Найти в Дзене
Все обо всем | IT

Слово послушника Destiny 2 | Почему я люблю

Генеральный директор Rockfish Майкл Шаде рассказывает, как продолжение игры Bungie о мародерстве превратило его в фаната франшизы
«Почему я люблю» - это серия гостевых редакционных статей на GamesIndustry.biz, предназначенных для демонстрации того, как разработчики игр ценят друг друга. Эта запись была внесена Майклом Шаде, генеральным директором Rockfish Games, студии Everspace 2, которая выйдет

Генеральный директор Rockfish Майкл Шаде рассказывает, как продолжение игры Bungie о мародерстве превратило его в фаната франшизы

«Почему я люблю» - это серия гостевых редакционных статей на GamesIndustry.biz, предназначенных для демонстрации того, как разработчики игр ценят друг друга. Эта запись была внесена Майклом Шаде, генеральным директором Rockfish Games, студии Everspace 2, которая выйдет в Steam Early Access в следующем месяце.

Сегодня я хотел бы тепло поблагодарить команду Bungie за Destiny 2: Beyond Light! Несмотря на то, что наша «неофициальная» изюминка Everspace 2 звучит так: «Представьте, что у Фрилансера и Diablo был ребенок любви», Destiny 2 во многом вдохновила нас, создав первоклассный, динамичный научно-фантастический шутер-мародер со звездными истребителями.

Так что, хотя я начал смотреть на игру как профессионал, чтобы учиться на превосходном арте и дизайне мира Bungie, а также на их безупречной механике шутера с мародерством, мне не потребовалось много времени, чтобы стать большим фанатом D2 .

Я слышал о Destiny, когда о ней было объявлено в 2014 году, но был занят перезагрузкой Rockfish Games в качестве новой студии для ПК и консольных игр и тем, чтобы обеспечить успех нашего первого Kickstarter. Я вернулся, чтобы попробовать Destiny 2, когда базовая игра стала бесплатной для подписчиков PlayStation + на PS4 и сразу же меня зацепило, перейдя на разгул в каждом DLC и завершив весь контент из двух сезонных пропусков.

Прихватив с историей развития судьбы как франшизы, я понял, что я случайно выбрал прекрасное время, чтобы играть, как Bungie, очевидно, упорно трудился, чтобы решить все виды критики и выбил его из парка с Отрекшимся. Поскольку я играл почти все три дополнения одновременно, для меня было очевидно, насколько сильно «Отрекшиеся» сделали шаг вперед с точки зрения сюжета и добычи, а также дизайна мира и повествования.

Недавно я вернулся в Destiny 2, чтобы подготовиться к запуску Beyond Light, что меня нисколько не разочаровало. Новый DLC от Bungie - потрясающее крупное расширение для уже очень успешного научно-фантастического шутера с мародерством. Я получаю массу удовольствия каждый день с момента выпуска, и я искренне впечатлен тем, насколько гладко прошел запуск. На моей верной PS4 Pro Европа и Космодром делают Destiny 2 похожей на новую игру, и я постоянно делаю скриншоты, чтобы делиться ими с нашими дизайнерами уровней и командой художников для вдохновения. Цвет и освещение Bungie, дизайн мира и чувство масштаба - одни из лучших во всей индустрии видеоигр, и здесь есть чему поучиться. И да, этот эпический саундтрек, везде мурашки по коже...

Слева направо: креативный директор Rockfish Уве Вютерих, Schade и арт-директор Bungie Джейсон Сассман на Reboot Blue 2019.
Слева направо: креативный директор Rockfish Уве Вютерих, Schade и арт-директор Bungie Джейсон Сассман на Reboot Blue 2019.

Я имею в виду, просто посмотрите на эти скриншоты, которые я сделал на PS4! Несмотря на то, что здесь меньше деталей по сравнению с Destiny 2 на ПК, это похоже на игру в научно-фантастический шутер с включенными шейдерами наложения концепт-арта (что на самом деле может стать тем, что позволяет трассировке лучей поддерживать высокую частоту кадров при улучшенном освещении даже на менее мощном железе, но я отвлекся).

-3

Обратите внимание на горизонтальные сосульки на этих кубических структурах, поскольку они говорят о том, что Европа - это место с суровыми погодными условиями, и это еще один отличный новый визуальный эффект, который также влияет на игровой процесс. Когда в Beyond Light внезапно начинается снежная метель, вы едва видите пистолет в руке! Вы легко теряете ориентацию и просто начинаете паническую стрельбу в направлении «там, где красный». Говоря о красном, подповерхностное рассеяние - одно из лучших, что я когда-либо видел в видеоиграх, и мне искренне интересно, что такое светящиеся кусочки подо льдом...

