Найти в Дзене
Тёмная Эстетика

Oblivion, подробный гайд за мага

Оглавление
Не знаю кто это сделал, но постер просто шикарный!
Не знаю кто это сделал, но постер просто шикарный!

Стартовать магом тяжелее чем другим классам: нужно тратить кучу денег на покупку заклинаний, нужно знать где какие заклинания продаются, нужно знать магические сопротивляемости и уязвимости монстров и npc. Так же, маги развиваются медленнее всех. Но на высоких уровнях маги уже могут блистать только так.

Алхимия

-2

Ни в коем случае не играйте за класс с алхимией среди основный навыков! Это фатальная ошибка. Всё дело в автолевелинге врагов: пока ты качаешь всякую фигню, враг наращивает мышцы, броню и всё прочее, что обеспечивает его превосходство на поле боя. Но это не значит, что не стоит качать алхимию вообще. В начале игры на алхимии можно немного поднять денег, да и изредка умение сварить нужное зелье может быть очень полезным. Я бы советовал любому, даже немагическому персонажу поднять алхимию до уровня ученика (25), но выше уже не обязательно. Ну и если вы решили всерьёз взяться за это дело, то не забудьте раздобыть все алхимические приборы, да уровнем повыше: это напрямую влияет на силу и продолжительность эффекта зелья.

Колдовство

-3

По началу быть может не особо нужно (особенно если играть не за чистого мага, а за гибридный класс), но к 20+ уровням это уже станет одним из основных оружий мага. Кого призывать: нежить или даэдра (дейдра) – дело ваше. Я предпочитаю вторых. Тут главное – иметь широкий набор зверинца, разные призывы лучше себя проявляют в определённых ситуациях, что создаёт немного места для тактической составляющей. Отдельно стоит отметить Ирила из "Мистерии Ирила" на Дрожащих Островах: только у него вы сможете научиться призывать алчущих и кавардаков. Вообще, Дрожащие Острова благословят магам с упором на призыв: помимо Ирила, во время основной сюжетной линии дополнения протагониста обучают призыву местных стражников, а так же атронахов из плоти, пускай и только раз в сутки. Отдельного внимания достойны заклинания по отпугиванию нежити, которыми многие пренебрегают. Высокоуровневая нежить в Обливионе очень уж крепкая, так что в массовках такие способности могут спасти ситуацию, позволяя расправляться с нежитью по одному. Призыв оружия и брони не особо играбелен, из-за крайне завышенных требований к уровню навыка и расходу маны. Тем не менее, призыв хотя бы кинжала будет полезен, если у вас нет оружия с игнором иммунитета к физическому урону. Помимо прочего, советую не торопиться с прохождением квеста "Разоблаченный план" в гильдии магов, смерть эльфа Воланаро сделает изучение некоторых заклинаний невозможным.

Мистицизм

-4

Нужен любому магу из-за заклинания захвата душ. В остальном же, на любителя. На мой взгляд, обнаружение жизни тоже крайне полезная вещь (особенно для персонажей с упором на скрытность), телекинез пускай и нужен сверхредко, но всё же всякое бывает. Остальные эффекты от школы мистицизма я бы советовал набирать зачарованным шмотом, это многократно эффективнее чем накладывать их временными баффами.

Изменение

-5

Тоже на любителя. Я в основные навыки не беру, но если собираетесь играть с тяжелой бронёй, то качать изменение – жизненная необходимость. Увеличение показателя брони и грузоподъёмности – самое необходимое, но много чего другого полезного тоже есть, включая хождение по воде.

