Найти в Дзене
Traderror

Гайд на DOOM в сложную линию Dota 2. 4500mmr+

Оглавление

Краткое описание героя

Дум это герой преимущественно сложной линии, или харды, или герой 3-й позиции. Совокупность его скилов, делает его убийцей на линии, в любом противостоянии 1 на 1. Из-за того что он хорошо разменивается с тонкими саппортами, имеет большой базовый пулл хп и на любой линии так или иначе что-то выфармит, делает его одним из самых популярных героев харды.

Описание и применение гайда

Обычно гайды вам обещают 100%-ый успех и как по мне, нет ничего в мире более обманывающего! Dota-2 очень сбалансированная игра, в которой любые статы и умения на любого героя пересматривают чуть ли не каждые 2 месяца и когда один герой резко становится популярным, набирает высокий винрейт из общих, его сразу нерфят. Поэтому я не буду говорить что герой - ИМБА, так же я не скажу что придерживаясь моих советов вы будете 100% побеждать, нет, я скажу наоборот, не важно какие предметы вы собираете и сколько добиваете крипов, важно то как вы используете собранные предметы и комбинируете своего героя с другими героями из команды.

Гайд подходит для того рейтинга на котором я играю, а это 4000-4500mmr. (божество II). Да, я считаю это обязательная приписка к каждому гайду, так как на низких рангах ты можешь купить условный Shadow blade и он будет ровняться неуязвимости, потому что ни один противник не дадумается купить dust.

-2

Плюсы героя

  1. большой точечный урон со скилов
  2. большой movement speed, в совокупности со скилами не позволяющий врагу убежать от вас
  3. при любой сложности линии выфармливает свои базовые артефакты за счет 1-го скила Devour
  4. есть лейт-потенциал, позволяющий за счет аганима оглушать своих врагов каждые 4 секунды, нанося им при этом 28% от хп
  5. не имеет дорогих скилов, что позволяет прожить без аркан тапков и постоянного выпивания clarity, хотя парочку манго всё-же носить при себе стоит
  6. высокий урон с атаки рукой, что позволяет даже с такой маленькой скоростью атаки добавить крипов

Минусы героя

  1. низкий армор, который исправляется ботинками phase boots и защитными итемами Crimson Guard, Lotus orb, blade mail.
  2. очень слабый герой против макротварей с иллюзиями вроде геомансера, террорблейда, фантом лансера.

3. чаще всего, если игра уж не совсем бесплатная, нуждается в артефактах для захода в файт, блинк даггер или шадоу блейд.

Скилы героя и их описание

1)

-3

первый скил позволяет хавать крипа и получать его способность, является базовым и самым распростроненным для приоритетной прокачки на макс лвл.

2)

-4

в простонородии "земля" поджигает всё под вами, нанося периодичный урон всему живому, очень сильно ускоряет вас, позволяя догонять всех и вся, имеет бафф от таланта на 10 уровне еще +10% к скорости передвижения, на некоторых стадиях игры будет помогать вам быстро фармить застаканные лагеря нейтралов

3)

-5

инфернал блейд поджигает жопу противнику, да так, что мало не покажется, только представьте, всего 2 удара этим скилом, у которого перезарядка 4 секунды, наносит 28х4 + 5%х4 хп. Если представить что мы стоим против того же свена, который на 9 уровне имеет примерно 1400 хп.
То за 5 секунд мы отнимем этому молодому человеку 784 хп, это половина его здоровья, а если мы предварительно прожали землю и повесили на него ульт, ему практически нереально выжить.

4)

-6

Ульт наносит неплохой такой урон, но главная его особенность не в этом, в то время когда на тебя кастуют дум, ты не можешь применять скилы, не помогает даже бкб и сильное развеивание, ты становишься куском бесполезности на целых 16 секунд.

Сетка талантов

-7

Почти всегда моя сетка талантов выглядит так, сейчас давайте по пунктам:

10 уровень - практически всегда профитнее взять +10% к скорости пробежки при кастовании земли, землю вы будете юзать гораздо чаще чем ульт, да и 2 секунды особой роли не сыграют, вы либо убиваете противника быстрее, либо не убиваете вовсе.