-4

С точки зрения повествования об окружающей среде, здесь происходит много всего. Сначала вы заметите, что мы находимся в пещере, что указывает на то, что под ледяными самолетами Европы можно найти больше; во-вторых, массивные конструкции со знакомыми деталями вроде перил и т. д. показывают, насколько велико это место; в-третьих, знак в правом нижнем углу дразнит Затерянный сектор поблизости, побуждая вас продолжить изучение местности; в-четвертых, видя еще более крупные структуры на заднем плане, игрок может представить себе, что эта пещера связана с открытым миром, создавая иллюзию постоянного игрового мира даже за пределами игровой зоны.

-5

Престижность команде освещения Bungie. У меня нет слов о том, как это круто выглядит, и это еще более впечатляет на большом телевизоре с включенным HDR.

Конечно, наличие ледяной планеты в космической игре - очевидный выбор, потому что вы можете меньше беспокоиться о добавлении флоры и фауны, которые могут увеличить затраты на разработку. Особенно, если она сделана вручную, тогда как 100% -ный подход никогда не оправдывает надежд на живую и дышащую глобальную экосистему. Говоря об экосистемах, которые вау, давайте отойдем от ледяных пещер Европы, чтобы взглянуть на Несс как на фантастический пример того, как команда создала иллюзию целой планеты, покрытой смесью пышной флоры и умопомрачительных, высоких ... технология терраформирования.

-6

Отличный пример того, что лучше меньше, да лучше: Nessus представляет собой потрясающий планетарный биом, основанный на необычайном сочетании, возможно, всего нескольких десятков красивых органических реквизитов в теплых, насыщенных цветах в сочетании с ярко выраженными геометрическими формами с элементами культовой научной фантастики. tech материалы с твердой поверхностью. Это, а также значительно большая вертикальность игрового мира, чем любая другая планета в Destiny 2, определяет уникальную визуальную идентичность планеты. Нессус настолько тщательно и убедительно спроектирован, что игровая зона создает удивительную иллюзию пребывания на причудливой планете, полной тайн за пределами того, что вы можете исследовать.

-7

Обратите внимание, как структуры Vex добавляют контраст через привлекательность твердой поверхности, геометрические формы и научно-фантастические детали выделяют красивую, пышную природу Нессуса; Вы можете сразу сказать, что происходит что-то важное, и вам будет любопытно узнать больше.

Если Несс не выглядел достаточно странным на первый взгляд, позже, во время основной кампании ванильной Destiny 2, вы погрузитесь в завораживающий подземный мир, наполненный сложными платформерными головоломками между нестабильными, изменяющимися во времени объектами в одном из самых странных мест, которые я видел. в видеоигре. Квест по спасению любимого побочного персонажа, попавшего в ловушку бесконечной временной петли, возглавляемый одним из лучших квестодателей ИИ, которого я могу припомнить, с невероятно веселыми подшучиваниями над вашим напарником Призраком и человеком, которого нужно спасти, мне не понравилось. До сих пор играл в Destiny или в любой другой шутер; еще один прекрасный момент, когда я подумал: «Чувак, это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошо, не могу перестать играть!»

Я мог бы часами рассказывать о превосходстве Bungie в искусстве и дизайне мира, а также в рассказывании историй - сюжетная миссия в Тюрьме старейшин - это место, где Destiny 2 работает на полную мощность, как высокобюджетный боевик-блокбастер, за исключением вас прямо в действии сами - но давайте поговорим об игровом процессе. Широко известно, что перестрелка в Destiny 2 - одна из лучших в жанре FPS, поэтому нет необходимости вдаваться в подробности. Что меня удивило, так это то, как органично сочетаются одиночные миссии, затерянные секторы, публичные мероприятия и удары.

Поначалу мне было наплевать на то, чтобы играть с другими Стражами, особенно как новичка, который не слишком помешан на том, чтобы ставить себя в неловкое положение. Затем я обнаружил, что меня отвлекают публичные мероприятия в ЕМЗ и очистка потерянных секторов, а не продвижение по основной кампании. Взаимодействие с другими игроками во время этих небольших событий помогло мне почувствовать себя достаточно комфортно, чтобы двигаться дальше и даже начать пробовать удары, давая отличную возможность новым игрокам, таким как я в то время, испытать ранний вкус эндшпильного игрового процесса.

Я действительно изучил каждую деталь основной кампании и многочисленные побочные квесты в Warmind, Forsaken и Beyond Light. Дизайн и развитие сюжетных персонажей улучшались с каждым дополнением. Даже озвучка второстепенных персонажей на высшем уровне, с некоторыми веселыми фразами, которые никогда не устареют даже после завершения публичного мероприятия или забастовки.

Вопреки некоторым ранним критикам о том, что в Beyond Light недостаточно нового контента, а основная кампания слишком коротка, я продолжаю получать удовольствие от игры. Bungie основывается на глубоких, устоявшихся знаниях и более чем 100 часах сюжетного контента, возвращая любимых персонажей и обновляя некоторый старый контент. Хотя мы видели много повторно использованных и измененных активов, то, что было доставлено, было просто забавой. Даже после 120+ часов в Beyond Light, в настоящее время на 65-м ранге Season Pass, я не все разблокировал.