Разрушение

-6

В отличии от Морровинда, где разрушение является главной школой для любого мага, в Обливионе на разрушение лучше не полагаться. А ещё лучше – создать свой магический класс в котором разрушения нет среди основных навыков. Если среди основных навыков 7 не набралось, то в разы лучше взять стрельбу из лука. Поверьте мне, проверенно многократно. Всё дело в том, что в Обливионе у дальнобойных заклинаний пропорции между уроном и затратами маны слишком невыгодные. Дальнобойные заклинания отпадают практически сразу, с уроном на прикосновение ещё можно норм играть на средних уровнях, но на высоких здоровье у врагов растёт быстрее чем уроноспособность заклинаний школы разрушения. Лук, с какой стороны не посмотри, лучше: урон не ниже (а при возможности зачаровывать и лук и стрелы, так и намного выше), ману не ждёт и, что особенно важно, наносит критический урон при скрытой атаке, что с магией не работает. А ещё, лук можно отравить, чего не скажешь и атакующих заклинаниях мага.

Восстановление

-7

Ещё одна школа, которую я очень советую не выбирать в основные навыки. Причина – слишком быстро качается, автолевелинг врагов вновь становится проблемой. Помимо восстановления здоровья, эта школа обладает ещё и многими другими эффектами, но лично я их никогда не использую.

Иллюзия

-8

Бесполезный навык в начале игры, но абсолютный must have в поздней игре. Проблема в том, что до уровня специалиста (50) иллюзия мало что способна предложить. Но вот став специалистом, вдруг происходит чудо: невидимость, паралич, безмолвие – всё это крайне полезно. На 20+ уровнях путешествие пешком без невидимости вообще практически невозможно, если вы не хотите каждые 5 минут останавливаться на всяких там лордов минотавров и прочих даэдротов. К тому же, наличие невидимости делает процесс закрытия врат обливиона многократно легче и быстрее – если нет желания драться, можно проноситься по локациям никого не трогая. Вообще, в школе иллюзии практически все заклинания крайне полезны и, вместе с колдовством, я их считаю самыми важными школами магии на высоких уровнях. 1 из лучших продавцов заклинаний школы иллюзии: каджит Мраадж-Дар из Тёмного Братства.

-9

Со временем я выработал для себя определённую формулу, подобный персонаж идеально подходит под мой стиль игры: аргониан, созвездие мага, магическая специализация, сила и интеллект в качестве основных атрибутов, а в качестве основных навыков - кузнец, клинки, колдовство, иллюзия, мистицизм, стрельба и скрытность. На выходе: отличный маг, который 'умеет всё'. Одет в лёгкие доспехи и обвешен всяким зачарованным шмотом и оружием по самые уши. И да, всё это отлично работает на высоких уровнях, когда автолевелинг уходит в разнос и достигает своего пика.

Оружие

Посохи – лучшие друзья магов. Вот только одними посохами сыт не будешь, даже скорее наоборот: постоянная перезарядка посохов - дело затратное, каким бы способом вы это не делали. Поэтому чем-то ещё уметь махать всё же было бы полезно. Чтобы не прогореть с автолевелингом, лучше качать что-то одно - или мечи или дробящее оружие. В противном случае, начиная где-то с середины игры враги будут владеть своим оружием ближнего боя лучше вас. Про луки уже выше говорил. Ну и, конечно же, что бы вы не выбрали, обязательно возьмите это в основные навыки. А то начинать с навыком оружия новичок, да и ещё магу, это будет ещё то унижение.

Броня

В отличии от всех остальных, перед магами выбор стоит из трёх опций: можно взять не только лёгкую или тяжелую броню, но и вообще никакую броню не использовать. Лично пробовал подобный вариант, вполне играбельно до высоких уровней включительно, только нужно мантию на отражение урона зачаровать. Такой вариант позволит немного сэкономить, наиболее быстрая скорость бега, да и нет штрафов на эффективность заклинаний. Но я бы всё же советовал лёгкую броню, так легче играть. А ещё, если вы решите носить броню, то советую не брать её в основные навыки. Замедляет автолевелинг, а броня в любом случае качается быстро. Но, в таком случае, вместо брони имеет смысл взять кузнеца, чтобы было меньше гемора с ремонтом доспехов. Но это только по отношению к магическим классам! Воинским и воровским классам броню нужно брать в основные навыки обязательно.

