Почему мы любим врать?
Почему же мы любим врать — секрет успеха Among Us
Among Us вышла в июне 2018 года и сначала не сумела привлечь игроков. Её создатели даже успели отчаяться и почти забросили работу. Всё изменилось в середине 2020-го, когда благодаря Twitch игра резко взлетела в топы. Как результат — 100 миллионов скачиваний к сентябрюУспех Among Us невозможно было предсказать, ведь похожих игр на рынке хватает. Но почему-то именно она среди всех прочих стала одной из главных сенсаций 2020-го. Мы изучили феномен игры, используя не только познания в геймдизайне, но и психологические и нейробиологические исследования. Ведь Among Us не просто хорошо работает как игра, но и искусно влияет на наше подсознательное желание врать.Мало кто ожидал, что среди всех игр в духе «Мафии» выстрелит именно малоизвестная Among Us. Идея перенести этот концепт в онлайн не нова, но таких высот ещё никто не добивался. Космический сеттинг тоже нельзя назвать уникальным: в I am not a Monster: First Contact действие разворачивалось на космическом корабле, часть команды которого заражена. Только там был ещё и тактический геймплей в духе X-COM.
Однако главный элемент фана Among Us кроется не в мини-играх по починке корабля и не в стелс-убийствах за самозванца. Полноценно игра раскрывается во время совещаний с целью решить, кто же предатель, которого нужно выкинуть за борт. И в этих разговорах важнее всего умело врать.
Что нужно для успешной игры, если максимально опустить все подробности? Процесс разработки можно свести до трёх этапов: создание необычной идеи, её качественная реализация и удачное продвижение. Последний пункт в каком-то смысле важнейший, ведь без разницы, насколько хорошо сделана игра, если о ней никто не узнает.
Чего уж точно не было у Among Us, так это грамотной рекламной стратегии. Художник и геймдизайнер Маркус Бромандер честно признался в разговоре с Kotaku, что в студии InnerSloth никто не понимал, как правильно нужно заниматься продвижением. На старте максимальное количество онлайна в Among Us не превышало 50 человек.
InnerSloth состоит всего из трёх человек: программиста Фореста Уилларда, художницы Эми Лью и уже упомянутого Маркуса Бромандера. Они решили не забрасывать игру, когда она не выстрелила после старта, а начали понемногу расширять и улучшать её.