Мы завершаем рассказ о достоинствах третьего «Ведьмака». А они есть, недаром кое-кто считает появление проекта настоящим чудом.
Раньше вы уже могли прочитатьо герое, мире, квестовой и боевой системах. Но обзор был бы неполным без описания принципов развития главного героя.
Придется специализироваться
Система развития претерпела некоторые изменения. Теперь каждый очередной левел слегка улучшает здоровье героя. Кроме того, выдается один балл на прокачку талантов.
Навыки разделены на категории. Геральт может фехтовать, читать и использовать знаки, заниматься алхимическими экспериментами. Каждое из этих умений прокачивается отдельно. Движение вверх идет по ступеням. По мере внесения очков становится доступно все больше навыков.
Прокачать какую-либо из веток по максимуму невозможно, среди предлагаемых позиций все равно придется выбирать наиболее подходящие, поскольку у героя явный дефицит слотов, где размещаются активные способности. Если прокачать лишнее, вы просто не сможете его применить. Только напрасно потратите баллы.
Слоты сформированы по три штуки в четыре группы. Еще одна ячейка в каждом разделе зарезервирована под мутаген. Подразумевается, что группировать навыки разных направлений следует отдельно друг от друга – это резко усилит функциональность мутагена.
Имеются еще перки. На работу мутагена они не влияют, но от них можно получить неплохие бонусы.
Развивать героя имеет смысл в одном из двух направлений:
- атака. Прокачиваем фехтование, собираем соответствующие усилители, отдаем предпочтение тонкой броне – это увеличит возможность нанесения критических ударов;
- защита. Наибольшее внимание уделяем алхимии, каждый перк или мутаген должен быть направлен на улучшение здоровья. Броня в таком случае должна использоваться тяжелая, составные части доспехов принесут бонусы к тому же здоровью. При этом билде не получится активно применять знаки.
Одевайтесь по статусу
Генерирование экипировки – это добавочная механика. Тут повсюду в огромном количестве припрятаны полезные документы, раскрывающие секреты мастерства.
С ними нужно обращаться к кузнецам или производителям оружия, и уж они в зависимости от имеющегося опыта создадут мощные вооружения или серьезные доспехи.
Однако такое занятие выгодно только для тех, кто проходит игру на повышенном уровне сложности. Остальные могут просто не обращать внимания на эту форму совершенствования героя.
Коротко о недостатках
Порой в «Дикой охоте» случаются перебои и технические неполадки.
Те, кто использует PlayStation 4, сообщают, что герои периодически заходят один на другого, а скрипты иногда ломаются, если, к примеру, вы излишне далеко ушли или влезли не в ту битву, или увязались за неподходящим персонажем. Для работоспособности союзника критически важно, чтобы герой находился поблизости от своего основного маршрута.
Если у вас случайно совпали начало диалога и видеоролика, может зависнуть загрузка.
Есть ряд претензий и к переводу.
Однако ни один из этих и других багов не относится к фатальным. Да и не так уж их и много, скажем честно, – примерно три штуки на 70 часов игры.
Контрольные точки записываются автоматически, что дает возможность без проблем заново пройти фрагмент, где у вас что-то сломалось.
А вот русскоязычная озвучка восторга не вызывает. Чтобы движения губ персонажей совпадали с текстом, звук то убыстряют, то тормозят. В наушниках слушать это довольно мучительно, динамики несколько скрадывают остроту проблемы.
Несовершенство звука огорчает еще и потому, что русская речь вписывается в проект весьма органично. Но все же озвучка достаточно хороша, чтобы рекомендовать локализованную версию даже тем, кто обычно предпочитает оригиналы.
И немного чуда
Главное – авторам удалось создать нужную атмосферу, которая свойственна не столь уж и многим проектам. Даже после большого перерыва игра спокойно может затянуть на неделю.
В целом, «Дикую охоту» можно считать исключением из правил. К сожалению, явления такого масштаба и качества – редкость для гейм-индустрии.
Создатели учли ошибки, допущенные при производстве двух своих первых проектов, и на выходе у них получилась игра, о которой можно только мечтать. Она расставляет игрокам заранее предсказуемые ловушки вроде бессонных ночей и 15-часовых марафонов, а также покоряет их милыми деталями, вроде волка, пытающегося поймать собственный хвост.
В одном из интервью Ивинского прозвучала мысль о том, что авторы редко могут заранее предсказать, работа какого масштаба у них получится. Планирование, конечно, есть, но реальные творческие процессы плохо поддаются контролю. Он считает, что третья часть «Ведьмака» получилась настолько качественной, что это сродни чуду.
Согласимся, но с оговоркой: в данном случае чуду помогли случиться. Несколько лет беспрерывной работы дали свой результат.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.