Найти в Дзене
GamingCat

Об играх и сложностЯх

Испокон веков (то есть, где-то лет 40 назад) игры были предметом непростым для прохождения и глубокого освоения. Как многие помнят, игры тогда шли в комплекте с огромными игровыми автоматами, требующими большого пространства и, самое главное, огромных затрат. Посмотрев сейчас на главных маскотов крупных игровых компаний эпохи 90-х, можно не понять, почему люди вообще интересовались подобным
Театр начинается с вешалки, игра начинается с выбора сложности
Театр начинается с вешалки, игра начинается с выбора сложности

Испокон веков (то есть, где-то лет 40 назад) игры были предметом непростым для прохождения и глубокого освоения. Как многие помнят, игры тогда шли в комплекте с огромными игровыми автоматами, требующими большого пространства и, самое главное, огромных затрат. Посмотрев сейчас на главных маскотов крупных игровых компаний эпохи 90-х, можно не понять, почему люди вообще интересовались подобным непроходимым набором пикселей, ведь одна попытка и «три жизни» за определенное количество дублонов из ваших карманов вряд ли даст много времени для практики и уж тем более для прохождения основного режима с «нахрапа». Само собой, «легенды» не врут и Шао Кан действительно был специально сделан почти непобедимым и со слишком малым временным окном для нанесения удара, платформы в Сонике падали в следующих уровнях быстрее и тд...

Победа над ним снилась не только лишь всем...
Победа над ним снилась не только лишь всем...

Все подобные «сложности геймерской жизни» были обусловлены необходимостью заставлять посетителей возвращаться и бросать очередную монетку в аппарат вновь и вновь, ведь стоимость разработки самой игры и ее аппаратной части была заоблачной. Никаких сохранений, никаких продолжить без дополнительной оплаты. Заплатил, попытался, если умер - плати снова, таков был «контракт».

Всего четыре игры могли занимать все помещение
Всего четыре игры могли занимать все помещение

Конечно, все изменилось с приходом домашних консолей. Теперь те же игры можно было продавать только как носитель информации, практически в каждый дом, логистика была легче, затраты на железо в разы скромнее, а аудитория выросла в геометрической прогрессии. Однако, игры и их сложность поначалу не менялись, так как в своей основе это были прямые порты с «аркадных» версий. То есть, шао кан был такой же невозможный, Соник слишком быстрый (you get the idea). Казалось бы, что с того? Теперь это ваша копия игры, попыток вы можете сделать сколь душе угодно, зачем что-то менять? Следующим шагом стали сохранения прогресса. Вы наверное помните, как в той же PlayStation было необходимо купить карту памяти, чтобы ваши игры могли сохраняться (2-4мб по тем временам могли показаться бесконечным пространством для всех ваших игровых потуг).

Так в те времена выглядела библиотека сохранений
Так в те времена выглядела библиотека сохранений

Но с чего было решено, что игроки захотят проходить игры не в один присест? Что сподвигло индустрию дать вам перерыв «на работу»? Сюжетные игры. И дело даже не в том, что раньше в играх повествования не было (конечно было, визуально или в виде текста игрокам давали этакую «затравку»), со временем, расширив свой инструментарий, получив возможность воспроизводить стерео звук высокого качества и добавлять озвучку своим героям (поверьте, для игр это было также значительно, как переход от немого кино к звуковому), создавая постановочные сцены как в кино, студии поняли, что каждый раз начинать заново нельзя, ведь ваш игровой опыт напрямую завязан с повествованием. Например: ваш герой получает оружие/предмет/умение. На его освоение у вас уйдёт какое-то количество времени. Сюжетно, ваш персонаж может пройти дальше только если он освоил какой то из аспектов приобретённой вещи. И тут кроется главная эволюция игровой индустрии повлиявшей на сложность как таковую: сама «эволюция». Ваша «эволюция». Теперь вы можете развиваться (congrats).

В оригинальной Marvel Ultimate Alliance каждый персонаж имел свою прокачку, фото из переиздания
В оригинальной Marvel Ultimate Alliance каждый персонаж имел свою прокачку, фото из переиздания

Сравните, вы играете в Марио. Что Марио умеет в конце игры, чего не умеет вначале? А Соник? А какой-то из бойцов street fighter как-то измениться? (Конечно, мы говорим о конкретных играх той эпохи, в будущем они тоже приспособились). Сложность, сначала, перестав быть предметом прибыли, ушла на ещё более далекий план с возможностью сохранять прогресс (без прогресса и изменения сюжетная игра невозможна). Если бы я попытался выразить все написанное выше одной фразой, то предложил бы такой вариант: сначала персонажи были статичными и менялось/усложнялось окружение, затем усложняться и меняться смогли сами персонажи, то есть вы.

