На фоне неутихающих споров о том, насколько плох данный персонаж, мы решили попробовать детально обсудить эту тему с ЧАЧЕНВАГЕНОМ, поскольку он имеет достаточно большой опыт в разборе механик персонажей Геншина.
Советуем посетить его канал на YouTube'е если хотите научиться самим разбираться в том, как и с помощью чего будет лучше использовать вашего персонажа, а не копировать однотипные гайды.
Начнём пожалуй с основного вопроса, это его урон. Mihoyo в своём официальном ответе высказались о том, что это первый персонаж, который нацелен на статы HP и должен фокусироваться на защите команды, а не нанесении урона. Насколько это оправданная тактика и хорошо ли она реализована в этом персонаже?
Это не первый такой персонаж, вспомнить хотя бы Диону или Барбару, которые в силе своих способностей прирастают в первую очередь от хп. Так что, полагаю, ты немного неправильно понял смысл их ответа. Там не было the first. Тем не менее, это действительно редкий пример героя, который становится сильнее, если развивать ему защитные статы. Однако понятие силы несколько разошлось с тем, как позиционируется персонаж по лору игры и вообще. Да, он может брать силу из хп, но делает это только для своих щитов и А4 таланта, у него не полноценные скейлы, как, например, у Ноэль. При этом самое циничное, что можно было сделать, это дать в нативные статы гео урон. Типа вот вам герой, делающий много ЗАЩИТЫ, но в статы мы ему дадим дамаг. Я не понимаю, почему у него не прирастает по 10% ХП за арку лвлов, это по крайней мере логично сложилось бы с посылом в их письме.
Рассмотрим его щит. Многие игроки проводят аналогию с щитами других персонажей и указывают на то, что щит Чжуна не лучше, а то и хуже многих других 4* персонажей. Например щит Дионы, при аналогичных вложениях в раскачку, лишь немногим слабее щита Чжуна, но помимо этого - регенерирует энергию и накладывает эффект крио.
Может механически он и уступает чему-то, но по толщине у него щит самый сильный в игре, может висеть на персонаже 20 секунд на 12 секунд кд, то есть единственный щит в игре без дыр в аптайме. Мы насчитали по фану на стриме порядка 18к хп на базовом щите для 45к хп Чжун Ли с 9 лвлом барьера, который сейчас вполне достижим, если выпали нужные предметы с Чайлда, поэтому его считать корректно. С пассивкой на носителе кометы такой щит выходит до 23к эффективного хп толщиной. У меня Кли имеет 16к макс хп и такой жир игра не в состоянии пробить. Другой вопрос в том, что, во-первых, он мог бы забирать элемент с героя и делать гео-частицу, аналогичным образом работает ульта Джин. Тогда этот щит считался бы еще и диспеллом, что однозначно подняло бы ценность и юзабельность персонажа. Во-вторых, щит очень долго кастуется и не создает партиклей, что очень странно. Для сравнения, Диона с ритуалкой делает 10 ледяных партиклей за очень легкий быстрый прокаст, нанося при этом солидный дамаг в цель.
Что можно сказать по поводу его столбов? Насколько они полезны и выполняют ли они свою функцию. В основном возмущение этой способностью упирается в рандомное заполнение ульты и слишком маленький радиус действия и даже используя с1 и два столба, мы не получаем с них больше энергии. Радиус можно увеличить с помощью созвездия или гео способностей других персонажей, но оправданно ли столько условий для персонажа 5*?
Функции у столбов глобально три.
• Первая - это физический объект, обстакл, имеющий собственный хитбокс и высоту. По этому столбу удобно куда-нибудь карабкаться и особенно удобно строить произведения постиронического искусства в поле.
