варианта - либо постоянно стоять с низкими хп/фидить, либо уходить в лес, освобождая линию для фри-фарма.

Очень важно, чтобы у вас всегда была мана, без маны огр бесполезен. На все деньги, которые копятся автоматически мы везем себе с фонтана синие банки, чередуем реген маны с нападениями на горящих врагов. Ваш курьер должен постоянно бегать к вам и обратно, таская расходники.

После вторых рун, либо, если все хорошо, то еще раньше, покупаем стики.

-15

Если у врага в хардлайн пойдут персонажи, которые часто используют скиллы с низким манакостом, наподобие:

Бристлбек
Бристлбек
Бэтрайдер
Бэтрайдер

то стики нужно приобрести сразу, в стартовом закупе, вместо кларити.

Далее стараемся накопить на сапог

-18

Если все трудно, то нужно приобрести хотя бы виндлейс, так как огр страдает низкой скоростью перемещения. Часто виндлейс также можно взять дополнением к сапогу.

-19

После стадии лайнинга сборка крайне вариативна и зависит от пика союзников и противников.

Если вы уверенно выигрываете линию, вас не убивают, то можно купить перчатку

-20

Превратив ее потом в мидас, который очень хорошо заходит на нашем персонаже ввиду его ульта.

-21

Если вас гангают, вы сильно отстаете по лвлу, у керри дела идут плохо - не стоит рашить мидас. Если не удалось собрать мидас до 20-23 минуты, то стоит отдать предпочтение командным предметам.

Из своего опыта могу сказать, что всегда заходят такие предметы, как:

-22

Владимирс аура.

Универсальный предмет. Почти в 100% игр на огре он в моих слотах. В патче 7.28 этому предмету вернули ауру, дающую 2 брони, что делает его еще сильнее.

Если в команде врага большая часть физ. урона - собираем ауры на броню:

-23

Баклер. Отличный предмет, который вместе с владимирс аурой даст +4 брони (почти как кираса). Я собираю его, даже если не собираюсь потом апать в меканзм.

-24

Хороший саппорт-предмет, в первую очередь благодаря аурам, который можно затем апнуть в:

-25

Гвардиан гривс.

Отдельно отмечу, что ауры брони следующих предметов стакаются:

-26
-27
-28

Есть смысл собирать баклер при наличии одного из двух других предметов. Бывали ситуации, когда я собирал все три сразу ради ауры на физ. защиту.

Если в команде врага много маг. урона - собираем пайп:

-29

Не стоит сразу копить и покупать аркана-ботинки

-30

Их стоит купить только если в планах собрать гривсы, а при недостатке маны использовать расходники/нейтральные предметы. Лучше отдать предпочтение предметам-аурам, ориентированным на тимфайт.

Это основной айтем-билд, обычно этих предметов хватает, чтобы выиграть игру, но можно и нужно вносить корректировки по ходу игры. К примеру от быстрого физ. урона поможет Гост сцептер:

-31

Также полезными на огре будут следующие предметы:

Лотус орб
Лотус орб
Айон диск
Айон диск
Алебарда
Алебарда
Кримсон гуард
Кримсон гуард
Солар крест
Солар крест

Аганим шард не трогаем, так как в команде есть еще 4 персонажа, которым он будет нужнее.

-37

Шард можно взять только в очень затянувшемся лейте, собственно, как и аганим (при условии, что вы саппорт 5-й позиции).

В мид-гейме и лейте наша задача постоянно бафать керри блудластом

-38

При этом не важно чем занимается керри - фармит лес или гангает, на нем всегда должен висеть ваш бафф.

В мете правокнопочных керри этот скилл полезен как никогда.

Также стараемся всегда находиться неподалеку с союзниками, усиливая их собранными аурами. 30-ти минутный солофарм леса или линий на огре - крайне плохая идея.

Особо эффективным этот скилл будет для персонажей, типа:

Алхимик
Алхимик
Джаггернаут
Джаггернаут

Поскольку для этих героев любая прибавка скорости атаки даст более ощутимый бонус, так как у них сниженный базовый промежуток между атаками.

Основыне союзники.

Любые керри, которые могут больно бить рукой в лейте. Кроме двух вышеупомянутых еще:

Антимаг
Антимаг
Боник
Боник
Гуля
Гуля
Луна
Луна
Терроблейд
Терроблейд
Медуза
Медуза

И другие.

Основные противники.

Противниками огра являются персонажи с диспеллом нашего игнайта:

Абаддон
Абаддон
Легионка
Легионка
Лансер
Лансер
Омнинайт
Омнинайт

Отдельно отмечу Рубика:

Рубик
Рубик

Грамотный Рубик может заруинить нам игру ворованным игнайтом, а позже блудластом.

Лично у меня при пике огра всегда в бане стоит Легион коммандер, так как она всегда идет в хард, постоянно диспелит себя скиллом, бить дубинкой ее бесполезно:

Пресс зе аттак
Пресс зе аттак

И мы становимся бесполезны на линии.

Если мы видим, что в команде противника выбраны эти герои, стоит подумать, не пикнуть ли другого персонажа вместо огра.

Хочу отметить лайнап против антимага, и его способности Контрспелл

-53

Часто вижу в играх, как огры пытаются кинуть в АМ свои скиллы, но так как время каста не мгновенное, антимаг легко отражает летящие в него файерболы обратно в двухголового кастера.

Как нужно поступать в этом случае? Довольно просто - подбегаем на дистанцию каста, нажимаем Файербласт

-54

Пока анимация каста не завершилась - нажимаем кнопку отмены "S". По итогу пугливый антимаг одурачен - он жмет на контрспелл, но магии нет. После того, как кончится щит - кидаем все что хотим. Тут можно устроить с антимагом игры разума, так как от ваших способностей он может еще и блинкануться, вам важно сначала застанить его, и только потом дать горелку, поэтому такую угрозу АМ не может игнорировать, и обычно сразу выдает контрспелл. Если он смекнул, что вы первые пару раз блефуете с прокастом - наказываем его на вторую попытку после отмены первой, либо, если видно, что он не включает щит - на первой попытке.

Вообще, если против вас стоит антимаг (либо другой керри, которому нужен батлфури), обычно его задачей является скорейшая покупка Ринг оф хелс:

-55

Наша задача - максимально оттянуть этот момент. До покупки кольца антимаг фармит не так нагло, он будет сильно страдать от нашей магии, и очень часто будет вынужден таскать с базы расходники на хп.

Аналогичная история с Паком и его Фейз шифтом, но это больше история про мидового огра.

-56

По ходу игры у нас в слоте всегда должны лежать 2-3 свитка ТП

-57

Внимательно следим за миникартой, если видим, что на мидера напили, либо на линии нужна срочная помощь - сразу летим.

Места размещения вардов я опишу отдельно, другим постом.

Огр является несложным героем, легким в освоении, при этом достаточно сильным, чтобы выигрывать вам игры.

Надеюсь информация выше будет вам полезна, спасибо за внимание и удачи в ладдере :)