После выпуска для PS3 God of War: Ascention (2013 год), которая не продолжала историю Кратоса после финала третьей части, а неожиданно стала приквелом основной серии, студия Santa Monica провела закрытый опрос среди геймеров и задавала каждому из них всего лишь один простой вопрос: "Что вы помните о Кратосе?". И более 90% всех игроков отвечали практически одно и тоже: "Он очень злой и всех крошит на мелкие кусочки". Больше люди о Кратосе не помнили ничего.
Иными словами, с каждой новой игрой Кратос, как персонаж, совершенно не развивался. Даже сам Кори Барлог, работавший ещё над первой частью, и ставший гейм-директором God of War 2, сделав её лучшей частью серии, признался, что он прекрасно понимал, что франшизе нужно дать отдохнуть. Однажды он даже сказал: - "Кратос должен либо уйти навсегда, либо стать совершенно другим героем".
Отчасти именно поэтому в 2012 году Кори Барлог ушёл из студии Santa Monica перед самым выпуском Ascension и некоторое время помогал с разработкой новой Tomb Raider для Square Enix в студии Crystal Dynamics.
К тому времени в студии Santa Monica уже почти 2 года работали над проектом под названием "Internal 7" - футуристическом шутере для PS4 и эта игра должна была стать хитом.
Однако из-за крайне слабых кассовых результатов и оценок God of War Ascension, Sony неожиданно приняли решение сократить почти половину сотрудников студии Santa Monica. А вскоре и разработку "Internal 7" полностью отменили, прекратив всякое финансирование игры. Для студии наступили темные времена и именно в это время туда и вернулся Кори Барлог.
Студии срочно нужна была успешная, крутая игра, которая вернула бы ей былую славу. Идеи для новых игр у разработчиков были, но проблема была в том, что Sony не горели желанием рисковать и давать деньги на новый, никому неизвестный IP. По их мнению деньги приносят только сиквелы, поэтому им нужен был сиквел чего-то известного и успешного, а самой известной игрой студии Santa Monica был God of War.
Делать очередную часть God of War с видом сверху никто бы не разрешил, а какой-либо внятной идеи для продолжения истории Кратоса у разработчиков не было.
Кори Барлог признавался, что ещё работая над Tomb Raider (2013), он обдумывал несколько идей для новой истории для Кратоса. Барлог понимал, что они сделали ошибку, когда показали предысторию персонажа только в коротком ролике и никак это не развивали.
И поскольку у Кори был сын, то он решил поработать над идеей сделать Кратоса отцом и посмотреть, что из этого получится. Барлог в этом не признаётся, но есть мнение, что идею путешествия Кратоса вместе с маленьким мальчиком он подглядел у вышедшей незадолго до этого The Last of Us (2013).
Такой подход к новой истории Кратоса был очень необычным и неожиданным, поскольку с подобной стороны о Кратосе точно никто и никогда не думал. Геймеры всегда представляли его разгневанным воином, оставляющим после себя горы убитых врагов, а вот о том, что он когда-то был мужем и отцом никто уже и не помнил.
Кори Барлог размышлял так: - "Те, кто играл в первый God of War, когда она только вышла (а я один из них) - они уже выросли, а вместе с ними должен был вырасти и Кратос. Это должна была быть новая фаза гейминга, где уничтожение толпы монстров больше не является целью, а всего лишь антуражем для интересной истории".
Сотрудники Santa Monica признавались, что изначально эта идея понравилась далеко не всем в студии. Многие разработчики считали, что наличие в игре мальчика будет только замедлять геймплей, они боялись, что ребёнок будет раздражать игроков и мешать им в прохождении. К тому же теперь нужно было прорабатывать новый искусственный интеллект для напарника Кратоса, а это дополнительное время и расходы.
Однако, когда в Sony услышали, что у студии Santa Monica есть свежая идея для продолжения франшизы God of War, то они сразу же выдели необходимое финансирование на разработку играбельного концепта, а в студии началась кропотливая работа - к разработке играбельного концепта присоединили почти 100 специалистов, которые до этого сидели в офисе сложа руки.
Поначалу в качестве сеттинга игры рассматривался Древний Египет. На его основе даже были изготовлены первые концепт-арты с Кратосом и мальчиком, который владеет луком.
Однако от этой идеи очень быстро отказались, чтобы как можно дальше уйти от концепции предыдущих игр серии и не повторяться.
Поэтому в качестве сеттинга была выбрана именно Скандинавская Мифология, которая совершенно не похожа на те места, где Кратос был раньше. Вместо Клинков Хаоса, Кратосу вручили массивный топор с древними рунами и пририсовали Богу Войны обильную растительность на лице.
