Найти в Дзене
Никонор Шилов

Frostpunk – минусы

Frostpunk – для всех ценителей Steampunk
Оглавление

Frostpunk – для всех ценителей Steampunk

В прошлый раз я сказал, что мне понравилось в этой игре. Теперь я бы хотел рассказать, что мне в ней не понравилось, но что не мешает мне её любить и говорить о ней.

! ВОЗМОЖНО СПОЙЛЕРЫ !

Что мне не понравилось в игре:

1. Геймплей – надо много тыкать, хотя можно было бы избежать этого

Однажды наступает момент, когда приходится очень много тыкать, например, чтобы снять людей с работ на лесопилках и усилить бригады на угольных шахтах. Сделать это одним кликом нельзя – общей таблицы с работниками просто нет. Вместо этого приходится тыкать по каждому зданию отдельно, и это выматывает. Видно, что игра не рассчитывалась на количество жителей больше двухсот – иначе бы подобная таблица существовала. Этот компонент геймплея раздражает и бесит, но с ним поделать ничего нельзя – приходится страдать и тыкать.

Надо отключить обогреватели? Каждое здание - отдельно.
Надо отключить обогреватели? Каждое здание - отдельно.

2. Механики – они не объясняются

Когда вы начинаете играть, вы предоставлены самому себе. Как такового обучения нет, выживайте, как умеете. Это хорошо понимается лором – нас только выбрали капитаном, никакого образовательного учреждения на капитанство мы не проходили, всё, что мы делаем – делаем впервые.

При этом с точки зрения игры это портит впечатление – и я даже не говорю про обучение полноценное, я говорю про механики. Например, в книге законов не сказано, сколько процентов эффективности медучреждений дает закон о детях-работниках больниц. Чтобы это понять, мне пришлось зажать кнопку дополнительной информации, навести на проценты эффективности курсор и только потом понять, сколько же он дает. При том, что я про эту кнопку не знал, когда играл в первый раз. Мелочь? Мелочь. Можно понять? Можно. Но сам. Раздражает? Не то слово! Потому что подобное отсутствие информации было не только с данным законом, но и с некоторыми другими аспектами игры. Я о них узнавал скорее случайно.

Я не говорю, что это плохо. Это интересное геймдизайнерское решение. Но оно безумно бесит. Что мешало в том же законе написать процент прибавки эффективности?

Пресловутое окно с эффективностью. Если бы не alt + tab, я бы не узнал о нём.
Пресловутое окно с эффективностью. Если бы не alt + tab, я бы не узнал о нём.

3. Невозможность отменить дуалистический закон – нет гибкости в геймплее

Как я уже сказал, есть законы, которые друг друга исключают. Ставит ли это этические проблемы? Безусловно! Но что мешало отменить один закон и принять другой? Это бы делало геймплей более гибким и адаптивным. Например, с теми же детьми – заставить их сперва работать, разгребая уголь, а потом сделать помощниками в инженерии, а затем заставить помогать уже медикам, а потом снова использовать на производстве, лишив возможности ходить в детские приюты. Почему нет?

Я прекрасно понимаю, почему нельзя поменять идеологию с порядка на веру. Это слишком фундаментальные изменения, чтобы ими можно было пожертвовать. Но в обычных законах… неужели они настолько фундаментальны? Не думаю.

4. Автоматоны – механика на грани читерства

Примерно ближе к середине игры в любом режиме вы научитесь делать автоматонов – это большие жестяные банки, которые передвигаются по городу, работают на любой работе, не боятся холода, только иногда бегают погреться возле Котла. При этом работают 24 часа в сутки, пайка не требуют, угля не требуют, требуют только паровые ядра, которые при грамотной игры вы будете получать десятками.

Как это балансируется? А никак. Т.е. уже к концу игры, а если грамотно вести себя, то и раньше, у вас будет целый город автоматонов, а горожане будут сидеть по домам и вести микроблоги о том, как их достал капитан.

Эта механика никак не балансируется, единственное, могут быть ивенты, что горожане напуганы этими штуками и произойдет несколько несчастных случаев, которые могут подтолкнуть вас к тому, чтобы сделать автоматонов медлительнее. Это снизит их эффективность, но инцидентов станет намного меньше.

На них выделяется почти четверть технологий одной из вкладок, что приводит к мысли, что разработчики сознательно подталкивают нас к тому, чтобы мы ими пользовались и шли по пути «автоматонизации» производства. И если в сценарии, где у вас есть горстка инженеров и рост людей не наблюдается, и полагаться на автоматонов – решение, которое приходит на ум, то в основном сценарии эта механика выглядит как настоящее читерство.

5. Рельсовость – поняв механики игры, она становится скучной

Самый главный минус, на мой взгляд – игра безумно простая. Особенно в сценариях. Как только вы поймете, что и как делать, вы станете играть намного лучше. Здесь нет плохих или хороших решений, есть оптимальные. И у каждого этот оптимум свой, но их количество ограничено. Я поймал себя на мысли, что когда в четвертый раз запускал первый сценарий, я делал ровно то же самое, что и два предыдущих раза. Не потому, что у меня кончилась фантазия, а потому что я нашел оптимальный для себя способ игры и не уходил от него. Зачем экспериментировать, если знаешь основные события наперед и понимаешь, что действовать иначе здесь и сейчас обернется худшими последствиями, если будешь делать так, как ты уже делал. А эксперименты не приведут ни к чему хорошему, это было так же проверено на собственной шкуре. В основном из-за того, что ты знаешь, на какой день какое событие произойдет, когда будет похолодание, а когда потепление, когда стоит сосредоточиться на экспедициях, а когда на заготовке древесины.

С экспедициями ещё страшнее – есть места, при посещении которых отряд получает ресурсы. Он с ними двигается дальше. А есть точки, которые скрывают в себе людей, и если не сопровождать их, они будут нести потери в живой силе. А люди здесь – главный ресурс. Поэтому разведчики должны помогать людям добраться до города. А потом снова возвращаться в точки, которые не обследовали, чтобы забрать ресурсы. Поэтому игра сама подталкивает тебя к тому, чтобы исследовать сперва точки с ресурсами, а потом открывать такие точки.

Отсутствие хоть какого-то элемента рандома происходящего вокруг тебя безумно бесит. Это касается сценариев, где игра превращается из приключения в историю, которую ты наблюдаешь и повторяешь раз за разом. В свободном режиме всё гораздо лучше. В нём история превращается в приключение.

Оптимистичность игры, на самом деле, зашкаливает.
Оптимистичность игры, на самом деле, зашкаливает.
А с вами был Никонор Шилов, спасибо за прочтение. Понравилась статья? Не забудь поставить лайк, прокомментировать и подписаться! Тебе легко, а нам приятно.