Точно так же, хотя многие столь любимые легенды были закрыты, что раздражало немало игроков-ветеранов, для любого ролевого расширения с большим количеством добычи имеет смысл отказаться от снаряжения, когда выпадает крупное дополнение MMO. Я играл в LOTRO около пяти лет, поэтому привык к тому, что с каждым дополнением все мое снаряжение приходило в негодность. Однако в Destiny 2 демонтаж старого снаряжения для получения столь необходимых ресурсов, чтобы наполнить новую добычу более высокими уровнями мощности, казалось, что все, что я сделал, способствовало моему текущему опыту. На самом деле, мне искренне нравится, когда меня «заставляют» охотиться за новым снаряжением и пробовать новое снаряжение, сохраняя при этом свою драгоценную экзотику и полные катализаторы для этой дополнительной силы.

Стазис, новая суперспособность, - еще одно умное дополнение. Это не просто еще одна способность ледяного класса, которая заставляет врагов добиваться другого оружия, как в других играх. Поскольку он имеет огромный радиус AoE, а также оглушает боссов, Stasis значительно меняет эффективность использования суперов как для дальних, так и для рукопашных атак, а также добавляет опции для контроля толпы или максимального DPS для одной цели в зависимости от вашей основной цели; это делает стазис намного более тактическим, чем любая другая суперспособность с длительным временем восстановления в игре, особенно во время ударов, когда Стражи наиболее эффективно запускают свой стазис последовательно.

Не повредит, что Stasis выглядит и звучит совершенно потрясающе и даже имеет платформенный компонент, поскольку вы можете бросать лед на любую поверхность и использовать его, чтобы достигать новых высот и атаковать врагов там, где меньше всего ожидали. Если Stasis с его еще более глубоким деревом навыков не предлагает принципиально новую основную игровую механику для всех классов в Destiny 2, я не знаю, что это такое.

Даже спустя более 120 часов я едва прикоснулся к открытию аспектов 2x4 и фрагментов 2x14, чтобы настроить Стазис в соответствии с моим предпочтительным стилем игры.
Даже спустя более 120 часов я едва прикоснулся к открытию аспектов 2x4 и фрагментов 2x14, чтобы настроить Стазис в соответствии с моим предпочтительным стилем игры.

Совершенно новые Wrathborn Hunts, менее заметные, чем Stasis, но углубляющиеся в разработку, - еще одна отличная игровая механика, которую стоит проанализировать с точки зрения геймдизайнера. Bungie представила настройку шансов выпадения легендарной добычи с помощью Призматического заклинателя в 11 сезоне, что позволило Стражам постепенно увеличивать свои шансы на получение определенного оружия или части брони, выполняя контракты и собирая специальные энграммы в любой мировой активности. Wrathborn Hunts развивают эту концепцию еще дальше: теперь вы можете не только выбрать желаемый предмет из определенного пула, но и инвестировать, чтобы максимизировать свои шансы на «бросок бога», измельчая специальные ресурсы, которые можно снова заработать через награды, но также случайным образом выпадают из любого события.

Вы можете разблокировать несколько апгрейдов, чтобы увеличить количество  получать выдающиеся награды и многое другое.
Вы можете разблокировать несколько апгрейдов, чтобы увеличить количество получать выдающиеся награды и многое другое.

Поскольку это сверхмощная механика для получения почти именно той добычи, которую вы хотите, вам нужно перепрыгнуть через несколько обручей, прежде чем сладкое оружие или броня упадет с вашими предпочтительными характеристиками ( вот как это работает ) Сначала я был полностью ошеломлен, но потом меня осенило: Bungie нашла способ сделать каждый шаг процесса стоящим вашего времени, объединив каждую задачу с выбором других действий, таких как выполнение наград, страйков, гамбита и тиглей.

Игрок во мне думает: «Круто, что бы я ни делал в Beyond Light, это всегда будет весело и приблизит меня к моей следующей цели (получение этой особой добычи, повышение уровня моей силы; получение ранга пропуска в следующем сезоне, так далее.)!" С точки зрения дизайна игры / коммерции, я думаю: «Какой блестящий способ привлечь внимание игроков, введя новый, убедительный стимул для прохождения различных частей игры и вознаграждать Стражей за совместную игру».

Молодцы в Bungie! Если мы когда-нибудь подумаем о создании космического онлайн-шутера, я могу послать вам электронное письмо. Но сначала мне нужно увеличить уровень мощности; слышал, что новый рейд в Beyond Light просто помешанный...

  • Разработчикам, заинтересованным в создании собственной колонки «Почему я люблю», рекомендуется обращаться по адресу news@gamesindustry.biz.
-10