Шедевр, 13 Sentinels: Aegis Rim затерялся среди новых игровых консолей
Мы все знаем цитату " подражание-это самая искренняя форма лести.” Большинство из нас забывает, как это заканчивается. - Подражание-это самая искренняя форма лести ... эта посредственность может заплатить за величие.”
Оскар Уайльд никогда не растрачивал впустую ОПП, чтобы абсолютно тело его соперников.
В течение первых 10 часов 13 Sentinels: Aegis Rimцитата Уайльда в полном объеме ощущалась как неизбежная критика последней игры от Vanillaware, японской студии, которая выпускает новую игру примерно раз в поколение. История группы старшеклассников, борющихся за спасение мира, едва могла найти свой ритм, прежде чем яростно развернуться к шпаргалке из фильмов Тарковского или аниме Хидеаки Анно. То, что сначала напоминало странные вещи, превратилось в пародию на E. T., затем в Эхо Терминатора, а вскоре и в плоский клон матрицы Я смирился с разочарованием, когда игра наслоилась на пастиш, как будто это было папье-маше. Повествование стало настолько сложным, настолько всецело погруженным в фэндом, что я задался вопросом, была ли на самом деле игра в центре этой матрешки из культовых научно-фантастических ссылок. Затем, как будто обнаружив, что я стал свободно говорить на иностранном языке, жалуясь на его собственном языке, все щелкнуло.
Играть в 13 Sentinels на PS4-это все равно что смотреть потрясающую, амбициозную научно-фантастическую драму
В режиме истории вы можете переключаться между любым из 13 героев, более или менее в любом порядке, который вы выберете. История каждого персонажа разделена на короткие эпизоды, и нити пересекаются так, что герой одного будет злодеем, товарищем или просто фоновым персонажем в другом. Приключения сами по себе не медленные, но я бы назвал игру романистической как по стилю, так и по тому факту, что вы потратите более десятка часов на чтение текста. Мне потребовалось некоторое время, чтобы сориентироваться и установить связь между этими странными ребятами. Честно говоря, однако, отслеживание 13 символов, возможно, является самым простым умственным упражнением в игре.
Мое настоящее замешательство было вызвано временной шкалой. Действие происходит в 1984 году. И 1945 год. И 2025, 2065, 2105. Как я уже сказал, это сложно. Я уже говорил, что есть путешествия во времени? Вроде того?
Так или иначе! Второй режим происходит в какой-то неопределенный момент в будущем, и теперь вы управляете группой в стратегии реального времени боя против вышеупомянутого кайдзю. По какой-то причине подростки работают все вместе, но сейчас нет времени для разговоров.
Третий режим-это энциклопедия. Никакой враг. Никаких способов победить. Просто куча слов и несколько картинок. По мере прохождения игры вы получаете очки, которые открывают записи в энциклопедии о персонажах, событиях, объектах и местоположениях. Считайте это шпаргалкой. Забыть, кто такой персонаж или как он связан с периодом времени? Вас ждет ответ.
Все это грозит стать слишком большим-визуальный роман с 13 со-лидами, RTS, фан-Вики. И вдобавок ко всему, приключение крутится между жанрами и влияниями каждые полчаса. То, что все сходится воедино, что в конце концов это так легко понять, - это волшебный трюк. То есть я не могу объяснить, как это делается. Это просто ... есть.
Любой порядок, в котором я играл через 13 стражников — несколько раундов боя мехов, сопровождаемых прыжками между различными персонажами, — чувствовал себя правильным. Это было так, как будто игра ожидала, что я буду играть все в этом случайном пути все время.
Я подозреваю, что создатели проявили ловкость рук, направив мое внимание в одном направлении, а я даже не заметил этого. Я слышал о персонаже из 1945 года, поэтому я выбрал главного героя, одетого в униформу со Второй мировой войны, чтобы узнать больше. Его история началась с мимолетного взгляда на космическую колонию в далеком будущем, поэтому я покопался в энциклопедии для контекста. Каждая хлебная крошка вела меня к другой хлебной крошке, и в конце концов, будь я проклят, если не собрал полную буханку.
Самое лучшее сравнение — а их не так уж много — теряется, драма ABC о группе выживших в авиакатастрофе, покинутой на острове, наполненном таинственными научными экспериментами и научно-фантастическими тропами. Каждую неделю шоу будет следовать за одним из членов ансамбля, возвращаясь назад во времени (а иногда и вперед), чтобы рассказать больше об их мотивах и об их связях с островом и людьми, с которыми они застряли.
13 Sentinels имеет удивительно обнадеживающее сообщение
13 Sentinels имеет одну объединяющую, тематически последовательную всеобъемлющую сюжетную линию-подростки спасают Японию от гигантских монстров — но у каждого персонажа есть своя дуга и соответствующий жанр. Там есть путешествующий во времени киллер, симпатичный инопланетянин, нуждающийся в друге, голос в машине, ставящий под сомнение само наше существование, искусственный интеллект, который хочет быть человеком. Детектив. Амнезия. Человек повторяет один и тот же день снова и снова.
И да, поначалу это изобилие ссылок, пародий и подражаний напоминает то, что описал Уайльд: посредственность льстит величию. Каждая отдельная история не резонирует на том же уровне, что День сурка или А. И., Солярис или Евангелион неонового Генезиса. Но довольно скоро становится совершенно ясно, что игра не заискивает перед “лучшими” работами. Вместо этого он выступает с критикой.
Не портя игру (потому что вы действительно должны играть в эту игру!), я могу сказать, что ссылки 13 Sentinels-это не забавный трюк; они суть. Или, говоря по-другому: беспорядок-это послание.
Вот видеоигра о том, как наша память и вымысел, который мы потребляем, и как они переплетаются. Как наши любимые фильмы, книги, песни и да, игры влияют на наши сны и воспоминания. Игра о том, как развлечение может быть отвлечением от мира за пределами нашего дома и нашего пузыря города. Но также о том, как те же самые игры и фильмы могут научить нас взаимодействовать с реальностью, обеспечивая безопасное пространство для обучения. Наше развлечение может обогатить нашу жизнь и сделать нас лучшими друзьями и гражданами, если мы не будем ошибочно принимать мир фантастики за нашу собственную глубоко ущербную реальность, в которой перемены даются с трудом и редко оправдываются.
Именно этот конфликт лежит в основе 13 стражников. Когда игра достигает своего финального акта, научно-фантастические тропы оказываются костылями для самих персонажей, а не для повествования. Чтобы выжить, им придется извлечь из этих историй все хорошее, учиться на плохом и прокладывать новый путь.
В конце концов, 13 Sentinels дерзко оптимистичны. Несмотря на все противоречивые сообщения историй, которые мы рассказываем себе, это делает драгоценным тот факт, что мы в конечном итоге можем попасть на одну страницу и собраться вместе. Нам нужно будет убрать наши игрушки и заняться работой.
Так что, конечно, подражание-самая искренняя форма лести, хотя я сомневаюсь, что мы когда-нибудь увидим другую игру, подобную этой.