Как и в любом файтинге, в Street fighter все комбинации доступны сразу. Вопрос лишь в умении их использовать
Как и в любом файтинге, в Street fighter все комбинации доступны сразу. Вопрос лишь в умении их использовать

Три сложности и два стула 

Казалось бы, все должны были радоваться, ведь теперь игры стали проще именно в освоении, каким бы высоким порог входа ни был, у вас всегда есть «еще одна» попытка. Но почему-то так вышло, что в играх, как правило, вам предлагают три уровня сложности. Иногда их может быть больше, иногда и меньше, но странным образом, разработчики сами поняли, что это необходимо. Необходимо для...чего? Что вообще значат эти уровни сложности? Как они выверяются? В чем разница? Можно долго приводить примеры того, как на разных уровнях сложности у вас меняются временные окна попадания/удара по противнику, варьируется уровень искусственного интеллекта npc и даже снижается необходимый для продолжения уровень прокачки/денег/маны и тп. Очевидно, если вы новичок и ваше мастерство игры в какой-то определенный жанр (или все вместе) мешает вам наслаждаться игрой то легкий уровень сделан для вас, средний для бывалых а сложный для ветеранов и любителей трудностей. Однако, в будущем у сложности появилась новая функция - реиграбельность. Ещё во времена PlayStation 2 многие игры предлагали вам пройти игру сначала на среднем или сложном уровне, и после основной компании внезапно разблокируется ещё более сложный уровень, где от вас потребуется не просто физические и умственные ресурсы, а также психологические (чтобы ваши клавиатуры и контроллеры не летели в стену сразу).

Сложность «Титан» в God of War 2 открывалась только после прохождения сюжета
Сложность «Титан» в God of War 2 открывалась только после прохождения сюжета

В дальнейшем, разработчики стали внедрять дополнительные задания, сюжетные сцены или даже «истинные концовки» за прохождение высшего уровня сложности, а это уже делает из 7 часовой компании все 14-15 часов игрового времени (при затратах на разработку локаций и героев лишь на половину этого времени). Но этого людям было мало, где-то внутри зрело желание сделать сложность не просто инструментом, в получить сложность как единственный верный способ пройти игру (тут все же стоит упомянуть, что файтинги и слешеры в этом плане взяли другое направление, о них надо говорить отдельно). Souls и подобные им серии игр не будут никому в новинку уже как лет 10, и многие из поклонников жанра (почему-то это считается отдельным жанром) отмечают, что и эти игры со временем стали дрюжелюбнее к игроку и приобрели налёт «казуальности». И вот тут мы наблюдаем этакую...

«Сложность» Шрёдингера 

Что нужно, чтобы просто проходить игры? То есть, в чем заключается минимум? Во первых, вам нужно знать ваше управление (клавиатура или геймпад, названия кнопок должно быть на уровне моторики, чтобы каждый раз не смотреть куда нажимать). Затем, при условии, что вы просто знаете кнопки, вам нужно освоить базовые механики (при условии, что вы не игровой журналист, на это уходят буквально минуты). Далее, с опытом вы начинаете экспериментировать, подсказки вам уже не нужны и игра вполне может начать давать вам нестандартные задачи. Так вот, эти самые нестандартные задачи, и есть ключевой момент современных сложных игр. Вам не объясняют, каким оружием у босса отнимается больше здоровья, вам не скажут, что, оказывается, выстрелы нужно парировать. Кто-то подумает о таких вещах сразу, кто-то спустя несколько проигранных боев, кто-то не подумает и пойдёт смотреть прохождение, а кто-то не увидит в этом ничего интересного и не станет продолжать. По сути вот вам градация от «хардкорных» игроков до «Казуалов». Поэтому, когда ваш товарищ поклонник bloodbourne заявляет, что он не сложный и невероятно интересный, а вы не понимаете, что он нашёл в этой «мешанине из перекатов», и он назовёт вас казуалом, просто сойдитесь на том, что ваши представления об игровом опыте разняться.

В какой-то момент вопрос о противоударных контроллерах стоял весьма остро
В какой-то момент вопрос о противоударных контроллерах стоял весьма остро

Подобное мнение абсолютно имеет право на существование. Рынок формируется исходя из спроса. Если достаточное количество человек начали бы играть в игры (т. е. приобрели продукт), при условии, что порог вхождения низок и мастерства игра не требует, то само собой издатель заинтересован в том, чтобы заработать и на этой аудитории, которая такую игру купит. Отсюда, появляются игры, которые не просят от вас абсолютно никаких навыков. В них нельзя стать профи, ваша реакция и изобретательность не играет никакой роли. Вы как бы проходите определенное... «путешествие». Да да, именно такие проекты как journey, flower, abzu (я бы ещё упомянул режим исследования в assassins’s creed, но это скорее дополнение и эксперимент в рамках просвещения масс) прекрасно описывают другую крайность сложности. Это не головоломки, это не игровое кино, это просто место, где вы побывали. И сложность для получения удовлетворения здесь абсолютно не нужна. Но существует ли сложность в отрыве от самого игрового процесса? 

