Сюжет в Genshin Impact есть, и по меркам большинства гача-игр он даже неплох. Двое Путешественников, брат и сестра, попадаются в лапы какому-то… богу, видимо, и один из них остается у него в плену. Второго Путешественника безжалостно вышвыривают подальше, после чего он обнаруживает себя на берегу незнакомого континента. Обязательного для многих подобных завязок маразма у героя нет, зато есть цель: найти пропавшего родственника.
Сюжет не то чтобы выдающийся, но как минимум неплохой историю назвать можно. Отдельно, правда, веселит тот факт, что злодеи как минимум пролога — это типичные злые русские из страны по названием Снежная (!). Хорошо хоть без ушанок и yadernaya balalaika.
Впрочем, у сюжета (и квестов в целом) есть другие проблемы. Злые русские это ладно — в конце концов, авторы в любом случае разрешат посетить Снежную и там окажется, что не все персонажи сволочи и гады, но это будет еще нескоро. Основная проблема в том, что «Геншин» сейчас и через условные два-три года — это две большие разницы. Сейчас в игре два просторных города и их окрестности, всего же поселений планируется как минимум семь.
Успех игры — а она уже сейчас весьма успешна (60 миллионов долларов за первую неделю!) — дает гарантию того, что контент авторы будут добавлять, причем довольно быстро и в больших количествах, ведь аудиторию удерживать нужно. А пока контента нет, вы можете заняться… гриндом.
И вот гринд выполнен просто в худших традициях мобильных игр. Опять же, если вы знакомы с другими мобильными гача-играми, то прекрасно знаете, чего ждать от «Геншина». Если нет, давайте разбираться.
Для начала — прокачка героев и оружия. Помимо банальных уровней у героев есть «ранги возвышения», они же «анкапы» — то есть определенные точки развития, на которых повышение уровня замораживается. Чтобы получить возможность усиливать героя и дальше, вы должны потратить определенное количество ресурсов и денег. Часть из них добывается с монстров в открытом мире, часть же можно получить только с элитных противников и подземелий. И вот тут игра демонстрирует свое истинное лицо — лицо азиатской гача-игры, которая вытрясет из вас всю душу и все свободное время.
Накопать ресурсы — самое простое. Нашел точку, где есть нужные материалы, поставил пометку на карте, раз в пару (реальных) дней пришел и выкопал. Набить монстров — тоже легко, их много бегает. А вот элитные противники и данжи — совсем другое дело. Чтобы получить с них дроп, мало просто пройти их — еще нужно вложить определенное количество энергии. Энергии вам дается 120 единиц по базе, зачистка данжа стоит 20, зачистка элитного врага — 40, восстанавливается она долго (восемь минут на одну единицу!). И чем дальше, тем больше ресурсов нужно на одного персонажа.
Кроме того, ваш прогресс тормозит система ранга приключений (читай — ранг аккаунта). Эти ранги обсчитываются отдельно от опыта персонажей, и на них завязано примерно все. Сюжетные и побочные задания требуют определенный ранг приключений, улучшение героев выше определенной точки требует ранг приключений, данжи и рейдовые боссы тоже требуют ранг приключений.
Пожалуй, именно такое искусственное растягивание игрового времени — главная проблема большинства гача-игр и Genshin Impact в частности. Она принуждает вас фармить (а ранг приключений фармится очень медленно!), тормозит развитие ваших героев, держит вас на одной точке и не позволяет двигаться дальше. По сравнению с этим, невезение в прокрутке гачи — это так, житейское дело.
Именно это и не позволяет Genshin Impact стать нормальной ААА-игрой. Она всего лишь пытается быть похожей на нее, но все еще остается «гачей». Не будь этих дурных ограничений, я бы без шуток донатил в «Геншин» как сумасшедший, но не судьба.