Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
myPlayStation

К мечу с почтением: Разработчики Ghost of Tsushima рассказали о создании боевой системы

Разработчики экшена Ghost of Tsushima выпустили материал, в котором рассказали о трудностях создания интересной боевой системы.

По словам, ведущего разработчика боевой системы студии Sucker Punch Теодора Фишмана, цель команды состояла в том, чтобы дать игроку возможность почувствовать себя настоящим самураем и не дать заскучать. Идеальный бой самурая состоит из скрытности, точности и смертоносности.

Ощущение смертоносности требовалось сохранять на протяжении всей игры. Для этого следовало держать в уме:

  • Более тридцати часов продвижения и прокачки за счет доспехов, оберегов, улучшения оружия, техник и развития в режиме легенд;
  • Разницу в мастерстве игроков — уровни сложности от лёгкого до смертельного (от бронзового до золотого в режиме легенд);
  • Разнообразие врагов и боевых ситуаций, чтобы было интересно;
  • Динамичность и отзывчивость игрового процесса.

Первая задача состояла в поисках баланса между неубиваемыми противниками и более слабыми врагами.

Поначалу тестировщики говорили, что враги кажутся неубиваемыми: рубишь их, рубишь, а им хоть бы что. Мой любимый отзыв звучал так: «Я будто бью по врагам поролоновой битой». В общем, да… вовсе не это мы хотели услышать. Игроки вполне чётко дали нам понять, что ждут от катаны достаточной смертоносности — и что без этого невозможно достичь желаемого уровня реализма. Мы отчаиваться не стали (по крайней мере, сразу) и начали экспериментировать с очками здоровья — в частности, добавили вместо них очки брони. Всё равно ничего не вышло.
Теодор Фишман

-2

После неудачных попыток команда решила поменять подход: у каждого врага появился свой "потолок" числа ударов, необходимых для убийства. В этой системе также учитывалось улучшенное оружие и доспехи, для которых создали отдельную таблицу.

Не буду показывать вам эту тонну цифр, чтобы вы не заскучали. С помощью этой таблицы мы следили, чтобы у врагов не оказывалось слишком много здоровья, но при этом был бы смысл улучшать оружие. Увеличение вражеского запаса здоровья следовало как-то обосновывать, и мы принялись за внешний вид противников. Так мы визуально разграничили разные типы врагов.
Теодор Фишман

Вот эти типы:

-3

Однако на этом проблемы не закончились. После введения относительно слабых противников, бои с ними стали скучнее из-за слишком быстрой смерти. Разработчикам пришлось повысить сложность, не нарушая при этом "условия смертоносности".

Чтобы было проще работать с этим условием, студия решила, что запас здоровья врагов не будет зависеть от выбранного уровня сложности. Так, например, враги научились парировать.

-4

Пришлось также ограничить число парирований со стороны противника, чтобы они не стали неприступными, а сам бой не превращался в сплошную проверку на скорость.

Отдельно Фишман упомянул дуэли, без которых самурайская игра не получилась бы каноничной. Правда, сначала поединки были слишком быстрыми, что не подходило по темпу самой игре. В итоге пришлось присвоить персонажам здоровье, урон от атак и возможность уклоняться.

Всё встало на свои места, когда мы разделили поединок на этапы. На каждом этапе у врага было не слишком много здоровья, но общая длительность боя оставалась той, что нужно.
Теодор Фишман

Больше новостей на нашем сайте myPlaystaion.ru