15 уровень - чаще всего это золото, хотя признаюсь +30 урона от поджога земли у имеющимся 60-ти это довольно много. Но дело в том, что больше пользы в команду принесет ваша мобильность, выфармленные блинк дагеры и защитные айтемы на команду, вроде пайпы, лотуса или меки. Поэтому почти всегда мы берем золото, чтобы каждые 70 секунд получать по 320 голды с крипа

20 уровень - ситуативно, но чаще всего правый вариант, поскольку из древних крипов я выделяю только большого каменного ублюдка, который аурой даёт +20% хп всей твоей команде. Но чаще всего более полезными останутся крипы маленьких уровней, волк дающий +30% урона всей твоей команде или же АоЕ стан от кентавра с которым ты влетаешь на блинке.

25 уровень - прорубающий урон поможет вам на поздней стадии игры, когда вам будет нужно дефать мега крипов, или вы не исключаете такую возможность, или скажем против вас играет всеми любимый фантом лансер, или бруда. Во всех остальных случаях выбираем правый талант и наш инфернал блейд становится еще сильнее и опаснее

Каких крипов брать?

-8

можно взять на 1ом уровне, если видите синюю птичку уже на 1 лвл то это знак хорошего старта, она даёт дешевую молнию (50 маны) которая наносит 150 урона, уменьшающегося на каждую следующую цель, всего вроде задевает 5 целей. Помогает уничтожать саппортов и добивать крипов, так же молния имеет весьма низкий кд.

-9

волка вы сможете взять, если я не ошибаюсь на 2ом уровне способности Devour ,даёт пассивные умения критической атаки и ауру урона 30% который делает заметно сильнее вашу команду и облегчает вам фарм на линии.

-10

Большой кентавр хорошо комбинится с дагером, на самом деле это очень полезное умение, вы влетаете в замес на блинке в троих героев, прожимаете одну кнопку и станите их на 2 секунды, если у вас етсь бкб и команда союзников под рукой, то вы с легкостью навязываете и выигрываете файт. Иногда я беру кентавра и не меняю этого крипа до конца игры.

-11

Фиолетовый сатир - очень сильный крип, даёт ауру регенерации +6 хп/сек и направленное умение на область с хорошим дамагом в 150. Но для лейт игры слабовато, поэтому в будущем вы его поменяете на волка или кентавра.

Скилбилд

1 случай когда стоять СЛОЖНО и вы чувствуете постоянное давление не линии

Т - прокачка таланта
Т - прокачка таланта

Для многих будет удивительно почему я до 10 уровня совсем не качал землю? Ответ прост, когда вы постоянно испытываете давление, напирать на врага с повышенным МС вы не будете. За счет 1го скила вы будете забирать крипов с леса, либо шаманов с линии, а 3ий скил нам нужен для контроля и быстрого урона когда к вам придет подмога с мида или легкой линии, в идеале чтобы это произошло на 7-9 уровне.

Если до 9 уровня вы не получаете подмоги, то очень часто происходит такой сценарий, который камбекает вам 300-400 голды. Вражеский герой чувствует себя уверенно, поэтому от него уходит саппорт, вы пользуясь моментом ударяете 3-им скилом, вешаете на него ульт, прожимаете фейзы, которые в совокупности с виндленсом (купленным для барабанов) дают около 500 мс, врагу нереально от вас убежать, он будет ваш даже под собственным тавером. 3 инфернал блейда + ульт это около 1500 урона за 9 секунд.

2 случай когда стоять ЛЕГКО и вы чувствуете что выигрываете линию

Т- прокачка таланта
Т- прокачка таланта

Тут ситуация особо не изменилась, единственная разница что я прокачал землю на 2 уровне, а на 10 прокачал уже и талант на +10% скорости. Суть проста, инфернал блейд на 4-ом уровне нам нужен только для того, чтобы сбить ТП, если противник захочет уйти на нас, мы получаем много фарма, чувствуем себя уверенно и можем позволить себе напирать с горящей землей, скорее всего мы схавали волка и имеем более 100дмг с руки + крит, тогда нашим приоритетом является высокая скорость передвижения.

Закупы и сборки

1. мой первоначальный закуп чаще всего выглядит так

-14
-15

Топорик + ваш базовый урон в 70дмг позволит вам с легкостью добивать крипов, сложность будет в другом, сложность будет подойти к крипу, когда у вас низкий армор и любая двойная атака повергает вас в ужас, поэтому, дабы как-то смягчить все это, мы берем колечко на +2 брони. Меняться придется часто, поэтому у нас целых 6 танго и есть стики, на случай если мы стоим против героев с относительно низким кд скилов.

