120 подписчиков

Создание персонажа в стиле манги в Blender и Substance Painter

309 прочитали

Перевод статьи с сайта 80 level

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги. Он обсудил процесс моделирования в Blender и работу над волосами в Substance Painter, а также поделился своим подходом к настройке освещения.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.

Введение

Меня зовут Alex Treviño, я 3D-художник. С моего последнего интервью я в основном работал над моделированием и текстурированием для Film Studios. В ноябре 2019 года компания Blender предложила мне сделать заставку для Blender 2.81 с использованием The Junk Shop Project, чем я очень горжусь.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-2

Идея персонажа Space Cadet

Мне очень хотелось создать персонажа в стиле научно-фантастического аниме, поэтому я потратил довольно много времени, чтобы найти подходящую идею для интерпретации в 3D. В конечном итоге я нашел работы художника Guillaume Singelin, которые чрезвычайно мне понравились, а одна из них в точности подходила под мои цели. Его стиль создавался под влиянием таких художников манги, как Akira Toriyama (Жемчуг дракона) и Katsuhiro Otomo (Акира).

Поначалу все шло гладко, но чем дальше я углублялся в процесс, тем больше трудностей возникало у меня на пути. Я не сразу определился, как подойти к созданию лица и волос. Ведь у меня был всего один референс.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-3

Моделирование

Вначале всегда не знаешь, с чего начать. Чтобы решить эту проблему, нужно сконцентрировать внимание на создании базовых форм. Справившись с этой задачей, можно приступать к детализации: область за областью. Чтобы понимать, что именно детализировать дальше, я выполняю простое упражнение, которое состоит из зарисовки поверх рендера тех деталей, которые должны измениться, и областей, которые отсутствуют.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-4

Для моделинга лица я использовал ту же базовую сетку, что и для девушки из Junk Shop, но было внесено достаточно изменений, чтобы достичь сходства с новым концептом, а также использован Subdivision Modifier. В костюме я моделировал только те части, которые видны на изображении.

Основные инструменты, которые были использованы:

· Extrude / E

· Scale / S

· Fill / F

· Add Loop / Ctrl + R

· Bevel Edge / Ctrl + B

· Bevel Vertex / Control + Shift + B

· Select Loop / Alt + LMB

· Grab / G (Twice)

Чтобы контролировать углы, необходимо три edge(s) и Subdivision Modifier. Если edge(s) находятся очень близко друг к другу, то получится острый угол, а если далеко – гладкий.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-5

Также имейте в виду, что разное размещение edge flow будет влиять на форму меша при выполнении функции Subdivide. Имея один и тот же меш в качестве основы; в данном случае куб, можно увидеть, как направление edge flow влияет на форму меша при Subdivide модели.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-6

Создание волос

Для создания волос сначала надо сделать меш на основе кривых. Таким образом работать с формой будет гораздо удобнее, ведь при меньшем количестве вершин легче обозначить силуэт. Теперь данный меш можно использовать как основу для последующих частиц волос.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-7

Частицы волос надо разделить на три типа прядей. Первый тип должен быть более толстым и охватывать основные формы. Второй тип заключается в добавлении вариаций к первому типу. И третий – общий шум мелких волосков.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-8

Работа над UV

В таких случаях, как этот проект, я избегал скульптинга персонажа, поэтому этапа ретопологии не было. У этого персонажа простая топология, что значительно упростило процесс работы над UV.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-9

Подготовив UV, я сосредоточился на том, чтоб сделать процесс текстурирования более управляемым.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-10

Затем я отмасштабировал каждый UV island, чтобы получить одинаковую плотность текселей, с помощью бесплатного аддона Texel Density Checker. После этого я объединил несколько мешей в один набор тайлов. Всего в данном проекте было создано 9 тайлсетов в формате 4K. Закончив работать над UV, можно экспортировать персонажа в Substance Painter. Сначала выбираем все меши и экспортируем их как FBX.

