Подписаться на канал | VKontakte | YouTube | Tik-Tok
Локтар Огар, дорогие мои. Игровые условности, которые мы наблюдаем практически в каждой игре жертвуют реализмом в угоду технических ограничений, непрерывности действия и других геймплейных особенностей. Порой настолько сильно, что нельзя не улыбнуться или задуматься. Посмотрим на очередную пятерку?
Одежда и повреждения
А заметил данный факт Виталий Павлюк.
Что только не происходит с главными героями в играх. В них стреляют, их кидают, бьют, а порой даже разрывают на части, как в Mortal Kombat. Сейчас уже стараются делать загрязнение одежды и получение ссадин и царапин, но вот только надолго ли держаться текстуры на персонаже? И почему же одежда всё-таки не рвется?
В Red Dead Redemption 2 в этом плане разработчики шагнули далеко вперед - грязь, кровь, пыль... всё останется на одежде. Но всё-таки она ни при каких условиях не порвется, а жаль, было бы интересно на это посмотреть.
Костры и дождик
Вроде разработчики уже научились тушить факелы в тот момент, когда главный герой ныряет в воду. Однако, огонь всё еще не тухнет в дождь в большинстве игр. Хотя вроде бы дождь - тоже H2O. Например, Minecraft, который уже "оброс" безумным количеством механик - всё еще неправильно относится к факелам.
Бессмертные боссы
Почему то так заведено в аркадных шутерах, что главный злодей просто не может умереть от пули в голову - обязательно должен впитать в себя целый рожок, а то и больше смертельного свинца. Забавно, но это до вих пор используется даже в играх, где стрельба уходит на второй план.
Например, A Way Out - наш антагонист просто не хочет умирать пока не будет специальная заскриптованная заставка.
Откуда патроны, дядя?
А заметил данный факт Владимир Дизель.
Самая раздражающая деталь в шутерах, пожалуй, это "лут" с противников. Сами они не ограничивают себя в стельбе - вроде должно быть логично, имей они за спиной рюкзак, наполненный боезапасом, но это ведь не так. Мы же видим это, когда собираем всё, что с них осталось после перестрелки. Обычно это пару-тройку патронов. И всё. Откуда же они доставали боезапас всё это время? И почему нельзя забрать оружие (и такое бывает)?
А пример будет пусть неординарный - Chernobylite, в котором я долго кричал от осознания невозможности поднять автомат Калашникова с земли.
Сражения с гигантами
Разница в габаритах между главным героем и противником порой бывает абсурдна. Например, мы можем лицезреть на экранах бой жутко слабого и небольшого персонажа с крутым и накачанным мужиком при этом бой будет равноценным. В World of Warcraft наш бравый рейд в 25 человек сражаются с монстрами, которые в десятки, а то и в сотни раз крупнее персонажей. Почему же он просто не наступит тогда на танка, превратив того в остатки былой роскоши? Непонятно, но традиционно.
>> Буду рад вам в группе ВК - там самые актуальные новости.
Подписывайтесь на канал, комментируйте и ставьте лайк. Я всегда вам тут рад.