Найти в Дзене

Diablo Immortal вступает в альфа-тестирование - и это кажется замечательным

Через два года после его открытия на BlizzCon 2018 он встретил враждебную реакцию со стороны фанатов, Diablo Immortal-игра Diablo, которая совершает ужасные грехи, не будучи Diablo 4, и будучи мобильной игрой - нарушила долгое, запуганное молчание. После этого приема Blizzard вряд ли стала бы что-то делать с игрой, пока ей не пришлось бы что-то существенное показать, и так оно и оказалось. На

Через два года после его открытия на BlizzCon 2018 он встретил враждебную реакцию со стороны фанатов, Diablo Immortal-игра Diablo, которая совершает ужасные грехи, не будучи Diablo 4, и будучи мобильной игрой - нарушила долгое, запуганное молчание. После этого приема Blizzard вряд ли стала бы что-то делать с игрой, пока ей не пришлось бы что-то существенное показать, и так оно и оказалось. На брифинге Zoom с разработчиками в начале этой недели прессе сообщили, что игра выходит на "очень ограниченный" публичный технический альфа-тест, который только что вышел в эфир, когда вы читаете это. Мы также получили ранний доступ к Альфе, так что у меня была возможность попробовать его, хотя и ненадолго.

В отличие от демо-версии BlizzCon 2018, это существенный кусок игры, с ограничением уровня 45, четырьмя классами персонажей, чтобы попробовать, многими функциями игры (исключая внутриигровой магазин, но об этом позже), массовым многопользовательским городским центром и несколькими приключенческими зонами и подземельями для изучения. Хотя, несомненно, предстоит еще многое сделать для отладки, оптимизации и балансировки, для Альфы она необычайно отшлифована. Он хорошо играет и выглядит, звучит и чувствует себя невероятно близко к опыту Diablo 3 на ПК или (особенно) консоли. Звуковые и визуальные эффекты мгновенно становятся знакомыми, как и многие классовые навыки, многие вражеские проекты, а также готические стилизации и резкая реакция пользовательского интерфейса.

Игровой трейлер Diablo Immortal 2018 года.

Я пробовал это сделать на своем iPhone 8 и iPad шестого поколения, оба из которых, как мне кажется, относятся к нижнему концу устройств, поддерживаемых этой Альфой. Это был хороший, если не безупречный опыт на обоих. 4,7-дюймовый экран iPhone 8 удобен для управления, но с небольшой стороны для представления оживленного действия и относительно сложного пользовательского интерфейса. Сам телефон, похоже, не борется, хотя и игра играет плавно (хотя он обедает батарею). Между тем, экран iPad создает красивый портал в мир Sanctuary, но он может чувствовать себя немного неуклюжим в руках, и фреймрейт немного пыхтит. (Blizzard планирует сделать графические настройки доступными и даже режимы 30fps и 60fps, в зависимости от используемого телефона.) Стабильность сети была сомнительной на обоих, но я уверен, что netcode является одной из областей, где Blizzard ожидает собрать наибольшее количество данных и сделать самые большие улучшения во время этой технической альфа-версии.

Если играть в Diablo на телефоне сложно, вспомните, что десять лет назад мы могли бы сказать то же самое об игре на планшете. Обманчивая легкость, с которой Diablo 3 сделал переход на консоль - и действительно, насколько оживляющим это было для самой игры - без сомнения, стоит за существованием этой новой мобильной игры. Но это несколько больший отход. Вы перемещаете своего персонажа с помощью виртуального большого пальца слева, устанавливая навыки, нажимая на группу кнопок справа. Существует щедрая автоматическая цель, но если вы хотите прицелиться вручную, вы можете сделать это в стиле twin-stick, удерживая нажатой кнопку и скользя большим пальцем по кругу. Как и во всех играх Diablo, вам нужно стоять на месте, чтобы использовать свои навыки.

История, разворачивающаяся между Диабло 2 и 3, еще не захватила меня.
История, разворачивающаяся между Диабло 2 и 3, еще не захватила меня.

Это работает. Это медленнее и более обдуманно, чем играть на клавиатуре, не говоря уже о мышке, и темп игры, кажется, несколько замедлился в результате. Я также чувствовал, что мой волшебник мог бы получить довольно много ударов, прежде чем умереть - больше из перспексовой пушки, чем из стеклянной, - что могло бы уравновесить человеческое отставание в сенсорном управлении. С другой стороны, это может быть просто какой-то щедрый баланс трудностей для начала игры, который в противном случае не будет мешать вам, сталкиваясь с некоторыми хитрыми боссами и элитными пакетами монстров в течение первого часа игры.

Навыки зарабатываются и повышаются по мере того, как вы повышаете свой уровень, но Diablo Immortal не унаследовал рунную систему Diablo 3 для настройки навыков. Вместо этого есть слот оборудования для предмета Charm loot, который позволит глубоко модифицировать ключевые навыки, и ведущий дизайнер Уайатт Ченг говорит, что Charm-это одна из самых сложных систем в игре, которая, как он надеется, порадует хардкорных теоретиков ("это не для слабонервных", - говорит он). В противном случае есть шесть слотов основного и шесть слотов вторичного оборудования для предметов, которые могут быть настроены с помощью драгоценных камней, перекованы для повторного использования их атрибутов и впервые в игре Diablo ранжированы путем спасения материалов от нежелательного снаряжения.

Ваш персонаж великолепно изображен в очень важной бумажной кукле на экране инвентаря.
Ваш персонаж великолепно изображен в очень важной бумажной кукле на экране инвентаря.

