В марте 2020 года я создавала игру «Подводный мир», которую так и не смогла закончить, до сих пор (и пока не планирую к ней возвращаться). И дело не столько в том, что я плохо «программирую» или что-то в этом роде.
Нет, проблема банальная – неправильно составила план разработки, и указать на эту ошибку было некому, так как работала я одна.
Я подошла к процессу, как художник – нарисовала небольшие сценки в тетради с локациями, написала сюжет и… все. Этого бы вполне хватило на анимационный мультик или рассказ с иллюстрациями, а вот на создание игры – нет.
В плане разработки сценария у меня не было особых заморочек. Я продумала сюжет, просто нескольких игровых дней, и все.
Итак, в ту пору первым делом я сделала… графику локаций. Взяла и в Sai нарисовала фоны и объекты. Сейчас я думаю, что это вообще практически последнее дело. И то я нарисовала не все локации, а только где-то половину из запланированного.
После этого я села за движок и настроила с горем пополам магазин, инвентарь и движение персонажа. В этом очень помогли туториалы на Ютуб.
И, конечно же, после этого движение прекратилось.
Я выпустила видео на Youtube о процессе создания игры "Подводный мир" и о своих недоделанных играх в целом, но так и не смогла вернуться к проекту. Мне захотелось сделать несколько механик, которые, к сожалению, я не смогла воплотить.
Вот и нет проекта. Еще даже на стадии механики. А половина нарисованной графики и небольшой сценарий есть, но толку-то от этого?
На самом деле, надо было делать иначе, и после фиаско на поприще разработки "Подводного мира" я написала вот такой план:
1. Выбор жанра и продумывание идеи
2. Разработка сюжета по кадрам/локациям в черновом варианте
3. Разработка всех основных механик в игре (вместо спрайтов можно использовать простые фигуры)
4. Если все механики работают, то можно переходить к замене простых спрайтов на отрисованные
5. Добавление анимации, звуков, музыки
6. Тестирование
Работа в одиночку над игрой итак нелегкая, так как нужно быть и за художника, и за аниматора, и за программиста… а с неправильными этапами разработки так вообще можно никуда не добраться, и порой сложно понять, в чем именно была ошибка.
Не знаю, продолжила ли бы я и дальше наступать на одни и те же грабли, если бы не геометрическая прогрессия домино, про которую я прочитала в книге "Начни с главного!" от Г. Келлер и Дж. Папазан, которую купила за небольшую цену в одном из магазинов. Но эта штука действительно работает.
После применения этих этапов я уже не забрасываю проекты из-за того, что «не могу сделать пятнашки на этом уровне» или типа того. Это знание дорогого стоит. И у меня даже появился проект "Прогулка", дошедший до реализации и который я выложила на сайте с моими играми.
Возможно, у вас есть свои этапы для построения проекта? Поделитесь в комментариях. :)
Если вам понравилась статья, подписывайтесь на канал и узнавайте больше о том, как я набиваю себе шишки в геймдеве.