Что будет крайне полезно в арсенале мага, проверено на практике:

Ваббаджек

Вообще, это относится ко всем классам: хотите собрать получше шмот, один из наиболее эффективных способов это сделать - проходить квесты дейдрических принцев. Поэтому карта дейдрических святилищ - вещь крайне необходимая.
Вообще, это относится ко всем классам: хотите собрать получше шмот, один из наиболее эффективных способов это сделать - проходить квесты дейдрических принцев. Поэтому карта дейдрических святилищ - вещь крайне необходимая.

Верьте или нет, но это самый важный предмет в инвентаре высокоуровнего мага, особенно на 25+. Да, на низких уровнях от него намного больше вреда чем пользы, но на 25+ всё ровно наоборот. Зачистить комнату полную грозовых атронахов за пол минуты? Нереально? А как насчет того, чтобы превратить их всех в крыс и убить каждого с одной тычки? Не случайно Ваббаджек – оружие бога, пускай и бога безумия. С помочью этой палочки можно творить чудеса. Получить его можно при выполнении квеста "Шеогорат". Один из наиболее угарных квестов в игре, кстати ;)

Череп Порчи

Как и с Ваббаджеком, "Ваермина" – 1 из самых лучших квестов в игре, а так же одна из лучших наград в игре. Но есть очень серьёзная проблема: чтобы получить квест, необходимо сделать подношение к статуе Ваермины в виде черного камня душ, а это может быть сложно даже для высокоуровневых героев. Но оно того стоит: этот уникальный посох создаёт агрессивного клона цели на 30 секунд, со всеми его способностями. Одним этим посохом можно запросто пройти всю Арену. Что же до самого квеста, то он сильно запоминается поскольку это наиболее ярко выраженное, что есть от хоррор тематики в игре. Правда, есть одно важное 'но' – "череп порчи" действует только против гуманоидных npc, против монстров он будет бесполезен.

Паранойя Аджазды

Карта Дрожащих Островов, тоже полезная штука.
Карта Дрожащих Островов, тоже полезная штука.

"Грядущий шторм", сторонний квест Дрожащих Островов. Даёт крайне сильное заклинание "паранойя Аджазды", которое заставляет всех атаковать всех. Без разбора :) Жаль только, что можно кастовать только раз в день. Помимо прочего, это так же забавный квест о том как одна каджидка просит вас найти 3 очень необычных, но абсолютно бесполезных предмета. Один из этих предметов находится в обширном подземелье Милькар, так что советую совмещать прохождение этого квеста вместе с квестом из основной сюжетной линии аддона – "Официальная символика".

Кольцо Намиры

Классное кольцо с отражением урона 12% и отражением заклинаний 10%. Является наградой за лёгкий и оригинальный квест, "Намира". И что самое хорошее, можно получить на начальном этапе игры.

Кольцо свежести

Хороший квест для выполнения на ранней стадии знакомства с Дрожащими Островами. Больная Бернис, владелица таверны с аналогичным названием, больна ипохондрией – это тогда человек верит в наличие у него болезней, которых на самом деле у него нет, и эта вера иногда может заходить достаточно далеко. Бернис отправит вас в пещеру с граммитами, Ежевичный Куст. Целительные воды находится на втором уровне подземелья, но на последний третий уровень тоже советую завернуть: судя по некоторым уликам, граммиты там занимаются ритуальным жертвоприношением зелотов. Награда – "кольцо свежести". Как типичный ипохондрик, спустя время Больная Бернис 'понимает, что всё ещё больна' и ей вновь нужна лечебная вода. Это позволяет перепроходить квест неограниченное количество раз, но сомневаюсь, что это будет сильно кому интересно. С другой стороны, " кольцо свежести" это уровневая награда и на 25+ эффективность кольца достигает максимума: +12 к выносливости, +35 к здоровью, 60% сопротивления болезням и яду. Но готовы ли вы откладывать этот квест в дальний ящик аж до 25 уровня? Лично я – нет, даже на низких уровнях это кольцо намного полезнее всего того остального, что вам будет попадаться под руку в ближайшее время.