Короче говоря, это похоже на игру deep item, которую вы ожидаете от Diablo. Конечно, вопрос в том, как это будет работать в игре, которая является бесплатной для игры. Ченг и ведущий продюсер Калеб Арсено чрезвычайно тверды в том, что все предметы, которые вы носите на своем персонаже - и хвастаетесь перед другими игроками - можно заработать, только разграбив их у монстров или купив у продавцов в игровом мире. Они не могут быть проданы другим игрокам или куплены за реальную валюту. Это имеет смысл для Диабло, где наряжать свою куклу и носить свои хвастливые права на рукаве-это так привлекательно. Но это также закрывает один из самых очевидных источников дохода для бесплатной игры-косметику. Так что же собирается продавать Blizzard?

Определенно не энергия, или любая система, которая ограничивает количество, которое вы можете играть. Blizzard настаивала, что это будет игра, в которую вы можете играть до тех пор, пока вам нравится, ничего не платя. Обновления контента, включая новые зоны и классы персонажей, также будут бесплатными. Ченг и Арсено привели три примера покупок, которые соответствовали бы критериям необязательности, сохранения игрового поля уровня, стоящего для покупателя (и других) и предлагающего подлинный бонус, а не устранение негативного эффекта: гребни, которые добавляют случайные модификаторы к подземельям Rift, а не черепа в Halo; Перековка камней, которые ограничивают пул свойств при перековке предметов, чтобы дать вам больше контроля над процессом (не делая результаты лучше); и, конечно же, система прогрессии боевого прохода. Это звучит как разумный план, и боевой проход-это не проблема, хотя гребень и перековка каменных предметов, похоже, представляют собой тонкую линию для ходьбы.

The Library of Zoltan Kulle provides a chance to battle bosses from across the Diablo timeline - and hopefully to meet the wonderfully scenery-chewing sorcerer in the flesh.
The Library of Zoltan Kulle provides a chance to battle bosses from across the Diablo timeline - and hopefully to meet the wonderfully scenery-chewing sorcerer in the flesh.

Просто чтобы оживить ситуацию, будет и внутриигровой рынок, хотя Чэн быстро замечает, что он будет совсем не похож на катастрофический, консервированный аукционный дом Diablo 3. Он будет анонимным, вы не сможете продавать снаряжение (но вы сможете продавать драгоценные камни и другие вторичные предметы), вы сможете продавать только по рыночному курсу, и, предположительно, не будет никакого способа обналичить деньги

Ченг обещает "более глубокое развитие, чем предыдущие игры Diablo": смелое утверждение, которое невозможно проверить на данный момент. Похоже, что она основана на хитросплетениях перековки, драгоценного камня и модернизации вашего снаряжения, а также на более сложной версии системы выравнивания Paragon endgame, которая открывает целый ряд тематических деревьев умений на выбор в шапке уровня, а не в бездонных колодцах очков умений Diablo 3. В отличие от Diablo 3, выравнивание парагона не будет бесконечным, но будет ограничено количеством этих деревьев, которые будут добавлены с течением времени. -Нам не нужна бесконечная шлифовка образцов, - говорит Ченг. "У вас действительно может быть момент, когда вы можете сказать, что вы исчерпали свой характер."

Пользовательский интерфейс чрезвычайно хорошо сделан и приятен в использовании.
Пользовательский интерфейс чрезвычайно хорошо сделан и приятен в использовании.

Конструктивно игра имеет довольно много общего с World of Warcraft-это MMO lite, а не классическая action RPG. Вы будете сталкиваться с другими игроками органично, когда вы блуждаете по миру или улицам Westmarch, социального хаба, и игроки будут насчитывать десятки тысяч на сервере. (В споре о Diablo heading to mobiles мы все как бы замалчивали тот факт, что Blizzard делает свою вторую MMO.) по мере вашего уровня все квесты и подземелья можно играть либо в одиночку, либо совместно, до команды из четырех человек, но план состоит в том, чтобы требовать четырех игроков в подземельях максимального уровня при более высоких трудностях. Там также будут проходить зональные испытания-гигантские мировые боссы, предназначенные для того, чтобы бросить вызов массовым сборищам игроков со всего сервера, - и другие знакомые атрибуты ММО.

Однако многие структурные признаки Диабло остаются. Режимы сложности находятся внутри; в альфа-версии вы можете перейти от нормального режима к режиму кошмара и ада на уровне cap. Рандомизированные разломы, которые стали доминировать в эндшпиле Diablo 3, тоже вернулись,а также разломы в гонке за лидерами. Bounties - "небольшие квесты, которые отправляют вас через святилище" - звучат как способ смешать свободную игру приключенческого режима Diablo 3 в эту обязательно более структурированную игру. Хардкорный режим permadeath вышел, хотя Ченг говорит, что команда заинтересована в реализации игры в стиле roguelike-within-the-game, такой как Hearthstone dungeon runs или wow's new Torghast tower.

Это явно большая игра, и даже в 2020 году я был ошеломлен, столкнувшись с полномасштабным производством Blizzard на мобильном телефоне. В этом не должно быть ничего удивительного, но это так. Это также относится к тому факту, что Blizzard нашла способ заставить Diablo, всегда самое гибкое и непосредственное творение, играть точно так же, как она сама на сенсорном экране. Я с нетерпением жду возможности провести с ним больше времени во время перерыва и отчитаться в новом году. В грандиозном дизайне Diablo Immortal и его бизнес - плане все еще есть много больших "Если", но пока нет никаких больших "но".

Diablo
2212 интересуются