Найти в Дзене
Электронный мир

Игры которые подняли игровую индустрию

Привет, друзья! Сегодня я хочу рассказать вам об играх, культовых и не очень, которые повлияли на всю игровую индустрию. И это не банальная подборка в стиле "помните, какие крутые игры были?" – это подборка игр, механики которых определили жанр в будущем или добавили к нему ту или иную особенность, которая сегодня воспринимается как обычное дело или даже незаметна.
Наверняка, вы знаете все эти
Оглавление

Привет, друзья! Сегодня я хочу рассказать вам об играх, культовых и не очень, которые повлияли на всю игровую индустрию. И это не банальная подборка в стиле "помните, какие крутые игры были?" – это подборка игр, механики которых определили жанр в будущем или добавили к нему ту или иную особенность, которая сегодня воспринимается как обычное дело или даже незаметна.

Наверняка, вы знаете все эти проекты – играли или просто в курсе, что это за игры – но не придавали значения тому, как они задавали тренды в геймдизайне. Возможно, эти механики и особенности так или иначе дошли бы до игроделов, но именно эти проекты стали первыми или наиболее мощно повлияли на игрострой. В этой статье вы прочитаете про три игры, которые сильно повлияли на геймдизайн в целом и на шутеры от первого лица в частности, и последней будет игра, которая настолько незаметно повлияла на шутеры, что может вас удивить. Как говорится, геймдизайн уже никогда не будет прежним.

Канал Games'n'Grumble – рассказываем про гейм-дизайн, игровые механики, графоний и сами игры. Игры изнутри - это чертовски интересно! Подписывайся!

Первая часть будет посвящена шутерам от первого лица. Когда перестрелки перешли из псевдо 3D в полное 3D, то это стало новым шагом развития в жанре. Quake 1 в то время набирал обороты и был одним из первопроходцев, когда в студию заглянула пара программистов-любителей - Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон. Они хотели создать свою стрелялку и для этих целей купили движок Quake engine, который потом сильно переработали. И именно в этой переработке кроется большое влияние на игроиндустрию.

Вы еще помните, как это было круто?
Вы еще помните, как это было круто?

Half-Life

Дело в том, что персонажи Квейка анимировались в то время с помощью вертексной анимации, то есть каждая вершина 3D-модели могла двигаться по-своему. Это с одной стороны круто, потому что открывает большие возможности для изменения моделей, но на самом деле это слишком трудозатратно в первую очередь в плане времени. Тем более в то время, когда никакого захвата движений и не было.

Разработчики Valve прокачали движок (назвав его GoldSource) и внедрили систему скелетной анимации – теперь вершины модели привязывались к определенной точки и, по сути, получался скелет, а моделлерам следить приходилось не за всеми точками в модели персонажа, а лишь за несколькими – в скелете. Чтобы было понятнее, то отличие можно представить примерно так:лева красным показаны все вершины и грани модели, справа - только скелет модели в действии

Кроме того, игра начиналась со спокойного повествования от первого лица, что было в то время в новинку. Обычно игры начинались в комнате с оружием наперевес. Игрок выходил в следующую локацию и начинал всех убивать. Ну а сюжет можно было узнать в текстовом документе или на коробке с игрой. Поэтому HL ввел не только повествование от первого лица от и до, без неуместных иногда кат-сцен, он еще и технически облагородил игровую индустрию, ведь скелетная анимация до сих пор используется в играх.

Тебя схватил "курильщик"?
Тебя схватил "курильщик"?

Left 4 Dead

Еще один проект от Valve также повлиял на игроделов, однако не с помощью зомби, а с помощью банального баланса. Именно проект L4D считается основателем моды на кооператив вчетвером. После успеха этого зомби-шутера многие критики отмечали, что баланс четырех игроков в аркадных перестрелках – это то, что нужно. Три еще мало, а пять – уже многовато. Сложно объяснить это с точки зрения геймплея, но это работало. В итоге кооператив на четверых застолбил за собой Left 4 Dead и теперь этот формат кочует от игры к игре – от старенького Payday до новых инди-проектов типа Deep Rock Galactic. Можно вспомнить, конечно, и исключения типа того же Валвовского Counter-Strike, где команда состоит из 5 человек, или Apex Legends, в котором группа состоит из тройки, но в основной массе кооперативных игр остается четверка.

-4

Mirror's edge

Ну и напоследок вспомним про классный паркурный экшн Mirror's edge. Это может показаться странным, ведь "Миррорз" лишь отчасти имеет механики шутера, но основной упор делает именно на прыжки, лазания, построение маршрута. Тем более до этой игры были Assassin's Creed и еще более ранняя и мало известная Marc Ecko`s getting up: Contents under pressure, которые тоже имели паркурные механики. Но именно Mirror's edge повлияла на шутеры от первого лица, потому что разработчики и простые игроки, что называется, почувствовали разницу – прыгать, бегать и карабкаться от первого лица или от третьего. Конечно, от первого – круче! Поэтому постепенно шутеры стали перенимать эту фишку, и сегодня большая часть новых стрелялок и от первого, и от третьего лица стала поддерживать лазания по выступам и возможность забраться на небольшой ящик. Теперь главный герой не тупит, если видит перед собой выступ до пояса – он на него забирается!

-5

Конечно, это поднапрягло разработчиков и тестеров, которым приходилось больше лазать и искать "мертвые зоны", из которых игрок не может выбраться или провалиться через текстуры, выпасть за пределы уровня, но все это становится уже обыденностью и все благодаря Mirror's edge :)

Источник: https://www.playground.ru/misc/opinion/igry_kotorye_povliyali_na_igrovuyu_industriyu-503988