Кольцо защиты разума

Мда, паранойя определённо присутствует на Дрожащих Островах в очень больших количествах. Ещё один юмористично трешеватый (сторонний) квест Дрожащих Островов. "Все на местах", сторонний квест деревни по названию Феллмур, где на одной стороне конфликта – помешенная на порядке, обсессивно-компульсивная маниакальная трудоголичка, а на другой – два лентяя и конкретных параноика :) Награды за этот квест сразу две: случайная книга, повышающая какой либо навык, и уровневое кольцо "кольцо защиты разума". На уровнях 25+, "кольцо защиты разума" даёт шанс отражения заклинаний 12% и сопротивление магии 12% - очень даже хороший набор антимага.

Кольцо солнечного огня

Наверное про многие предметы из данной статьи фанаты игры и так в курсе, но вот про то, что в Обливионе существует скрытая фракция охотников на вампиров, и она находится не где-то, а практически в центре Имперского Города, для многих может стать шокирующим открытием. Крайне интересная сюжетная линия (но длиной в всего один квест) уже само по себе достойно прохождения, но на это далеко не единственное, что этот секретный орден способен предложить: в качестве награды игрок получает уровневое кольцо "кольцо солнечного огня", возможность продавать прах вампиров по многократно завышенной цене, а так же членство в ордене. На уровнях 25+ "кольцо солнечного огня" даёт 25% шанс отражения заклинаний и 35% сопротивление болезням.

Звезда Азуры

Рано или поздно в жизни любого мага наступает момент когда начинает не хавать камней душ. Причем, произойти это может в пределах одного квеста: на входе в подземелье камней ешё слишком много, а на выходе – уже практически на мели. Спасти ситуацию способен только 1 артефакт, "Звезда Азуры" - бесконечный камень душ. По степени важности, данный предмет уступает только если Ваббаджеку. Квест "Азура" представляет из себя устранение пятёрки вампиров, но идёт он с небольшим 'бонусом' – скорее всего прямо рядом с входом в квестовую пещеру будут открыты одни из врат обливиона. Вообще, это интересный феномен: очень многие врата находятся в дали от любого ближайшего города, где никто не живёт. Это особенно сильно бросается в глаза ближе к границам Чернотопья. Почему дейдра предпочитали открывать так много ворот в абсолютно глухих регионах? Это никогда не объяснялось.

Роза Сангвина

Уникальный по своей механике действия посох, а так же отличая альтернатива "черепу порчи", который пускай и круче, но его и намного сложнее достать (и он действует только против npc, в отличии от сабжа). Роза Сангвина призывает случайного дейдра, чаще всего это кланфир. Главная фишка посоха заключается в том, что все остальные призывы в игре считаются как 'эффект на игроке', в то время как призыв через этот посох - 'эффект на цели'. Таким образом, призвать сразу двух призывов одновременно возможно исключительно если призывать второго через данный посох. Сам квест "Сангвин" - короткий и юмористический, но есть одно неприятное 'но' – эта небольшая шуточка Сангвина считается нарушением закона и стандартной опции откупиться золотом в этом случае нет. В прочем, много чего нет. Например, всего вашего содержимого инвентаря. Благо, в конце квеста содержимое инвентаря возвращается, но вот потерянное золото вернуть нельзя.

Посох Шеогората

Очень ситуативный посох, создание которого является целью сразу двух квестов: "Официальная символика" и "Корни Безумия", что является подготовкой к финальной битве конца сюжетной линии Дрожащих Островов. Посох Шеогората позволяет замораживать время во всём мире. Замороженных во времени противников нельзя атаковать, но эта пауза даёт возможность подлечиться, занять более выгодную позицию на поле боя или же просто сбежать куда подальше. Могу сказать, что во время выполнения "Свет Пламени Дракона", финального квеста основной сюжетной линии оригинальной игры, посох Шеогората просто незаменим. Есть у этого посоха и одно 'но': он жрёт крайне много энергии, намного больше чем любой другой. Так что слишком часто его тоже лучше не использовать, запаритесь перезаряжать.