2. Приоритетные предметы для быстрого входа в игру

-16

Сапог: Сейчас всё объясню, в 90% случаев на дума в качестве сапога покупается фейз бутсы. Они дают армор, которого у дума нет, они добавляют скорость при активном нажатии, которая в совокупности с горящей землей делает вас флешем)).

Второй айтем, который купить чем быстрее - тем лучше, это конечно же барабаны, во первых они собираются легко и постепенно, во вторых на всех стадиях сборки они дают вам какой-то бонус, мана реген с собимаска, винд ленс для скорости передвижения, корону на +4 ко всему, когда у вас мало статов, в общем полезна во всех смыслах, а когда вы будете выходить на пуш т1-т2 таверов, прожатые барабаны ускорят всю вашу команду на 45 единиц.

Третий айтем нужен для инициации, это блинк дагер или шадоу блейд, но давайте признаемся, если играть против разумных противников, шадоу блейд будет профитным только 2-3 первых применения, пока команда не среагирует и не заставит всю карту вардами. Всё-таки если рассматривать самый худший сценарий, то ШБ может оказаться просто бесполезным, а блинк дагер всегда позволит вам влететь в замес и принести пользу, как минимум дать свой ульт в нужного персонажа.

Защитный айтем: защитный в прямом смысле этого слова, во первых когда вы будете влетать на мидера или керри, сапорты 4-5 позиций захотят закинуть в вас направленные скилы, типа подкоп или хекс лиона, стан венги, стан огра. Если вы предварительно навесите на себя лотус, все это полетит обратно, а это неприятно для врага согласитесь, к тому же лотус обеспечит вас нехилым количеством брони и маны и может послужить для сейва вашего керри или мидера.

-17

На второй картинке я показал иную вариацию, чаще всего она используется в игре против тимбера или алхимика, апнутая урна вместо барабанов, тоже даёт реген маны, даёт реген хп за счет зарядов, даёт много хп, помогает сократить регенерацию врага аж на 80% и будет полезна в наступлении. Обратка собирается в тех случаях, когда во вражеской команде не так много направленных скилов но много быстрого урона, скажем влетает в вас фантомка или сларк со своей чисткой, -300 самому себе гарантированно. Используется как при инициации, отбивая у противника желания бить вас в ответ, так же и при защите, сокращает хп нападающего

3. Сборки на лейт гейм

Тут может быть очень много ситуаций, поэтому особого смысла кидать скрины - нету, но я скину парочку самых распространенных:

-18

случай когда вы играете в основном против магического дмг, в начале можно купить не фейзы а арканы, они позволят вам комфортно фармить и отпушивать линии скилами, сохраняя на средних или даже максимальных значениях кол-во маны, пайпа собирается чтобы выживать против тех самых магов, а радианс опять же для высокого фарма + промахи, так как наверняка хоть 1 физ дамагер у них будет. Шива даёт кучу армора и будет замедлять как скорость атаки так и скорость передвижения всех в кого вы влетаете и кто влетает в вас. Бкб стандартный айтем почти для любого инициатора в лейт гейме.

-19

Вариант сборки для тех кто верит в себя или когда ваш керри дебил и его урона в команде не хватает) тут скорее всего у вас нейтральный крип волчара, дающий вам много урона и криты, с каждого крита вы выбиваете 600дмг а с каждой тычки около 300, вас практически нереально пробить изза алебарды и тонны брони, а если вы будете бодаться 1х1 с вражеским керри, благодаря алебарде, ульте, 3-му скилу, абисала и бкб у него будет мало шансов, ВЫ - Полноценный кор герой!

-20

Вы верите в себя, но основной дмг наносит ваш керри, здесь вам нужно выживать, вы дебаффаете вражескую команду шивой, даёте себе сейв используя бкб, вырубаете атаку врага алебардой и используете урну хотя бы для того, чтобы быстро восстанавливаться между файтами.

Заключение

Повторюсь что вариантов финальной сборки может быть бесконечное множество, поскольку после 3х основных айтемов, все последующие закупаются ситуативно, в зависимости от того, кто во вражеской команде доминирует и кто доминирует в вашей. И повторюсь, что не гайды обеспечивают вам победу, а ваш личный скил и понимание того, какие сильные стороны можно использовать героем и какие слабые стороны есть у врага.

Гайды нужны лишь для того, чтобы быстрее и лучше понять все ньюансы, протестировать и адаптироваться к ним. Так же в этом помогают и просмотры матчей профессиональных игроков, это заменит вам как минимум несколько десятков часов и экспериментов.