Найти тему
GAMEDEV за дверью

Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации

Оглавление

Процедурная генерация уже везде, она почти в каждой игре, она у тебя за спиной, она у тебя в ванной на балконе и даже в кровати, но так было не всегда. Вообще необходимость в процедурной генерации возникла у более больших студий, да и позволить раньше их могли плюс минус только они. Хорошим примером послужит первая Diablo с её подземельями.

Принцип парето

Он гласит о том что игрок изучает только 20% локации, а остальные 80% служат фоном. Здесь и пригождается процедурная генерация которая помогает заполнить эти самые 80%. Как уже наверное поняли остальные двадцать процентов являются сюжетными кусками. Эта статья гласит только о сюжетных играх с элементами генерации.

А если игра без сюжета?

Логично предположить, что не все игры несут в себе сложный и витиеватый сюжет. Вы наверняка проницательны и догадываетесь что речь пойдет о примерах таких игр как Minecraft и Terraria.

Minecraft

Как это не удивительно в майнкрафт есть сюжет. Начиная от домика ведьмы, деревней с жителями и заканчиванием убийством эндер дракона. Сразу же после этого у вас появятся титры с разработчиками.

Terraria

Так и в террарии существуют боссы после прохождения которых откроется сначала хард-мод, а далее начнется 2 стадия после которой уже будет считаться что вы прошли игру.

Если вам понравилась статья или хотите продолжения поставьте лайк или напишите комментарий. Так мы увидим, что вам по душе данный материал.