Текстурирование

Обычно я запекаю в Substance Painter, но не все тайлсеты сразу. Это помогает избежать переполнения памяти и ускоряет работу.

Для грязной ткани я хотел имитировать сложный материал и для этого добавил четыре слоя. Я использовал готовый материал ткани в качестве основы. Затем добавил слой, используя Dark Tone и маску Ambien Occlusion. Для следующего слоя я использовал Bright Color и инвертированную маску Ambient Occlusion. И для последнего слоя я добавил черный тон, используя несколько карт, чтобы создать эффект грязи.

Для металлических частей я всегда собираю референсы, в которых есть основная идея, чтобы не придумывать все с нуля. Однако я не пытаюсь полностью их скопировать.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-11

В Substance Painter есть шрифты для добавления простых текстов, но если вам нужно что-то более конкретное, то можно создать черно-белое изображение под названием Alpha Map. Для этого подойдет любой редактор векторной графики. Имейте в виду, что для правильной работы в Substance Painter изображение должно быть квадратное. Я обычно использую размер 4K (4096 X 4096 пикселей), чтобы избежать пикселизации. (06B)

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-12

Я использую простой материал кожи в Substance Painter, добавляя по три цвета на каждую область. На лбу добавляю желтый цвет, на носу и щеках – красный, а на нижней части лица использую синий или зеленый цвет. Наконец, я добавляю веснушки и увеличиваю параметр height для пор, чтобы сделать их более заметными.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-13

Самой сложной частью текстурирования был монитор Холтера, но, в конце концов, все было решено в четыре этапа.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-14

Сначала я добавил Alpha как Emissive. Затем добавил Ambient Occlusion, где наиболее интенсивным Emissive был центр, а самым слабым – углы. Был добавлен узор из горизонтальных линий и, наконец, использован желтый цвет в центре и оранжевый цвет в углах.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-15

Освещение и пост-продакшн

Я всегда делю освещение на пять типов источников света. Ключевой свет – это Area Light в форме диска, который освещает часть персонажа. HDRI – это Fill Light, который слегка освещает всю сцену. Rim Light - это тоже Area Light в форме диска для отделения фона от персонажа. Kick Light – это Spot Light, чтобы придать больше блеска волосам, и, наконец, Bounce Light – это Point Light, чтобы слегка осветить всего персонажа.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-16

Для фона я просто добавил плейн синего цвета, чтобы контрастировать с оранжевым костюмом персонажа.

После рендера я занимаюсь базовой постобработкой в Photoshop. Первый шаг – перехожу в Camera Raw и использую такие инструменты, как Clarity, Exposure, Sharpening, и Noise Reduction для достижения более сбалансированного изображения. Затем я добавляю немного темных областей снаружи, чтобы придать контраста. А также добавляю более яркое пятно посередине, чтобы сделать лицо более выделяющимся. Можно добавить LUT, чтобы создать атмосферу, а также поиграть с уровнями, чтобы немного осветлить изображение.

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги.-17

Во время рендера персонажей я стремлюсь к двум вещам. Чтобы лицо было хорошо освещено, придавая ему большей значимости. Не стоит освещать всю сцену, потому что вы получите невзрачный результат, а наличие темных областей добавляет глубины и делает результат более привлекательным для зрителя.

Самые трудные задачи

В этом проекте сложнее всего было сделать прическу. Мне пришлось сделать много итераций, чтобы получить окончательную версию. Множество раз я не был доволен результатом и думал, что у меня ничего не получится. На этом этапе мне просто нужно было отдохнуть от проекта несколько дней, а затем вернуться и доделать его. На все у меня ушло полтора месяца, включая видео, презентацию и мой сайт.

Alex Treviño, 3D Artist

Перевод для блога 3Dpapa выполнила Maria Kalinichenko.

1-3 декабря серия открытых лекций In3Dusty.Part 10, подключайтесь)

#3d #blender #characterdesign #gamedev