Найти тему
(не)Честно о технологиях*

Самые необычные игры с уникальными технологиями и причем здесь Стивен Спилберг?

Оглавление

Всем привет, сегодня мы поговорим о самых необычных играх, которые были созданы с упором на ту или иную технологию, эдакий ноу-хау, что должен был привлечь массового покупателя - игры с изюминкой, если можно так выразиться, из-за которой геймеры должны были влюбиться в проект. Иногда все получается настолько классно, что игра приобретает культовый статус. В некоторых случаях получает признание в определенных кругах, но чаще просто проваливается, все ее ругают, а ноу-хау работает через то место, куда никогда не заглядывает солнце. Бывают и единичные случаи, когда провальную игру полюбил кто-кто, кто в будущем выпустит свой собственный шедевр и признается общественности, что он был вдохновлен "техно-демкой" провалившегося проекта, идеи которого современный разработчик сумел полноценно реализовать и довести до ума... Начинаем!

Парк Юрского Периода, серия Penumbra, Half-Life 2, Гейб Ньюэлл и Стивен Спилберг. Что объединяет всех их вместе? Чем так сильно "бредит" мастер современных спецэффектов?

Игру рекламировали как "эволюционный" шутер от первого лица. В создании принимал непосредственное участие Стивен Спилберг. В игре был воссоздан целый остров с динозаврами из одноименной кинокартины. Игра, по сути, являлась продолжение фильма.
Игру рекламировали как "эволюционный" шутер от первого лица. В создании принимал непосредственное участие Стивен Спилберг. В игре был воссоздан целый остров с динозаврами из одноименной кинокартины. Игра, по сути, являлась продолжение фильма.

Что общего между всеми этими играми? Помните, как Penumbra заигрывала с геймерами очень необычной манерой управления персонажем и объектами внутри игры. Двери, чтобы их открыть, нужно было "тянуть" на себя, рычаги дергать в правильном направлении, оружием натурально приходилось махать из стороны в сторону, чтобы нанести урон врагу. То же самое с дверцами шкафчиков, бочками и так далее - у всех объектов была своя физика, хотя самой физической модели в игре не было. Игра "Jurassic Park: Trespasser" (в русской локализации Парк юрского периода: Нарушитель) - этот проект может быть и помнят многие из вас, но пройти ее сумели лишь единицы. Виной всему слишком реалистичная физическая модель... Этот "шедевр" разрабатывался компанией DreamWorks Interactive, а руководил всем процессом сам Стивен Спилберг!

Физика! Чтобы открыть дверь - еще надо справиться со своей грудью. Есть среди моих читателей девушки? Реально, что грудь так сильно мешает проходить через дверные проемы? Просто у ГГ имеется такая проблема... и это сильно бесило игроков.
Физика! Чтобы открыть дверь - еще надо справиться со своей грудью. Есть среди моих читателей девушки? Реально, что грудь так сильно мешает проходить через дверные проемы? Просто у ГГ имеется такая проблема... и это сильно бесило игроков.

Вообще у Спилберга есть одна "заморочка" - физические модели. Вы могли этого не знать, так как в СМИ данному факту уделают не так много внимания. Но еще в самых первых Трансформерах Майкла Бэя 2007 года, когда у мастера спецэффектов брали интервью - он очень сильно хвастался проделанной работой, так как компания "Industrial Light & Magic" (принадлежащая его другу Джорджу Лукасу) спроектировала роботов с учётом всех законов физики, чтобы во время трансформации ни одна деталь машины не мешала другой. То-есть фактически, если бы трансформы были реальными - они были бы спроектированы именно так, как того хотел Спилберг. По его настоянию художникам по 3D моделированию пришлось убить на создание анимированных моделей целых полгода (в одном только запястье трансформера около 17 деталей). Из-за "капризов" Стивена Спилберга обработка одного кадра анимации требовала около 38 часов реального времени...

Обратите внимание на то, как главная героиня держит пистолет. Спилберг со всей присущей ему скрупулезностью позволил игрокам отдельно управлять запястьем персонажа. Физика в игре опережает свое время. Даже сейчас нет подобных проектов.
Обратите внимание на то, как главная героиня держит пистолет. Спилберг со всей присущей ему скрупулезностью позволил игрокам отдельно управлять запястьем персонажа. Физика в игре опережает свое время. Даже сейчас нет подобных проектов.

Теперь вернемся в далекий 1998 год. К игре "Парк юрского периода: Нарушитель". Многие игровые издания называли ее "полной катастрофой". Здесь, как и в Penumbra главной героине предстоит взаимодействовать со всеми объектами своими "руками". Но Спилберг пошел еще дальше. Я не буду заострять ваше внимание на том, что у него в игре была суперреалистичная физическая модель поведения объектов в пространстве (посмотрите на первую gif'ку). Я расскажу о самой "катастрофе" - вам необходимо было управлять непосредственно руками главной героини... ЕЕ ЗАПЯСТЬЯМИ. Тело же управлялось отдельно, а руки отдельно (как, например, танк и его пушка). И не было бы никаких проблем, если бы геймеры могли использовать Nunchuk от Nintendo или PS Move от Sony, но им приходилось делать все это с помощью мыши (1998 год!) Черт, мне даже сложно на словах объяснить, как именно все это выглядело и управлялось (просто папа приносил домой диск именно этой игрой, и я не осилил там, и больше 30 минут | потом я попробовал поиграть в данный проект будучи студентом, но так и не выдержал всех неудобств модели управления). Физика была настолько реалистичной, что дверь могла упереться в грудь главной героини...