• Вторая - оно дамажит. Дамажит, к сожалению, очень мало, при этом растянуто во времени, в малой площади, и колонна сама по себе очень хрупкая. Любая тычка качкочурла лопает этот столб и мы закономерным образом теряем пользу от скилла. Я бы понял, если бы резонанс бил вдвое сильнее. Абсолютно любые претензии игроков в связи с этим отпали бы, точнее они не появились бы вовсе, и на его очевидные проблемы в дизайне все забили бы. Существует хорошее правило в балансе цифр, которое гласит, что растянутые во времени эффекты, завязанные на несложном условии, должны за время своего существования дать существенно больше урона, чем сходная по силе абилка с мгновенным уроном, иначе в условиях свободного выбора (геншин импакт в частности игра про свободный выбор, кстати) игрок выберет мгновенный урон. Если сравнивать столб с ширмой Нины, которая на своем 1 лвле бьет в 230% АТК против 32% АТК за пульс и 16% АТК за установку столба, последний проигрывает с разрывом, по ощущениям, в 60-70% эффективного дамага по тупому сравнению цифра в цифру. Он за свои условные 6 секунд, пока будет полезен, нанесет 3 пульса и дамаг за установку, то есть получится 112% АТК против 230% АТК с ширмы. Это не просто плохо, это абсолютный кошмар. Я понимаю, что он может резонировать и бить с доп дамагом, но учитывая существующие ограничения в игре, он нанесет сопоставимый с ширмой урон только если стоит 2 объекта помимо столба. Да, можно сочинить мега костыли про ульту гео гг, поставить ворота Вавилона и бить по 160%АТК за каждый пульс колонны, но такие ворота построить правильно не очень просто, а зайти с обратной стороны и забивать врага в них еще сложнее. Слишком велики ограничения, чтобы на это можно было на полном серьезе рассчитывать и свободно реализовывать.
• Третья - оно должно качать энергию. У столба есть механика, что он звучит двумя способами и качает энергию только если зазвучал одним из способов и ударил при этом по мобу. Это интересная механика, если бы мы могли ей как-то управлять. Например, если бы можно было задевать атакой столб и тем самым регулировать его следующий звук атакой, при том, что паттерн звуков для каждой колонны одинаков или соответствует какому-то рисунку колонны, который при ее спавне разный. С такой механикой было бы очень необычно играть, но при этом одновременно и неудобно с позиции минмакса, поэтому за управление мелодией колонны я бы поощрял игрока с помощью определенных эффектов, типа как если сыграть на колонне определенную последовательность звуков 1 и 2, она бы превратилась в особую колонну с особенным эффектом. При этом если заранее не регламентировать типы колонн и нужные для них паттерны звуков, появился бы момент в изучении механик персонажа. Сейчас же это просто случайная рулетка по типу “даст энергию или не даст энергию”. Если везет, то этот герой может хорошо заливать энергию, но чаще не везет и с подкачкой ульты он не справляется даже для себя. Такое лудоманство в механиках приводит к тому, что игроки просто забьют играть в рандом и вернутся к стабильным и, самое главное, функциональным способам играть.
Метеорит. Его статус эффект, площадь применения, откат, продолжительность. Что по сути привносит нового данное умение? В ответе mihoyo сделан акцент на том, что его ульта не требует особых условий для наложения статуса, в то время как допустим заморозка требует статусов гидро+крио. Достаточно ли этой особенности чтобы покрывать другие недостатки персонажа? Поскольку, если мы для сравнения возьмём Венти, его ульта куда более универсальна и имеет больше влияния в бою, а если собрать сет Изумрудной тени, Венти будет срезать армор целей даже без 6-ого созвездия (что впрочем и просит некоторая часть комьюнити для ульты Чжун Ли - добавить ему в статус срезание брони). Соответствует ли его ульта требованиям 5* персонажа который должен фокусироваться на роли поддержки?
Если сравниваем двух архонтов, то мега вихрь в исполнении одного и супер метеорит в исполнении другого выглядят логично. Ульта Венти совпадает с философией могущественного бога ветра, который в свое время сдул пару гор, потому что его народу было неудобно пасти коз. Она дает ощущение игры на божестве, пусть и довольно беспечном. Ульта Чжун Ли ~выглядит похожей на его лор, но ощущается противоречиво. С одной стороны, она дает солидные, на первый взгляд, цифры урона, пафосно выглядит и дает относительно полезный контроль. С другой стороны, из-за механик игры, враги, выпавшие из окаменения, становятся какими-то уж слишком резвыми, раздавая плюхи герою в лицо всей толпой одновременно, а само окаменение длится не слишком долго, чтобы ощутить в полной мере его силу. Тем не менее, к ульте у народа меньше всего претензий.
