Найти в Дзене
Гайды от Рольфа

Minecraft. Гайд по созданию уникальных ресурспаков - часть 3.

Разбираем Vertical CTM, Horizontal CTM и комбинацию Vertical + Horizontal CTM.
Оглавление

Приветствую, милсдари-читатели! В прошлом выпуске мы разобрали Classic CTM - теперь же поговорим о других методах соединения текстур.

Vertical CTM

Vertical CTM (слева) и Horizontal CTM (справа)
Vertical CTM (слева) и Horizontal CTM (справа)

Итак, применить Vertical CTM довольно просто: всё, что нам нужно - 4 текстуры, одна из которых - базовая текстура для одного блока.

Нарезаем шаблон на текстурки 16х16 пикселей, и создаём файл .properties.

Готовый набор файлов для Vertical CTM.
Готовый набор файлов для Vertical CTM.

Откроем созданный файл. В нём нам нужно прописать следующее:

Настроенный файл .properties для Vertical CTM
Настроенный файл .properties для Vertical CTM
method=vertical
tiles=0-3
matchBlocks=1
metadata=6

Итак, с method, tiles и matchBlocks всё понятно - мы разбирали их в прошлый раз. А что такое metadata?

Metadata - это данные для конкретного блока, определяющие его особенности. К примеру, metadata=1 для блока брёвен превратят дубовое бревно в еловое бревно:

Да, как вы могли заметить, после нажатия F3 + H metadata будет отображаться в формате <id>/<metadata>, то есть, в данном случае, 17/0.

В нашем конкретном случае metadata=6 будет означать, что наше соединение применимо только к блоку полированного андезита, и не затронет остальные блоки камня.

Horizontal CTM

Теперь рассмотрим Horizontal CTM! Никаких кардинальных отличий здесь нет - лишь изменённый шаблон:

Нарезали текстуры:

Нарезанные текстуры для Horizontal CTM
Нарезанные текстуры для Horizontal CTM

И прописали .properties:

.properties для Horizontal CTM
.properties для Horizontal CTM
method=horizontal
tiles=0-3
matchBlocks=1
metadata=3

Обращаю внимание, что здесь изменяется metadata - полированный гранит имеет иное значение metadata, отличное от полированного андезита.

Итак, мы всё прописали, теперь посмотрим на это в игре!

Однако, разместив блоки вот так, вы можете наблюдать следующую картину:

-10

Давайте исправим это!

Vertical + Horizontal CTM

Чтобы исправить данную ситуацию, нам понадобится метод Vertical + Horizontal CTM. Давайте взглянем на шаблон для этого способа соединения:

Чем отличаются эти методы? Приоритетом выполнения. У нас Vertical CTM приоритетен, поэтому после нарезки текстур по шаблону и изменений в .properties мы можем наблюдать вот такую картину:

Пример Vertical + Horizontal CTM. Выглядит лучше, не правда ли?
Пример Vertical + Horizontal CTM. Выглядит лучше, не правда ли?

Изменения, внесённые в .properties:

Изменения, внесённые в .properties
Изменения, внесённые в .properties
method=v+h
tiles=0-6
matchBlocks=1
metadata=6

Всё, что мы поменяли относительно Vertical CTM - лишь изменили method на v+h, а в tiles добавили ещё три цифры (0-3 => 0-6).

В следующий раз мы разберём Random CTM и Top CTM.

Я буду очень признателен, если вы подпишетесь на канал, поставите лайк и оставите свой комментарий, будь то критика или дельное предложение.

До скорых встреч!

Навигационный модуль:

Предыдущая часть - ТЫК!

Следующая часть - ТЫК!