Здесь должен был быть текст, но изображение здесь только из-за своей красоты. Кстати, оно из Journey
Здесь должен был быть текст, но изображение здесь только из-за своей красоты. Кстати, оно из Journey

Сложность «нового поколения»

В уже далеком 2012 году в рамках game awards победила всеми превозносимая the walking dead от студии tell tale. Сам проект описывать нет смысла, это игровое кино, как и все продукты студии, а также игры этого жанра. Что может быть сложного в подобной игре? Кто-то скажет, что в подобных играх весь игровой процесс крутится вокруг механики «расследования» (обследуй локацию -> найди все что можно -> выяви полезное -> в будущем используй предмет/информацию для дальнейшего прогресса). Но требуется ли тут особый навык? Или здесь можно стать лучшим или худшим игроком? Само собой нет. Мы уже говорили о том, что когда игра предлагает вам «геймплейно» новый уровень сложности, вы испытываете и свои рефлексы, и изобретательность, и в какой-то степени - терпение. Вы не бросаете все, вы возвращаетесь на поле боя снова и снова, чтобы стать лучше. Ведь в этом есть специфический аспект психологического подстрекания игрока? Даже несмотря на то, что большинство откажется от подобного испытания, вы решаете собраться и пойти до конца. Так вот, а что если мы уберём отсюда весь навык, талант, саму необходимость быть «хардкорным» игроком, и попробуем сфокусироваться именно на аспекте выбора? То есть, чтобы сложность была именно в том, чтобы принять какое либо решение?

В The Wolf Among Us выбор куда пойти и что сделать первым непосредственно повлияет на ход развития событий
В The Wolf Among Us выбор куда пойти и что сделать первым непосредственно повлияет на ход развития событий

Уже, полагаю, очевидно, что жанр игрового кино (а сейчас и частично рпг, о них как-нибудь потом) в своей основе ставит вас перед сложным этическим выбором. Почти как в той задачке про поезд с двумя путями и людьми на них, вы отвечаете только куда поезд поедет, остановить его нельзя. Так и здесь, игрока специально ставят в неудобные ситуации, чтобы он принял этически сложное решение. И вот тут я хочу заострить внимание на том, что не каждая игра такого жанра делает это хорошо, то есть является сложной (но я бы предпочёл в этом случае считать ее требовательной. «Этически сложной» как-то не поворачивается язык назвать хоть какую-либо игру). Очевидно, игрока нужно погрузить глубоко в систему ценностей вселенной, чтобы он привязался к персонажам и окружению, чтобы видел в них не 3д модельки, а живых существ. Ну подумайте сами, в любой другой игре вы вырезаете толпы народу, жизнь этих болванчиков ничего не значит для вас, чего стоило заставить, «хардкорщика», фаната соулс игр замешкаться при решении кому из ваших друзей жить а кому умирать? Если вы хоть на секунду задумались о том, что не хотите, чтобы в этой истории, вашей истории умирали оба, если вы стоите перед «двумя путями» и поезд не остановить, то мои поздравления. Вы только что увидели, как сложность игры зависит исключительно от повествования и вашего собственного восприятия. Я бы не назвал эмпатию «навыком», но игры, в которых вас подталкивают к тому, чтобы ее задействовать, делают такую же сложную работу, такой же скачок, как переход от повествования в марио к metal gear solid. 

Вам буквально говорят: «выстрели - и ты машина. Пощади - и ты человек. (Detroit: Become Human)
Вам буквально говорят: «выстрели - и ты машина. Пощади - и ты человек. (Detroit: Become Human)

Финальные вопросы: нужна ли нам сложность? Плоха ли игра без челленджа? Как поклонник жанров файтинг и слешер, я однозначно считаю, что да и да. Все таки даже игровое кино даёт нам препятствия, преодолевая которые мы получаем то самое чувство «самореализации». Проекты без сложности основанные на созерцании (кстати, vr пока можно к этому отнести) все же являются больше исключением, чем правилом. Нужны ли уровни сложности? Я считаю, что их наличие желательно, но не необходимо. Достаточно проектов имеют одну сложность, но при этом реализованы великолепно. Стал ли мир более «казуальным»? Я думаю, что просто появилась новая аудитория, которая с радостью не будет заморачиваться запоминанием кнопок на контроллере и просто пару вечеров попрыгает в кинект. Теперь такие люди не чувствуют себя за бортом игровой индустрии. 

Придём ли мы к унитарной «идеологии» сложности? Сохранится ли тенденция к «трёхслойному» реиграбельному «пирогу»? Будут ли игры требовать от нас больше «психологических усилий» и появится ли целый новый жанр, основанный на подобном опыте? Это, я надеюсь, мы начнём отслеживать уже в ближайшие годы, новое игровое поколение наступило, как никак, с чем я всех и поздравляю!

Разработчики Wolfenstein: New Order знают, как сделать так, чтобы вы захотели себя истязать
Разработчики Wolfenstein: New Order знают, как сделать так, чтобы вы захотели себя истязать