Однако нужно признать, что процесс разработки был очень проблемным.
Из-за недавних сокращений в студии Santa Monica, большинство подразделений, которые раньше слаженно работали, сейчас были раздроблены, а не попавшие под сокращение сотрудники разбросаны по разным офисам. Один отдел самостоятельно работал над анимацией, другой - проектировал игровой движок, третий - создавал локации и т.д. Из-за всего это бардака собрать играбельный билд было крайне трудно и очень затратно. Тем не менее, спустя полтора года усердной работы, в январе 2015 года в первую концепт-демку уже можно было поиграть.
Однако была одна проблема - билд работал просто кошмарно - лагающие анимации и через раз работающие удары портили всё впечатление от необычного нового сеттинга. Но время шло и нужно было отчитываться о работе.
Этот билд представили боссам Sony. В частности, из Японии лично приехал Шухей Йошида и поиграл в этот играбельный билд. После прохождения демки Йошида отложил в сторону геймпад и спокойно сказал:
"Я просто в ужасе! В ужасе от того, насколько плохо всё это сделано. Это просто кошмар".
Шухей Йошида являлся огромной шишкой в студии Sony и если он говорил, что всё плохо, значит у студии точно будут проблемы. На тот момент Sony уже выделили почти 8 миллионов долларов на создание этого концепта, а теперь Йошида говорит, что всё очень плохо.
Казалось, что это полный провал и всё кончено. Мир мог больше никогда не увидеть продолжения истории Кратоса. Все работники студии были буквально шокированы негативным мнением Шухея Йошиды, потому что они действительно старались.
Однако, несмотря на негативное мнение босса, им всем повезло. Йошида не стал рубить с плеча, а решил дать студии шанс. Он уехал и около недели размышлял, а затем выслал разработчикам свои пометки о том, что им нужно переделать. Sony не стали требовать прекратить разработку и позволили студии работать дальше.
После этого Кори Барлог собрал всех ключевых разработчиков игры и отправил их в Норвегию, где они провели несколько недель, гуляя по открытым пустошам и горам. По приезду в студию он признались: "Именно там мы увидели, какой должна быть эта игра. Мы увидели всю игру от начала и до конца".
После этого, спустя почти полтора года кропотливой работы, летом во время Е3 2016 впервые был представлен первый геймплейный трейлер нового God of War. Кори Берлог говорил: "Это самые важные 10 минут игры и я с нетерпением жду, что об этом скажут зрители". Если бы показ прошёл неудачно, то игру могли бы полностью отменить.
На самом деле показ игры был обставлен просто потрясающе. На сцене восседал настоящий оркестр, который играл в живую, а в это время Кори Барлог лично сидел на сцене с геймпадом PS4 и лично проходил это демо для зрителей.
Вся эта затея была крайне рискованной, поскольку в любой момент прохождения что-то могло пойти не так: Атрей мог побежать не в ту сторону; какой-то удар мог не сработать; кто-то из противников мог лишний раз ударить Кратоса и это испортило бы весь показ.
Однако всё прошло практически идеально. Реакция зрителей и стримеров говорила сама за себя. Все были шокированы новым сеттингом и новым внешним видом Кратоса. Игра получила массу наград, как Лучшая Игра Е3 2016, а также самый ожидаемый проект. Отзывы фанатов, видевших презентацию, были крайне положительными, и Sony поняли, что у них в руках золотая жила.
Но на самом деле, весь этот показ, хоть и был полностью играбельным, тем не менее это была всего лишь отлично срежиссированная 10-тиминутная демо-версия, которую делали почти полтора года, а теперь у студии оставалось ещё полтора года и теперь им нужно было успеть сделать 30 часов такой же игры.
Штат сотрудников студии, работающих над новых God of War, увеличили до 150 человек, а Sony перестали скупиться и полностью профинансировали все расходы на создание игры.
В общей сложности бюджет разработки игры обошёлся студии Sony в 30 миллионов долларов (не учитывая расходы на рекламу). После выхода игры, по состоянию на момент написания статьи, общие продажи God of War (2018) составили более 11 миллионов проданных копий, что означает, что игра окупилась минимум дважды.
К тому же, игра побила своеобразный рекорд и стала самым быстро продаваемым эксклюзивом Playstation за всю историю - за первые три дня было куплено более 3 миллионов копий игры.
В данный момент идёт разработка сиквела God of War: Ragnarok и ходят слухи о том, что Sony выпустят игры на РС, как и Horizon Zero Dawn.