Найти в Дзене
Игросуп

Как работает безумие в играх?

Помутнение рассудка как геймплейная механика

Помутнение рассудка как геймплейная механика

Персонажи в видеоиграх нередко сталкиваются с жестокостью, ужасными существами с дальних уголков ада, иногда и собственными внутренними демонами. И как в такой ситуации спрашивается не сойти с ума? Но разработчики умудряются использовать помутнения рассудка превращая его в часть геймплея, вот только каким образом?
Outlast - Компьютерная игра в жанре survival horror от первого лица, разработанная и выпущенная компанией Red Barrels для Windows в 2013 году
Outlast - Компьютерная игра в жанре survival horror от первого лица, разработанная и выпущенная компанией Red Barrels для Windows в 2013 году

Всем привет, вы на канале Игросуп, и в этой статье вы узнаете как гейм-дизайнеры погружают нас состояние помешательства в своих проектах, трансформируя недуг в интересную механику. Укутывайтесь в смирительные рубашки, зовите голоса в голове к экрану, мы начинаем.

Детектив Джек Уолтерс из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Детектив Джек Уолтерс из Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Начнем с визуальной части. В хоррорах любое безумие или отклонение предстает в максимально суровом виде, а значит героям вполне привычно сталкиваться с галлюцинациями разного рода, поэтому мы часто наблюдаем различные визуальные искажения, смазанную картинку и слышим посторонние звуки которые слышать не должны. Так в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2005 года, лавкровтовские чудовища наносят урон по психике частного детектива Джека Уолтерса, из-за чего картинка меняется, начинает плыть и двоится.

Схожий принцип разделяют и Call of Cthulhu 2018 года, и The Sinking City, все потому же Говарду Лавкрафту. В первой уровень психологического здоровья влияет на сюжет, тогда как во второй опустив душевное равновесие до 0, перед несчастным детективом предстанут иллюзорные противники, способные вполне неиллюзорно навредить. Схожий подход своих проектах применяют и Frictional Games.

Laplace no Ma - 1987 год
Laplace no Ma - 1987 год
Интересный факт. Сама по себе, механика счетчика вменяемости появилась еще в 80е. В JRPG Laplace no Ma, а затем перекочевала в популярную серию японских хорроров Clock Tower.

Нечто похожее появилось и в культовой Eternal Darkness на платформе Nintendo GameCube. Если уровень вменяемости становился низким, за персонажем начинали следить статуи, стены и потолок покрывались кровью, иногда доходило до внезапных смертей или симуляцией глитчей консоли.

А в Bloodborne высокий уровень безумия влиял на различные аспекты геймплея, открывая скрытые пути и новых противников. Однако такой подход далеко не идеален, с его помощью получается симулировать состояние стресса, но это очень сильно упрощает самое явление помутненного рассудка, сводя его до подобия полоски здоровья.

Такое математическое представление помешательства тем не менее неплохо работает в тактиках, вроде Darkest Dungeon, где члены партии накапливают уровень стресса и если оставить это без внимания, то приключенцы перестанут слушаться команд, а то и вовсе помрут от остановки сердца.

Alice: Madness Returns
Alice: Madness Returns

в American McGees Alice уровень рассудка представляет собой шкалу здоровья героини, если она опускается до нуля то Алиса падает на землю и мы наблюдаем экран game over. Тематически, игра заходит гораздо глубже в отражении темы, не останавливаясь на тривиальной перекраски механик. Произведение McGees возможно одной из первых в мейнстримном гейминге показывает психически больного персонажа не как сумасшедшего маньяка, но как человека страдающего от серьезного недуга. Главная героиня страдает от катотонии, депрессии, суицидальных наклонностей и посттравматического расстройства, вызванных пожаром в собственном доме. При этом разработчики не романтизируют это состояние, а показывают насколько сложной бывает борьба с такой болезнью.

Открытие прохода в Hellblade: Senua’s Sacrifice
Открытие прохода в Hellblade: Senua’s Sacrifice

Но здесь можно зайти и дальше, что сделали Ninja Theory в своей Hellblade: Senua’s Sacrifice. Разработчики основали весь геймплей на недуге Senua’s. Он проявляется как во внутренних голосах что постоянно комментируют и реагируют на происходящее, так и в геймплее где вам нужно искать символы в окружении, для открытия проходов. Такая механика прекрасно отражает симптомы обсессивно-компульсивного расстройства, с его постоянной болезненной необходимостью выискивать паттерны в окружающем мире.

Психологическая адвенчура The Town of Light, погружает шкуру душевнобольного через довольно странные задания, например найти место куда положить куклу, чтобы ей не было холодно. Звучит диковато, но мы обычно не задумываемся о сути задачи за которую беремся, будь то вскарабкивания на 25 вышек, или отстрел кучек голубей в городе. Равно как и человек страдающий от психических заболеваний может совершать действия которые со стороны кажутся нелепыми, но несут смысл для него самого. Таким образом дизайнеры на геймплейном уровне дают ощутить нам что это такое.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Играя за клан Малкавиан в Vampire: The Masquerade - Bloodlines нам также пришлось столкнуться с безумием. Чаще всего оно проявлялось в голосах в голове, примерно как в Hellblade, различных галлюцинациях, вроде ведущего в телевизоре, который общался напрямую с нами, или даже возможностью поговорить с дорожным знаком, что конечно довольно весело но больше похоже на карикатуру. Так к слову считает и сценарист оригинала Брайан Мицода. По его словам, в сиквеле запланированном на 2020 год, Малкавианы сохранят свою отличительную черту, будучи кланом сумасшедших, но сама проблема будет освещена гораздо серьезнее, тем более что у Мицоды достаточно опыта в создании персонажей с ментальными проблемами.