Посох мага

Посох мага это статусная вещь любого мага, который является членом имперского Университета Тайных Искусств. Создание данного посоха является конечной целью квеста "Посох волшебника", первое задание игрока в гильдии магов после того как он соберёт 7 рекомендаций (т.е. это восьмой квест гильдии магов). Но торопиться с прохождением данного квеста не стоит поскольку посох мага является уровневой наградой: максимальная эффективность посоха достигается на 15+. На выбор предлагаются 9 вариантов зачарования, большинство из которых являются или откровенно плохими или так себе, но 2 из них весьма круты: это паралич и удар молнией. Посох на паралич особенно хорош тем, что самостоятельно зачаровывать оружие на паралич в обливионе запрещено, но я бы всё же рекомендовал брать молнии: подобный посох является прямым аналогом пулемёта, только подбит под реалии фэнтезийной тематики игры. К тому же, у большинства дейдра в игре имеется уязвимость к электричеству, так что подобный посох будет крайне полезен во время прохождения не только основной сюжетной линии игры, но и двух её дополнений – Рыцари Девяти и Дрожащие острова.

Амулет - поглотитель заклинаний

Очень полезная вещь, делает именно то чем называется. Получается при повышении ранга после выполнения квеста "Неясные мотивы" гильдии магов. Очень лёгкий квест. Однако подчеркну, что этот амулет является наградой именно за повышения ранга после прохождения квеста, а не наградой за сам квест. Награда уровневая и максимальный эффект достигается только на 30+, но кто станет так долго оттягивать? Уверен, до 30 уровня абсолютное большинство даже и не доходит никогда.

Эбеновый клинок

Многие думают, что лучший меч в игре это "меч Умбры", но это откровенное заблуждение. Во-первых, в игре хватает и мечей получше, во-вторых, по секрету скажу, что один из наиболее крутых мечей это "эбеновый клинок", который является наградой за квест "Мефала". Пускай он не обладает самым высоким показателем урона в игре (хотя тоже совсем не маленький!), но каждый его удар ворует 8 единиц вражеского здоровья, а так же накладывает немоту на 10 секунд. Эбеновый клинок не даст вам возможности молниеносно потрошить противников, но в конечном итоге, что вам может сделать противник, если ваше здоровье постоянно увеличивается, а у него - запрет на использование магии? Скорее всего – ничего, он проиграет в бою на износ, а против магических противников это 100% гарантированная победа.

Роба Манкара Каморана

Если вы собираетесь играть за мага без брони, то это именно та уровневая роба которая вам нужна: на 18+ она даёт 20% поглощения заклинаний, а так же 10% отражения урона. К сожалению, получить её очень сложно: для этого нужно убить одного из главных антагонистов игры, Манкара Каморана, а сделать это можно только в конце предпоследнего квеста основной сюжетной линии игры, "Рай". Но это ещё пол беды: "Рай" – один из самых сложных квестов во всей игре. В начале квеста игрока телепортирует в уникальную локацию Рай катамарана Манкара Каморана. Это большая локация из которой нельзя выйти не закончив квест, а среди противников – сплошные дейдра. Помимо робы, у Манкара Каморана имеется ещё один уникальный уровневый предмет, посох, но он весьма паршив.

Земное кольцо

Просто офигеннейшее кольцо со 50% сопротивляемостью к магии и 35% отражением заклинаний. Лучше кольца в игре пожалуй просто нет. Лично мне оно выпало во время прохождения квеста "Рай".

Крафт оружия и доспехов на Дрожащих Островах

Набор доспехов которые можно создать крафтом.
Набор доспехов которые можно создать крафтом.

