Dark Dungeon проект удивительный если не уникальный. Это один из очень немногих рогаликов снискавших славу широкой публики. О Durkest Dungeon знают даже те кто не знает о Durkest Dungeon. Арты из игры разошлись на цитаты, настолько хорошо она нарисована. Да и цитаты из Durkest Dungeon тоже разошлись на цитаты,
Если начнете играть, то узнаете что вся игра написана афоризмами, плотность афоризмов в Durkest Dungeon предельная, и она изумительно озвучена. Русской переозвучки по крайней мере официальной нет и хорошо, заменить оригинал невозможно. Но текст весь переведён если вы об этом беспокойтесь. Durkest Dungeon это умеренно сложный пошаговый рогалик RPG, но не то RPG где вы наряжаетесь горничной и не тот рогалик который посыпают маком.
Рогалик это Roguelike. В этом жанре игр нужно наряжаться в разбойников. И есть еще версия что это такой жанр в которому вы в поисках материального добра зачищайте случайным образом сгенерированные подземелья. И так, рогалики как правило сложные и нацелены на хардкорную аудиторию, и легким Durkest Dungeon назвать конечно нельзя, но и слишком уж трудным как только вы поняли что это за игра и как с ней нужно обращаться, пожалуй тоже.
Durkest Dungeon безжалостно наказывает за жадность и торопливость, но весьма лояльно к аккуратным и осторожным, и если вы не станете стесняться отступать когда пора отступать, то все у вас будет хорошо.
О том что нужно сделать что пройти игру, нам сообщается с порога вот мол темнейшие подземелья, отправляйся туда и вернись с победой. И никто вам не запретит туда пойти с самого начала. И в стиме даже предусмотрена ачивка за попытку покорить сильнейшое подземелье, четырьмя героями нулевого уровня. Но я бы расценивал это
как призыв к действию, не нужно. И если не ломиться с порога в двери к финальному боссу то геймплей Durkest Dungeon имеет четыре ипостаси.
Мы прокачиваем наших героев, если они умирают, то нанимаем новых и прокачиваемых заново. Мы собираем артефакты, которые раскладываем по карманам. Этим самым героям перед очередной вылазкой. Мы улучшаем город, чтобы в нем можно было тренировать более опытных бойцов и укреплять им оружие и броню по мере роста их уровней. Нанимать новых когда старые падут под неожиданной серией вражеских критов, это маловероятно но все маловероятное рано или поздно происходит. И самое главное время от времени компонуем команду из четырех храбрецов которомым выдаем артефакты помощнее, провизию на неделю и отправляем зачищать руины с нечестью, для того чтобы
прокачивать героев, собирать артефакты, улучшать город и компоновать команды из четырех немного более сильных храбрецов.
Отдельно заметьте какую важную роль в Durkest Dungeon играет стресс. Гуляя по темным коридорам при свете факела, наших героев пугает. Чем тусклее факел тем сильнее пугает, и враги их пугают и умереть здесь можно не только от ран. Но и от разрыва сердца, когда стресс поднимается до 200, а когда стресс поднимается до 100 то герои проходят проверку на стрессоустойчивость. По итогу которые герои со стресом в 100 ударяются в панику и начинают саботировать экспедицию, иногда они не слушаются команд игрока, либо проявляют героизм и начинают наоборот подбадривать сопартийцев и сражаться лучше прежнего. Но чаще конечно ударяются в панику.
И время от времени мы будем биться с боссами. Цель всего этого - окрепнуть настолько, чтобы мысль отправиться в темнейшие подземелья, перестала казаться безумием. Это произойдет не сразу, игра неторопливая, все таки пошаговая. На прохождение кампании в нормальном режиме потребуется часов 100. Но если торопиться поменьше конечно.
А теперь пара слов о том какого черта происходит в Durkest Dungeon. Сразу хочу оговориться что игра напоминает Dark souls не только названием, сеттингом и сложностью, но и подачей. Толком в игре нам никто ничего не объясняет.
Начинается игра с письма, что мол мы наследник древнего рода и нам оказывается принадлежит фамильный особняк. Осталось приехать и навести порядок. Отправив пригласительное письмо, автор тут же кончает с собой. А мы приезжаем и наводим порядок, в основном нанимая искателей приключений чтобы боролись с нечистью которая тут кишит.
Задача нам кажется понятной, нечисть нужно победить, а портал из которой она лезет закрыть. Но после первой же удачной вылазки в темнейшое подземелье. Мы начинаем видеть вещи такими какими они есть, люди и предметы предстают перед нами в их истинном обличии, короткими вспышками, но не заметить этого все равно нельзя. И правда которая открывается нам по окончании игры в том что: планета это яйцо в котором покоится мистическая тварь. И вылупление этой твари из яйца неизбежно, и будет означать смерть всего, но момент этот можно, и ускорить и оттянуть.
Сюжетный твист тут в том что эта дрянь которая живет в яйце, питается смертями, чем больше мы убиваем живности в подземельях и чем чаще умирают наши собственные герои, тем ближе и ее вылупление, а с ним и конец света. Мы ее пищеварительная система, мы ее кормим, и предок наш который приглашает нас навести порядок в имении, пытается ускорить пробуждение этой штуки то ли потому что он осознал тщетность бытия, то ли потому что он это уже не он, остается догадываться.
Сердце этой космической твари - финального босса, мы однако побеждаем, убить его нельзя но можно утомить и слегка отсрочить конец света. Но на почве всех этих откровений, кончаем с собой так же как это сделал в начале игры пригласивший нас в имение предок. И начинается новый цикл, новые герои пребывают в особняк, кормят тварь в яйце, и как знать может на этот раз им не удастся победить пробудившееся сердце.
Мне лично не совсем понятно, кто продолжает рассылать эти пригласительные письма по окончании игры? То ли это какая-то временная ловушка и события повторяются раз за разом до тех пор пока космический ужас все же не вылупится из яйца.
То ли это мы повторяем судьбу нашего предка и заманиваем в имение все новых героев. Но как бы то ни было мы застряли в бесконечном цикле, который разорвется только с пробуждением того кто в яйце. И вот с этого момента каким-то образом компании Red hook придётся продолжить историю Durkest Dungeon во второй части игры.
До скорых встреч!