Многие произведения киберпанка рассказывают о технологии, позволяющей людскому мозгу вступать в прямой контакт с техническими устройствами, прежде всего с компьютерами. Способность записывать, скачивать и передавать собственные мысли через виртуальное пространство упоминается в том или ином виде у всех писателей-киберпанков. В книгах Брюса Стерлинга эта технология не играет ключевой роли, у Уильяма Гибсона это важный элемент повествования, открывающий героям новые возможности связи. А, скажем, у Пэт Кэдиган нейроинтерфейс и возможность обмениваться мыслями и влиять на сознание другого человека через компьютерные системы нередко служит фундаментом всего сюжета.
Тема нейроинтерфейса неизменно вызывает ряд сложных вопросов. Если один человек может загрузить своё сознание в компьютер или в мозг другого человека, означает ли это, что он бессмертен? Где вообще пролегает граница между одной личностью и другой? Наши воспоминания — это что-то внешнее или они определяют то, кто мы есть?
Острее всего эти вопросы ставил Мамору Осии в аниме «Призрак в доспехах». Главный злодей первого полнометражного фильма, искусственный интеллект Кукловод, использовал возможности нейроинтерфейса, чтобы управлять людьми и изменять их. А в финале он попытался соединить своё сознание с разумом главной героини, майора Кусанаги, надеясь через это обрести смертность. Так нейроинтерфейс неожиданно столкнул читателей и зрителей конца XX века с вопросами существования души и границ индивидуальности.
Но реальные аналоги этой технологии, известные как нейрокомпьютерные интерфейсы, пока далеки от подобных проблем. О самой возможности подобного взаимодействия с мозгом учёные заговорили ещё в первой половине XX века. Значительные успехи в этой области были достигнуты в 1970-е в США в ходе экспериментов на животных. А настоящий прорыв произошёл в конце 1990-х, через много лет после появления киберпанка. Группа учёных из Калифорнийского университета в Беркли смогла успешно расшифровать нервные сигналы кошачьих глаз и вывела на экраны изображение, которое воспринимал мозг животного.
Уже в 2000-х учёным удалось создать устройства, которыми можно было управлять с помощью мозговых сигналов, — например, металлическую руку, повторявшую движения подключённой к ней обезьянки. К тому же времени относится работа британского инженера Кевина Уорвика, известного как Капитан Киборг. Он смог создать искусственную руку, которой управлял на расстоянии с помощью разума, а также стал первым человеком, успешно участвовавшим в полностью электронной коммуникации между нервными системами двух различных людей. Варвик вживил в руку своей жены чип, позволявший супругам обмениваться тактильными сигналами.
Однако в повседневной жизни, несмотря на успешные эксперименты, нейроинтерфейсы всё ещё остаются диковиной. Систематические исследования ведутся только в области медицины, но даже там нейроинтерфейс обычно оказывается неоправданно дорогим и не особенно практичным. К примеру, ножные протезы, используемые американской армией, считывают не сигналы мозга, а сокращения мышц. А знаменитые эксперименты Уильяма Доббела, который смог частично вернуть зрение группе людей с помощью глазных имплантатов с нейроинтерфейсом, после смерти учёного обернулись провалом. Так что сейчас эта технология разрабатывается в основном как способ помощи парализованным людям. Ещё один яркий пример её применения — энцефалофон, устройство, преобразующее мозговые волны в звук, что в теории должно позволить парализованным или немым людям заниматься музыкой.
Некоторые немедицинские исследования в области нейроинтерфейса всё же проводятся. Так, американская армия с начала 2000-х годов вкладывает немалые суммы в создание беззвучной связи, которая позволит людям обмениваться сообщениями непосредственно от мозга к мозгу. А уже в 2010-е стали обсуждать технологию нейрогейминга: с её помощью игрок сможет управлять своими действиями в виртуальном мире через считанные программой сигналы мозга, направление взгляда и сердцебиение. Но все эти исследования пока находятся в теоретической стадии. Так что, хотя потенциально мы уже близки к тому, чтобы загружать наши мысли в компьютер, на практике для этого потребуются ещё годы разработок и финансовых вложений.
#киберпанк #научные открытия #будущее человечества #нейросеть #апгрейд #человек #новые разработки #высокие технологии #киберпанк в жизни #новости киберпанка