В отличии от оригинальной игры, на островах доступна возможность создания обычных и магических предметов из природного сырья. Сам игрок это делать не умеет, но в Нью-Шеоте живут 2 мастера, которые предоставляют эту услугу бесплатно. Чтобы создать обычную броню / оружие, достаточно найти необходимое количество материала (купить нельзя). С магическими вещами существенно сложней: помимо ресурсов (руда безумия и янтарь), необходимо искать матрицы, а они выпадают редко. Более того, каждая матрица подходит только для создания определённого предмета (например, "матрица янтарных сапог"). В отличии от всего остального оружия и брони в игре, ценность вещей из янтаря и руды безумия привязана к уровню игрока, на котором был создан данный предмет. Высокоуровневые предметы, созданные на островах, по качеству превосходят стеклянные и даэдрические, так что советую не тратить ресурсы попусту. И уж тем более не продавать! За них дадут копейки, разумней будет вначале выковать что-нибудь из них, а потом уже продать. Изготовлением вещей из руды безумия занимается Резчица. Найти её можно в "Оружие Резчицы" в Крусибле. Изготовлением вещей из янтаря занимается Думаг гро-Бонк (не путать с бонгом). Найти его можно в "Пропавший наплечник" в Блиссе. А ещё, можно абсолютно бесплатно без регистрации и смс получить зачарованный меч и зачарованный шлем из руды безумия, а так же некоторые не зачарованные вещи из этой же руды, по квесту "Призраки Вайтарна". И кстати, этот зачарованный меч – лучшее универсальное оружие ближнего боя на позднем этапе игры. Так что если играете за воина, но это просто абсолютный must have.

-13
-14

Прохождение

Для магов важно как можно быстрее вступить в гильдию магов и пройти квесты на сбор рекомендаций, а так же все сторонние квесты гильдии магов, которые не являются частью сюжетной линии этой гильдии. Это даст возможность собрать ряд заклинаний бесплатно, немного подзаработать, разведать где какие заклинания продаются, бесплатный доступ к имуществу гильдии, а так же (если играете впервые) взглянуть на каждый из больших городов Сиродила. Помимо этого, так же советую побыстрее пройди основную сюжетную линию до квеста "Путь Рассвета" включительно: книги Комментарии Мифического Рассвета повышают навыки четырёх магических школ. После этого, что основной сюжет, что гильдию магов лучше забросить в дальний ящик. Хотя, дело ваше. Сюжетка дополнения Рыцари Девяти достаточно уныла и она заточена под воинские классы, в любом случае. Кто хочет сходу на Дрожащие Острова, тех придётся разочаровать: на островах заклинания продаёт только Ирил (ну и Мирили Улвен как тайный продавец парочки заклинаний из школы иллюзии, но это отдельная тема), а у Ирила набор ограничен: кроме уникальных призывов, да "смертельного взгляда" и брать то нечего (в том смысле, что его набор - весьма сомнителен). Так что чтобы полноценно играть за мага на островах, придётся вначале пройти всё вышеупомянутое. Помимо этого, в Сиродил всё равно придётся возвращаться чтобы изучать новые заклинания. Да, трудно быть начинающим магом на островах, даже не смотря на плюшки в плане уникальных призывов. Не в тему, но на низких уровнях на Дрожащих Островах легче всего лучникам, хотя воинам тоже норм. Что же до остального прохождения игры за мага, то тут уже не особо важно. Кому как больше по душе. Могу разве что отметить, что практически все квесты Тёмного Братства имеют уровневую награду, так что их сюжетку лучше оставить на поздний этап игры. Ну и на последок – не становитесь вампиром! Это плохая идея сама по себе, но для магов это так совсем абсолютно лишнее. Но если вдруг так сильно захочется, то знайте про один важный ньюанс: урон от солнца наносится только там, где есть солнце. К чему это я? А к тому, что в других измерениях, где солнца нет, можно спокойно ходить под открытым небом посредине дня!