Существует не так много игр в которые можно поиграть спустя 35 лет и сказать, что они продолжают приносить удовольствие почти как в первый раз. Super Mario Bros - одна из тех игр, к которым можно возвращаться из года в год.
Ее создали всего семь человек во главе с Сигэру Миямото и Такаши Тэдзука , настоящими новичками в то время. Но то что они делали можно назвать волшебством.
Super Mario Bros. продался тиражом более 40 миллионов копий для NES и даже, как говорят, помог преодолеть кризис индустрии в 1983 году .
Кроме того, его наследие завораживает, главным образом потому, что оно явилось источником многомиллионной саги.
С самого начала целью Сигэру Миямото было подарить игрокам нечто удивительное, чего они никогда раньше не видели.
В то время игры, в которых экран перемещался вместе с движением персонажа, были ограничены жанром шутеров.
По словам Миямото, видеоигра Super Mario Bros. была первой, в которой использовалась горизонтальная прокрутка .
Ее предшественник, Mario Bros. (1983), был основан на фиксированном экране, и, хотя он имел вдохновляющие элементы, целью было продемонстрировать потенциал NES, основанный на большем количестве цветов и более крупных персонажах.
Отсюда и термин «супер». В Super Mario Bros. вы начинаете с маленького персонажа, чтобы игрок удивился, увидев, как он увеличивается в размере вдвое, когда ест гриб.
Одна из основ SMB - прыжки , фундаментальная единица игры в саге Super Mario.
В своем первоначальном дизайне Миямото сосредоточился на прыжках, чтобы позволить пользователю избегать различных препятствий.
Именно тогда был проведен тест программного обеспечения для проверки жизнеспособности идеи. В этой демонстрации Марио был простым квадратом , но все работало отлично.
Позже игра стала такой, какой мы ее знаем, с ее блоками, трубами, растениями, пираньи и гумбами. Но что произошло между этим?
Создание игрового процесса, отмеченный наградами дизайн уровней, который развлекал миллионы игроков и стал краеугольным камнем франшизы.
Как это было сделано? Тэдзука комментирует, что это не случайно: «Когда мы разрабатывали уровень, мы делали его, предвидя, что, по нашему мнению, игрок будет делать в каждой ситуации».
Помимо небольшого количества сотрудников и времени на разработку, Super Mario Bros. было сложно создать из-за огромных ограничений, накладываемых оборудованием NES .
Память картриджей была крайне ограничена: 256 килобит. Тем не менее, Миямото и компания говорят, что им нравилось соединять элементы вместе, чтобы максимально использовать пространство.
Это была одна из причин, по которой Кодзи Кондо попросили поработать над музыкой на ранней стадии развития, что обычно не делалось таким образом. Никто не хотел жонглировать всем этим в последнюю минуту.
Одним из самых любопытных и наименее известных аспектов является то, что Кондо придумал мелодию для игры, даже не играя в нее.
Как говорится, это была катастрофа, потому что ритмы не соответствовали игровому процессу.
Именно тогда Nintendo поняли, что им нужно изменить процесс, и только когда композитор попробовал игру, он смог сочинить мелодию, которая идеально подходила бы и которую было интересно слушать.
Видеоигра должна была стать одной из последних, созданных Nintendo на картридже, поскольку они думали, что Famicom Disk System (гибкие диски) станет стандартом.
Парадоксально, но успех игры изменил перспективу, и NES решительно остановилась на картриджах.
Подписывайтесь на канал, что бы ничего не пропустить ! И не забываем про лайки 👍
Читайте также :
- The Secret of Monkey Island исполнилось 30 лет.