Найти в Дзене

От Концепта в 2007 до Игры 2018: неизвестная история создания Horizon: Zero Dawn

В 2007-м году, пока Guerrilla Games во всю разрабатывали Killzone 2 для PS3, руководство студии всерьёз задумалось над тем, что же им делать дальше?! С одной стороны серия Killzone была отличным локомотивом для студии Guerrilla, но с другой появилось большое желание создать что-то новое и необычное, а для этого нужны были свежие идеи, которых у руководства не было.
Поэтому глава Guerrilla Games
Оглавление

В 2007-м году, пока Guerrilla Games во всю разрабатывали Killzone 2 для PS3, руководство студии всерьёз задумалось над тем, что же им делать дальше?! С одной стороны серия Killzone была отличным локомотивом для студии Guerrilla, но с другой появилось большое желание создать что-то новое и необычное, а для этого нужны были свежие идеи, которых у руководства не было.

Поэтому глава Guerrilla Games Херман Хульст собрал всех сотрудников студии и спросил у кого есть интересные идеи касательно новых игр?! К своему искреннему изумлению, руководство студии получило более 40 предложений и разных концепций для новых игр, причем самым удивительное - только 2 из них были классическими шутерами от первого лица, что было крайне необычным для студии, которая последние 10 лет разрабатывала только шутеры.

Идею о девушке в постапокалиптическом мире предложил один из арт-директоров студии. Уже тогда он говорил о том, что хотел бы видеть в игре роботов-динозавров и обросший за несколько веков без людей массивной растительностью.

ранний концепт игры
ранний концепт игры

Эта идея всем понравилась и студия очень быстро взяла её в работу, однако возникла большая проблема - в 2008 году студия Ninja Theory неожиданно анонсировала игру Enslaved: Odyssey to the West. Это тоже был экшен от третьего лица и, самое главное, в этой игре также был обросший растительность постапокалиптический мир, рыжеволосая девушка и враждебные роботы.

Enslaved: Odyssey to the West
Enslaved: Odyssey to the West

Помимо этого, студия Ninja Theory тоже сотрудничала с Sony, незадолго до этого выпустив для них PS3 эксклюзив Heavenly Sword (2007). В студии Guerrilla поняли, что у их нового проекта может не быть перспектив и Sony попросту не захотят его финансировать. Из-за боязни конкурировать с Enslaved, все работы над будущей Horizon прекратились, а основная масса сотрудников была перенаправлена на выпуск Killzone 2 и начало работ над Killzone 3.

Параллельно с этим в студии выбрали себе ещё другой проект - киберпанковый линейный шутер с необычным нуарным стилем и монстрами. Игра многим разработчикам нравилась своим стилем, однако, чем больше над этой игрой работали, тем больше в руководстве Guerrilla понимали, что перспектив у этого проекта нет, а в коридорах студии простые разработчики сами собой нехотя возвращались к обсуждению концепции именно Horizon - простым сотрудникам настолько понравилась эта история, что они все ещё хотели продолжить работать над ней.

Нужно понимать, что в крупных игровых студиях постоянно ведутся работы сразу над несколькими проектами. Основная масса сотрудников трудятся над игрой, у которой уже есть дедлайн и одобренный концепт, а остальные - не спеша создают какие-нибудь рабочие прототипы, рисуют концепты и вырабатывают будущую игровую механику для перспективных идей. Также было и с Horizon.

В начале 2011 года студия успешно выпустила Killzone 3 для PS3 и сотрудники снова заговорили о Horizon. Дело в том, что игра Enslaved, вышедшая в 2010 году, мягко говоря не оправдала возложенных на неё ожиданий. Лично мне эта игра действительно понравилась - получился довольно крутой экшен-адвенчер, местами не уступающий даже первому Uncharted, да и открывающая сцена игры вообще получилась прекрасная. Но продажи у Enslaved были очень скромными и об игре быстро забыли.

Именно это позволило Guerrilla Games стряхнуть пыль с Horizon и более плотно заняться этим проектом. Работа вновь закипела и в 2011-м стали появляться первые рабочие прототипы игры.

