Итак, Вы решили стать Dungeon Master (DM). Я даже не знаю, поздравить Вас с этим или пособолезновать) Шучу, конечно. На самом деле, быть DM безумно круто, хотя и порой весьма непросто. Вы создаёте свой мир, рассказываете историю остальным игрокам. Это буквально магия на кончиках пальцев. Однако одного энтузиазма тут мало. Есть десятки, если не сотни, различных тонкостей, которые будут влиять на Вашу игру. Разумеется, не все они критически важны. Сегодня же давайте разберём, как избежать некоторых ошибок на начальном этапе и не испортить свою первую игру. Поехали!
1. Нарисуйте/скачайте/закажите себе карту.
Многие часто пренебрегают эти довольно простым правилом. Хотя, на самом деле, это не только облегчит жизнь Вам, позволяя не путаться в перемещениях игроков и отсчете времени в пути, но и повысит вовлеченность игроков, ведь мир с картой куда более реален. Если Вы водитесь по уже существующим вселенным (Фаэруну или Властелину Колец, например), то в интернете есть море карт по ним. Если придумываете свой, просто найдите подходящую среди тех, которые выкладывают в сеть разные художники. Ну или можете воспользоваться одной из программ для рисовки своих собственных карт.
2. Твой мир - твои правила. Это очень важный момент. Запомните и приучите своих игроков: DM решает, какие правила соблюдать, а какие нарушать. За столом во время игры не должно быть никаких споров с DM. Все обсуждения на тему "почему это работало так, а не так" или "а в книге правил сказано..." отложите до окончания игры. Представьте, что вы смотрите захватывающий фильм, идёт боевая сцена, и вдруг кто-то из зала встаёт и говорит, что это так не работает, потому что такие мечи появились только два века спустя. Фильм останавливают, выходит режиссер и начинает объяснять, почему он такое допустил. А во время спора остальные зрители начинают скучать, сидеть в телефонах и т.д. Вот и в игре это выглядит так же. Поэтому никаких споров. Вы DM - Вы устанавливаете правила. Однако учтите, что это работает только до тех пор, пока игрокам интересно и весело играть.
3. Никогда не нарушайте Вами же созданных правил мира. Вы можете придумать абсолютно всё, что угодно, в ход идут самые безумные идеи, любые нарушения законов физики, природы - чего угодно. Но мир не должен нарушать свою внутреннюю логику. Вспомним Гарри Поттера: при всей моей любви к "Узнику Азкабана" я не могу не признать, что маховик времени - артефакт, ломающий вообще всю вселенную.
4. Придумывайте неожиданные ходы для боевых сцен. Если Ваша боёвка превращается в подсчет количества урона и оставшихся жизней, это скучно. Чтобы это разнообразить, прибегайте к небольшим хитростям. Например, начните красочно описывать бой. Не "тролль ударил тебя дубиной", а "тролль с яростью бросает на тебя испепеляющий взгляд, взмахивает гигантской дубиной, ты пытаешься подставить щит, но он оказывается проворней. Раздаётся скрежет металла вперемешку с хрустом твоей ключицы". Кроме того, боёвку всегда можно разнообразить технически. Сделайте одному и тому же типу врагов разный уровень здоровья и разный уровень брони. Ну и мой самый любимый приём - добавьте дополнительное событие (ветер, камнепад, волны и т.д.). Например, если драка идёт на корабле, то почему бы не добавить волны, которые время от времени будут прокатываться по кораблю, заставляя сражающихся проходить проверку на ловкость или быть смытыми за борт?
5. Научитесь прятать рельсы. Рельсы - это тип повествования, при которрм игроки дут строго по заданному DMом сюжету и не могут с него свернуть при всём желании. На самом деле, рельсы есть всегда и у всех и полностью их убрать невозможно. Фокус состоит в том, чтобы игроки их не видели и ощущали полную свободу. Очень грубый пример: у Вас идёт партия начального уровня, которая должна прийти в город N, но вы не хотите, чтобы это выглядело слишком линейно. Герои идут по дороге, и Вы говорите: "Направо дорога идёт в город N, а налево - в пещеру древнего красного дракона". Формально у партии есть выбор, но, если они хотят дожить до следующей игры, они пойдут в город. При этом, если они всё же решат наведаться к дракону, вы должны быть готовы там их и похоронить. Иначе игроки всегда будут чувствовать, что их "водят за ручку".
Про какие ещё моменты вам было бы интересно почитать? Пишите в комментариях)