Главным источником чистых хоррор-игр в конце 80-ых - начале 90-ых был компьютер. Разработчики в то время работали на полную, чтобы как можно сильнее раскрыть потенциал игр этого жанра.
Консольные игры той эпохи в основном полагались на фильмы, например "Пятница 13-е" или "Кошмар на улице Вязов" или делали большой упор на экшен, как например в игре "Castelvania", в попытках обратиться к большому рынку.
Но вся эта динамика сильно изменилась с выходом "Resident Evil" для PlayStation в 1996 году. Эта игра популяризировала жанр ужасов на выживание (survival horror), который так повлиял на хоррор-игры, что практически все издатели пытались разработать что-то похожее на "Resident Evil". Один из ярких и успешных примеров - игра "Silent Hill" от компании Capcom.
В 2005 году с выходом "Resident Evil 4" - разрыв между консольными и компьютерными хоррор-играми увеличился. Она снова изменила жанр благодаря своей кинематографичности, положению камеры от третьего лица и игровому процессу, который был в большей степени ориентирован на экшен. Это переместило на задний план более медленные и методичные хорроры, проталкивая вперёд такие игры, как например "Dead Space" - наполненные периодическими скримерами и морем крови.
Но позже, в 2010 году - выходит игра под названием "Amnesia: The Dark Decent" от компании Frictional Games, именно она и возвращает жанр к истокам.
Кстати, на моём канале есть статья, в которой я обозреваю новую часть серии игр Amnesia, с которой можно ознакомиться по этой ссылке.
В этой игре вы играете за Даниэля, который просыпается в жутком замке, не понимая как он туда попал. Всё что у вас есть - это фонарь, освещающий тьму на вашем пути в глубину этого мрачного замка. Ваша задача - раскрыть всю правду, скрывающуюся за амнезией главного героя. Думаю, что всем и так понятно то, что "Amnesia: The Dark Decent" дала фанатам возможность испытать более примитивное чувство страха, чем экшен-хорроры того времени.
Томас Грипп - дизайнер игры и соучредитель Frictional Games - до этого также работавший над созданием игры "Penumbra: Overture". В 2018 году он рассказал, что источником вдохновения при создании игры была его попытка преодолеть свой страх высоты и американских горок.
Серия игр Penumbra является духовным предшественником Амнезии. Источник их вдохновения - первая часть игры "Resident Evil", открывшая им глаза на новый образ мышления. Создание Пенумбры было определено способами, которыми команда разработчиков хотела выйти за рамки некоторых вещей, установленных игрой "Resident Evil". Многие их разработки - это исправление всего того, что их раздражало в других играх жанра. Команда при разработке игры старалась отказаться от шаблонов, установленных в играх типа "Resident Evil" или "Silent Hill". В поисках другого способа напугать игроков, Томас Грипп хотел прикоснуться к корням жанра, он пытался сделать хоррор напоминающий роман.
Команда разработчиков при создании игры "Penumbra: Overture" была вдохновлена текстовыми играми ужасов, поэтому когда вы нажимаете на что-либо в игре - появляется текстовое поле с описанием. Именно этот элемент в сочетании с видом от первого лица отделяет игру от "Resident Evil" и других игр жанра.
Не смотря на все отклонения команды от боевой системы, в первых двух частях серии игр "Penumbra" она, хоть и не такая выраженная, но всё-таки была. Когда началась работа над играми "Amnesia: The Dark Decent" и "Penumbra: Requiem", команда начала вести повествование в других аспектах игрового дизайна, стараясь приписать каждой встрече игрока с монстром определённую историю.
В начале разработки Пенумбры - команда написала базовый сценарий, вращающийся вокруг идеи выхода из плохой ситуации с использованием исключительно только своего ума. Amnesia - расширила эту концепцию, она помещала игрока в определённые сценарии, в которых он был полностью беспомощен и его главной задачей был поиск варианта побега, с использованием комбинаций на основе физики игровой среды и своей изобретательности.
Это решение было далёким от популярных игр того времени, которые основывались на экшен сценах. Но чего только стоит самый запоминающийся момент серии игр "Amnesia", где надо преодолеть затопленную комнату, чтобы спастись от монстра, которого можно отследить только по всплескам воды.
Ещё одна из лучших механик серии игр "Amnesia" - это здравомыслие главного героя, которое играет важную роль в истории. Если оно падает слишком низко, то у игрока начинаются галлюцинации и он сильнее привлекает монстров. Суть в том, что единственный эффективный способ спрятаться от монстров - стоять в тени, которая в первую очередь истощает счётчик здравомыслия.
Амнезия пугает игрока не только чувством беспомощности, она помимо всего прочего подчёркивает густую атмосферу ужаса, которая в этой игре имеет сильное влияние. Она сбалансированная во многих отношениях, в ней имеется звуковая или музыкальная подсказка, предупреждающая игрока о приближении монстра. Без этой игровой механики - испуг от появления монстра оставался бы, но не длился такое продолжительное время. "Amesia: The Dark Decent" вернула компьютерные игры на передний план дизайна ужасов, продвинув этот жанр в целом.