Претензий больше глобально к механике гео. Игра является одним большим ДПС чеком, проходя который, игрок начинает спидранить контент, вообще не нуждаясь в защите. При таких условиях гео элемент выглядит самым слабым в лейте, так как банально не наносит урон, но при этом якобы полезным в начале, потому что дает поддержку щитами. В теории. Но на практике, начало игры настолько легкое, что выносится вообще без какой-либо поддержки на защиту, делая механики гео стихии ненужными в принципе. Бездна - отдельный малый аспект игры, но в бездне на начальных этажах защиты от гео реакций в принципе хватает настолько, насколько хватало бы и собственного хп героев при прохождении, а в поздних этажах цена ошибки такова, что никакой гео щит не спасет и единственное, что может компенсировать - стабильный отхил.
Гео механика имела бы смысл, существуй в бездне пассивный урон на любом уровне, как это работает в хонке, так как его поглощала бы. Тогда в принципе в игре была бы нужда в сильных хилерах на любом этапе освоения бездны. Причем это должно работать так, что бездна накладывает на тебя определенный статус с первой секунды и обновляет его раз в 5 секунд. Пока статус висит - герой получает урон стихией статуса. Если на нас наложен статус извне, то наложение статуса румы наносит нам урон реакцией, причем этот урон может быть фатальным. Тогда это было бы интересно, в условиях ТАКОЙ бездны гео персонажи были бы феноменально сильны. В условиях такой бездны можно было бы оставить Чжун Ли вообще без изменений, так как его столбы - единственная в игре механика, способная накладывать гео статус и создавать партикли без персонажа на поле, и все были бы довольны.
Почему разработчиками выбрано оружие копьё и пассивный прирост гео урона, если по их словам персонаж должен быть нацелен на другие вещи?Оптимален ли данный выбор пассивных статов при увеличении уровня? Не выглядит ли это всё так, словно изначально персонаж разрабатывался как дд, но в последнюю минуту резко изменил направление?
У меня есть стойкое впечатление, что разные части механизма mihoyo внезапно перестали друг с другом сообщаться. Текущие цифры Чжун Ли адекватны, согласно чисто математическому балансу, но если вспомнить про механический баланс и существующий в игре контент, герой получается слабоват, неудобен и вообще вышел объективно не вовремя. Разрабы сами писали, что в “своей команде” он будет очень силен, но в игре еще не существует героев из команды Чжун Ли, он там первый. Если так, то их можно понять, но я хотел бы крутое божество сегодня, а не через полгода. За свои деньги он точно должен быть актуален сейчас.
По поводу того, чем изначально должен был получиться персонаж, не стоит строить конспирологии. Понятно, что он бог войны и один из сильнейших архонтов в игре, понятно, что по логике вещей он обязан быть крутым и сильным, понятно, что в условиях сингплеерной игры проблема паверкрипа не так страшна, поэтому дать ему немного дамага не было бы большой ошибкой. Я полагаю, что разрабы прежде всего испугались паверкрипа, потому что так или иначе, со временем, новые вышедшие персонажи сломают игру и будут слишком сильны относительно старых персонажей. Однако в этой игре существует такой простор в механиках, который позволит сделать втрое больше героев, чем существует сейчас в игре, и забалансить всю систему так, что никто не будет слишком сильным. Геймдизайн это в первую очередь разговор про логику, а про математику уже во вторую. Если создать большое количество возможных логических степеней с окном для их еще большего приумножения (читай - существующие механики стихий и оружия в игре и есть множество логических степеней), то при здоровом ограничении количества выпускаемого контента на полное заполнение всех возможностей построенной логики уйдут годы и десятилетия. Паверкрип наступает, когда в игре появляются герои, выполняющие одинаковую механику. Если у тебя существует 9 стихий в игре, которые неодинаково друг с другом взаимодействуют, и 7 типов оружия с механическими особенностями, которые работают с разной эффективностью против определенных врагов, у тебя существует безумный простор в том, чтобы сделать персонажей именно такими, какими ты хотел бы их чувствовать.
Какие неочевидные плюсы есть у персонажа? Как допустим блокировка летящих снарядов с помощью Е, или продолжение цепочки контроля используя ту же способность?
Его столбы - единственный скилл в игре, который дает гео урон пассивно без персонажей на поле боя, то есть Чжун Ли единственный, кто может быть полноценным гео-реактором в игре. Пока гео реакции бесполезны, об этом никто не вспомнит, но здесь существует определенный потенциал.
