Продолжаем бесплатный курс моделирования в 3D Studio Max.
На предыдущих уроках мы:
- научились равномерно масштабировать объекты;
- освоили режим масштабирования Squash;
- разобрались, как отражается масштабирование объекта в системе координат 3DS MAX
Осталось обсудить неравномерное масштабирование, и будем считать, что инструмент Select and Scale всесторонне изучен.
Запустите или скачайте здесь файл с уже хорошо знакомой нам композицией из простых стереометрических фигур (рисунок 1).
Объектом трансформации выступит розовый куб.
Итак, как мы уже говорили ранее, в режиме равномерного масштабирования в системе координат активно только окно координаты X. В него пользователь может вносить числовые значения с клавиатуры. В неактивные окошки Y и Z автоматически вносятся те же значения (рисунок 2).
При произвольном масштабировании (вручную) из окон проекции, все три координаты тоже изменяются одинаково (равномерно).
Всё очень просто!
Особенность неравномерного масштабирования (Select and Non-Uniform Scale) состоит только в том, что в этом режиме изменять можно все три координаты – X, Y и Z. В окошки координат можно вносить совершенно разные значения (рисунок 3).
Соответственно, при масштабировании вручную (из окон проекции), объект также можно изменять неравномерно по различным осям. Во всех трех окнах системы координат будут отражаться разные значения.
Активируйте инструмент «Неравномерное масштабирование» (Select and Non-Uniform Scale) и проверьте всё это на практике, меняя пропорции объектов.
После каждой манипуляции не забываем возвращать композицию к первоначальному виду (сочетание клавиш CTRL и Z).
Неравномерное масштабирование по двум из трех осей
Как мы выяснили в статье о равномерном масштабировании, по сторонам центральной пирамиды масштабирования есть полупрозрачные желтые ребра, позволяющие менять пропорции фигуры по двум из трех осей (рисунок 4).
В режиме неравномерного масштабирования эти ребра работают специфично. Смотрим на рисунок 5.
Если мы схватимся левой кнопкой мыши за ребро между синей осью Z и зеленой осью Y и потянем, например, в сторону от объекта, координата оси X останется неизменной (100), то есть объект по этой оси сохранит свои первоначальные пропорции. Значения по осям Y и Z будут изменяться равномерно (одинаково). На примере с рисунка 5 это 214 по оси Y и 214 по оси Z.
Соответственно, если оперировать ребром между осями Y и X, то значения по этим осям будут равномерно меняться (227), а значение по оси Z останется неизменным (100) (рисунок 6).
С ребром между осями X и Z та же ситуация. Наводим указатель мыши на ребро, удерживаем левую кнопку мыши, тянем в сторону от объекта. Значение по оси Y остается неизменным (100). Значения по осям X и Z равномерно изменятся (рисунок 7).
Если же навести указатель мыши на полупрозрачный треугольник в центре пирамиды масштабирования, то будет происходить равномерное масштабирование. Окна осей координат Y и Z неактивны, во всей трех окнах координат одинаковые значения (рисунок 8).
Как и раньше активируйте инструмент «Неравномерное масштабирование» (Select and Non-Uniform Scale) и закрепите все описанные приемы на практике.
Механика масштабирования
Вернемся к мысли, которую я озвучила еще в начале разговора о масштабировании в 3DS MAX.
Выполняя масштабирование, мы своими глазами видим изменение размеров объекта в окнах проекции, но фактически его размеры не меняются.
Получается, что с помощью масштабирования практически невозможно точно изменить параметры объекта.
Например, не получится расширить грань куба точно на 23 мм по всем ребрам. Вернее сказать, получится, конечно, но для этого придется точно рассчитать, сколько процентов от текущих пропорций объекта составляют 23 миллиметра.
К счастью, необходимость в подобных вычислениях если и возникает, то крайне редко.
Инструмент, визуально трансформирующий объект (расширяющий, сужающий, сплющивающий и т.д.), назван не «Трансформация», а «Масштабирование».
В сущности, это логично
Представим себе, к примеру, озеро Байкал. В школьном атласе формата А3 этот географический объект обозначен совсем небольшим пятнышком. На глобусе диаметром 1,5 м Байкал уже занимает гораздо большую площадь. При этом реальные размеры озера никак не меняются.
Что-то подобное происходит с объектами при масштабировании в пространстве 3DS MAX. Алгоритму программы удобнее воспринимать объект как неизменный эквивалент, а его масштабирование отражать лишь визуально.
Я не разработчик, не претендую на абсолютную правоту, просто рассуждаю. Если добуду точные данные, обязательно вам расскажу.
Традиционная подборка интересных картинок
Сегодня она какая-то металлическая и даже местами со ржавчиной.
Флюгер - декоративный указатель направления ветра на крыше дома начинается с плоскостного рисунка, а вот его модель в 3DS MAX можно сделать с помощью сплайнов, но об этом позже.
Спасибо за то, что читаете, лайкаете, репостите и обсуждаете мои статьи.
Подпишитесь на дзен-канал "3d-Практика", чтобы не пропускать новые материалы в моем бесплатном курсе 3DS MAX.
Всем успехов во всех видах творчества!
Василиса Мишенина (c).