Dead State как и Darkest Dungeon учат нас необходимости следить за своим психическим, моральным состоянием и не упускать его на самотек. Такая механика отлично прижилась бы в партийных РПГ, где низкий уровень психической стабильности может привести к различным результатам. Например закрыть часть сюжетных опций, как это было сделано в Depression Quest, сильно ухудшить возможности персонажа, а то и вовсе довести его до бегства из партий.

Но каким еще образом мы можем погрузить аудиторию в атмосферу безумия, будь мы на месте дизайнеров? Один из способов это перевернуть ожидания геймеров от их собственных действий, заставив выполнить задание ожидая совершенно иного результата.

Вспомним Spec Ops: The Line и эпизод с белым фосфором. Отряд капитана Мартина Уокера обстреливает позиции, где согласно разведданным скрываются террористы, однако позже мы узнаем что там на самом деле находились гражданские и вам приходится столкнуться с жестокими последствиями содеянного.

Нечто похожее можно провернуть и с безумным героем. Например отправив его на борьбу с чудовищами, после чего показав что они на самом деле были простыми мирными жителями, а облики монстров оказались результатом больного разума. Почти как в серии сериала Черное зеркало - Люди против огня. Впрочем в этом подходе можно зайти гораздо дальше.

Dark Souls III
Dark Souls III

Наверняка вы знакомы с термином игровая прогрессия, она же прокачка при этом прокачиваться может не только ваш персонаж, но и вы сами. Вспомните часы и убитые на прохождение сложных боссов в Dark souls или Hollow Knight. С каждой новой попыткой, понимая повадки врагов, все лучше повышая свой скилл.

Однако, это процесс далеко не одномерный, он может идти и в обратную сторону, это называется регрессией. Или вообще, в две противоположные стороны относительно персонажа и игрока. Так с каждым побежденным противником в Shadow of the Colossus, физическое состояние Вандера заметно ухудшается. Нечто похожее случилось и с Адамом Джонсоном, временно лишенным своих имплантантов в дополнение Deus Ex: Human Revolution.

Но к чему мы вообще про это вспоминаем? Дело в том что регрессии можете быть подвержены и вы! Да, именно так! Конечно создать ситуацию в которой вы вдруг начнете играть хуже довольно сложно, и обычно это все ограничивается сменой раскладки, когда чтобы идти вперед нужно нажать назад, что чаще всего вызывает только раздражение. Тем не менее, незаметную смену правил можно использовать для имитации потери рассудка.

Stygian: Reign Of The Old Ones
Stygian: Reign Of The Old Ones

Так в рпг Stygian: Reign Of The Old Ones, по иронии судьбы тоже основанную на творчестве Говарда Лавкрафта. Иронично, но ощущение помешательства согласно автору, там создается не только за счет шаготов и мрачного города, но и багов, вроде бесконечной керосиновой лампы, пропаже интерфейса, или нерабочих заклинаний, в контексте мифов ктулху. Однако такие баги воспринимались немного иначе. Главный герой со временем теряет рассудок и чем дальше заходит этот процесс, тем больше игра проламывает четвёртую стену, и сильнее пытается довести до сумасшествия самого игрока своими багами.

Мы не утверждаем что для погружения в атмосферу безумия проект необходимо выпускать забагованным, однако именно пример со Stygian поясняет то, что мы имели ввиду, говоря про негласную смену правил, только вместо того чтобы отдавать это на откуп ошибкам кода, следует заложить такие странные изменения в гейм-дизайн изначально. Например лечебные зелья вместо восполнения здоровья начнут оказывать странный эффект, а в сюжет на важных моментах в интерфейсе можно запрятать пару пасхалок.

Занятную идею можно подсмотреть и из первой Black Ops. Да, немного странно говорить о Call of Duty в таком контексте, но в шутере от Treyarch была одна интересная деталь, а именно тот факт что Алекс Мейсон страдает раздвоением личности, и Виктор Резнов во второй половине сюжета всего лишь плод его воображения.

Наличие подобного своеобразия открывает крайне интересные геймплейные возможности, развивая эту идею персонаж в РПГ или «иммерсив сим» может взаимодействовать с каждой из личностей. На манер того как главный герой Disco Elysium может как общаться с различными частями своего мозга, так и вовсе передавать им контроль над собой для использования особых способностей, или открытия альтернативных способов прохождения.

Alan Wake - Компьютерная игра 2010 года, разработанная финской студией Remedy Entertainment и изданная Microsoft Game Studios
Alan Wake - Компьютерная игра 2010 года, разработанная финской студией Remedy Entertainment и изданная Microsoft Game Studios

Ну и наконец, следует задуматься о способах облегчения страданий героя, во всей той же Зов Ктулху 2018 года с калечащими психику эпизодами помогал справляться виски. Хотя это конечно не совсем верно. Алкоголь лишь на время способен снять чувство тревоги или стресса, а при регулярном употреблении и вовсе ухудшает ментальное состояние человека. Это стоит учитывать, дав возможность слегка поправить нервы персонажа выпивкой или таблетками, которые при этом не исправят ситуацию целиком, да еще и со временем будут работать все хуже и хуже. Так что для полного исцеления понадобится что-то более серьезное, посетить часовню или отдохнуть у костра...

Ну и вы не забывайте заглядывать на наш канал, ставьте лайки и пишите в комментариях, какими способами вы бы воплотили безумие героя на экране и какие уже существующие тайтлы сделали это хорошо?