Подкинуть врага на столбе - скорее мем, чем реально юзабельная фича. Чтобы это было актуальным, герой должен принципиально не пробивать моба и его единственным способом убить должно быть швыряние моба с большой высоты головой об пол.
Снаряды, летящие в столб, его разобьют, и геймплейно мы скорее не хотели бы, чтобы столбы нас защищали от чего-либо, потому что они и так почти бесполезны.
Главный неочевидный плюс персонажа заключается в том, что он красивый.
Учитывая всё вышесказанное, соответствует ли он другим 5* персонажам или в игру должны добавить больше гео механик чтобы он занял своё заслуженное место?
По уникальности механик он соответствует своей пятизвездочности, но примерно настолько, насколько соответствовала бы пятизвездочности гипотетическая особенность будущей Аяки быть единственным героем в игре, который машет веером во врагов, немного сдувая их назад, не имея при этом ни абилки, ни ульты, и не нанося таким образом никакого урона. Это было бы оригинально, но геймплейно совершенно неюзабельно.
По циферкам урона он соответствует 3* персонажу.
По циферкам защиты он полностью 5*, но механики защиты таковы, что бесполезны на начальном уровне и не нужны на том уровне, когда действительно раскрываются. Под этого персонажа в игре не существует интересного контента.
По визуальному дизайну он заслуживает шесть звезд из пяти.
Чтобы сделать героя полностью соответствующим его пятизвездочности и званию Могущественный Архонт, Владыка Ли Юэ, сохраняя при этом истинность тезиса разрабов о том, что он силен, когда имеет много хп, нужно сделать следующее:
- Добавить скейл дамага в столбы от хп, начиная с 3% за пульс на 1 лвле и приращивая его по стандартной схеме (6% за 12 лвл абилки, это 2400 урона по тултипу для 40к хп жонглера). Второй столб должен резонировать дамагом с первым.
- Холд версия щита должна жаться на полсекунды быстрее, от дамага пульса я бы отобрал половину урона, прикрутил бы на него порядка 8% дамага от хп, прирастающих по стандартной схеме, сделал бы так, чтобы столбы, гео конструкции и окаменевшие враги резонировали с холд абилкой и наносили урон вокруг себя по аналогии с механикой столбов. При уничтожении щита дамагом он должен пускать такую же по дамагу и механикам волну вокруг себя, которая будет сбивать мобов с ног и прерывать им атаку. Использование щита должно поглощать стихию с персонажа и создавать гео-частицу с реакции.
- Убрал бы джойказино со столбов по регену энергии, но чтобы обосновать разные звуки, дал бы разный дамаг от пульсов разной силы, типа как стандартный звук бьет на 80% от текущей базы, сильный бьет на 120% от текущей базы. Сделал бы псевдорандом звукам с сильной подкруткой под статистику 50% прокрейта, если нужно обосновать их различность, либо пошел бы по примеру из 1 вопроса. Холд версия абилки должна восстанавливать 3 рофла энергии.
- Перенести скейл дамага ульты от хп из А4 пассивки в стандартный скейл абилки, начиная с ~24% на 1 лвле ульты и приращивая его по стандартной схеме (48% за 12 лвл ульты), сделать так, чтобы окаменевшие враги резонировали со столбами и тоже дамажили себя и вокруг себя уроном. Увеличить длительность окаменения на секунду.
- На А4 пассивку прикрутить восстановление хп всей пачки в размере 15% от макс хп жонглера, если щит был разбит дамагом.
- На С6 убрать пассивный отхил со щитов и прикрутить фулл дмг амплификацию на 20%.
- Поднять скейлы на базовой атаке на ~15%, либо добавить пятую тычку в прокрутку копья с ноги.
Логика в том, что во-первых, натыкать столбов по карте еще нужно умудриться, я не призываю делать их менее хрупкими. Во-вторых, гео герой должен иметь более мощные цифры урона, чем герой стандартных стихий, так как реакция не наносит урона, а в нанесении урона они все же конкурируют друг с другом. В третьих, комьюнити злое настолько, что заслуживает иметь возможность построить настоящие врата вавилона и взрывать пиро цветок с двух пульсов пары колонн, благо такие врата построить не так просто.