На то время - это ещё был просто шутер от третьего лица с полуоткрытым миром, где безымянный солдат воюет с огромными боевыми рободинозаврами, отстреливает им орудия, подбирает и использует их против динороботов.

В моём видео ниже видно, что в прототипе даже использовали оружие и персонажей из Killzone, настолько это были сырые прототипы, но по ним можно понять, как шла разработка игры.

Спустя год Guerrilla получила в своё распоряжение первые девкиты PlayStation 4 и программисты приступили к портированию своего нового движка Decima на PS4. Его собирались использовать для Killzone Shadow Fall, поскольку Sony хотели, чтобы именно новый Killzone был стартовым эксклюзивом для PS4.

Работы было много, но и о проекте Horizon не забывали. В процессе разработки нового Killzone для PS4 выяснилось, что движок Decima просто идеально подходит именно для игр с открытым миром. Разработчики чувствовали, что движку в буквальном смысле тесно в линейном шутере Shadow Fall, движок был способен на большее, однако времени у студии было совсем мало, поскольку они должны были успеть закончить шутер к дате старта продаж PS4.

Killzone Shadow Fall и его открытые пространства задников, как образец для будущего Horizon
Killzone Shadow Fall и его открытые пространства задников, как образец для будущего Horizon

Именно благодаря особенностям нового движка и было принято решение делать Horizon игрой в открытом мире, а не линейным приключением.

Наконец, закончив с последним Killzone (которая, кстати, получилась самой слабой частью серии), студия наконец полноценно переключилась на разработку Horizon - постепенно отказались от концепции шутера, вернули юную рыжеволосую девушку из оригинальной идеи, создали прототипы окружающего мира и добавили механику охоты на динороботов.

В какой-то момент игра даже могла стать кооперативом, однако для этого пришлось бы вдвое порезать качество прорисовки окружающего мира, однако красочный, реалистичный мир для разработчиков был важнее, чем онлайн, поэтому в игре оставили только одну главную героиню по имени Элой.

Также изначально у героини была лошадь, на которой она могла перемещаться по миру, но от этой концепции решили отказаться, чтобы сделать процесс охоты и навигации по локации более сложным.

Интересная деталь

Когда Хидео Кодзима ушёл от Konami и открыл собственную студию, то он долго искал для своей будущей Death Stranding игровой движок, наиболее подходящий для игры с открытым миром. И Кодзима выбрал именно движок Guerrilla - Decima Engine. Этим фактом в студии до сих пор особо гордятся. Причем удивительно, но студия Кодзимы сумела портировать движок на РС гораздо лучше, чем сами Guerrilla Games, это явно прослеживается по проблемам и оптимизации PC-версии Horizon и полном отсутствии проблем у РС-версии Death Stranding. У меня Death Stranding работала идеально на максимальных настройках графики, а вот Horizon была практически не играбельной.

В мае 2014 года в сети утекли ранние концепт арты по Horizon, где была изображена девушка, охотящаяся на динороботов. В Guerrilla Games были шокированы этим сливом, но быстро успокоились, когда поняли, что геймерам очень понравилась концепция игры.

Хотя на самом деле ходят слухи, что этот слив был специально осуществлён кем-то из Guerrilla Games, поскольку в студии Sony как-то прохладно относились к идее нового IP и там в успех Horizon поначалу не особо верили. Однако именно после положительных отзывов на слитые арты, игре и дали зелёный свет. Если всё действительно было именно так, то кто-то в студии Guerrilla очень сильно рисковал.

Первый полноценный геймплей был впервые показан всему миру во время Е3 2015 и там же было объявлено итоговое название игры - Horizon Zero Dawn. Я помню реакцию людей (да и свою собственную) на тот показ - это было потрясающе! Неожиданно, игра получила сразу несколько наград, как самый ожидаемый проект года и лучшая игра Е3 2015.

На момент написания статьи было продано более 11 000 000 копий Horizon Zero Dawn для PS4 и более миллиона для РС.

При бюджете в 45 млн долл, которые были потрачены на разработку игры, по самым примерным подсчётам только на продаже дисков игры, Sony заработали более 100 млн долларов, а о продажах мерча по игре точных данных до сих пор нет.

Понравилось?! Тогда почитай безумную историю о создании God of War (2018)