Это сюжетно ориентированная игра - здесь целиком воссоздан остров из фильма. А с учетом физики - это еще целая песочница возможностей!... с голодными динозаврами, которые охотятся за вами. Их интеллект - это подов для написания еще одной статьи.
Это сюжетно ориентированная игра - здесь целиком воссоздан остров из фильма. А с учетом физики - это еще целая песочница возможностей!... с голодными динозаврами, которые охотятся за вами. Их интеллект - это подов для написания еще одной статьи.

Причем здесь Габен и Half-Life 2. По слова Гейб Ньюэлла его впечатлила физическая модель игры "Trespasser" и она особенно сильно повлияла на геймплей второй части приключений Гордона Фримена (помните "физические" задачки с бочками и платформами? точно такие же были в "Нарушителе"). Однако Valve учли ошибки Спилберга и не стала создавать сверхреалистичную физическую модель. Все-таки игры должны оставаться играми.

Ознакомиться с будущим ремейком игры можно на сайте "Indie DB" - проект называется "Jurassic Park: Aftermath". Прототип уже доступен для загрузки со странички проекта. Изначально он разрабатывался на движке Unity 3D - в 2013 переехал на CryEngine 3...
Ознакомиться с будущим ремейком игры можно на сайте "Indie DB" - проект называется "Jurassic Park: Aftermath". Прототип уже доступен для загрузки со странички проекта. Изначально он разрабатывался на движке Unity 3D - в 2013 переехал на CryEngine 3...
P.S. Игре дают второй шанс. Спустя 20 лет один из фанатов игры решил сделать ремейк на движке CryEngine. Выглядит очень даже неплохо. Лично я жду.

NVIDIA разработала алгоритм симуляции воды... За 3 года до них дерзкие парни из независимой студии Blade создали свой "водный" движок, и он оказался намного круче!

Тот случай, когда "ребята из подворотни" сделали круче, чем специалисты из крупной компании с многомиллионными вложениями в технологии...
Тот случай, когда "ребята из подворотни" сделали круче, чем специалисты из крупной компании с многомиллионными вложениями в технологии...

Эта игра "перевертыш". Существует в 3-х версиях 🤣

просто "Hydrophobia" - которую критики и геймеры разгромили в пух и прах | у игры было очень много багов и технических проблем;

версия "Hydrophobia Pure" - надо отдать должное команде Blade Interactive, они всеми силами пытались вытянуть проект из трясины | они проанализировали свыше 250 обзоров на свою игру от именитых игровых журналов и постараюсь исправить все замечания - команда не только исправила почти все баги, но и меняла игровые локации, где по мнению рецензентов, были глупые дизайнерские решения, ведущие в "тупиковые" ситуации и т.д.;

и "режиссерская" версия "Hydrophobia: Prophecy", которую разработчики сами называют Hydrophobia 1.5 (именно эта версия игры доступна пользователям ПК в Steam). Разработчики переделали около 70% игры!!! Они основательно переработали все уровни в игре. То-есть это почти что новая игра.

Теперь вопрос знатокам... Вы когда-нибудь видели, чтобы разработчики любой другой игры так сильно из кожи вон так лезли, чтобы критики и геймеры оценили их творение, обратили на них внимание, заинтересовались проектом или хотя бы загрузили демоверсию. Как вы думаете, что могло послужить причиной таких потуг?
Обратите внимание! Вода пребывает и начинает заполнять помещение - дальше вся эта масса "утекает" через двери в дальнем конце коридора.
Обратите внимание! Вода пребывает и начинает заполнять помещение - дальше вся эта масса "утекает" через двери в дальнем конце коридора.

Ребятам из Blade Interactive удалось создать невероятно крутую физическую модель поведения воды. Она здесь была "живая". Все события игры происходят в подводном городе-корабле "Королева мира". И в ходе теракта и захвата его жителей в заложники, корабль получил существенные повреждения и начал идти ко дну, медленно затопляя морской водой все жилые отсеки... Вода натурально прибывает в помещение, объекты и персонажи взаимодействуют с ней, нижние этажи оказываются под водой. Что-то тонет, что-то наоборот плавает на поверхности. Кровь в воде начинает "растворяться" и вода окрашивает в багровый цвет.

Главная героиня Кейт Уилсон - в результате (не)удачного стечения обстоятельств заразилась наноботами, из-за чего стала местным аналогом аквамена. Она может управлять водой и проводить через себя электричество...
Главная героиня Кейт Уилсон - в результате (не)удачного стечения обстоятельств заразилась наноботами, из-за чего стала местным аналогом аквамена. Она может управлять водой и проводить через себя электричество...

Вся суть игры сводится к тому, чтобы показать насколько перспективным получился движок "HydroEngine". Вся игра была рекламой его возможностей. И надо отдать им должное, все критики и геймеры сходятся в одном - с технической точки зрения вода выглядит просто невероятно (здесь и далее технические особенности движка):

  • жидкость способна перетекать из одной области в другую, попутно перенося плавающие объекты
  • поверхности и персонажи (ткань одежды, их волосы) при контакте с водой намокают, а потом, через некоторое время, высыхают
  • внутри воды моделируются такие эффекты, как подводные течения и водовороты
  • вода физически воздействует на внутриигровые объекты, стены и всевозможные перекрытия (перекладины и металлические перегородки прогибаются и разрушаются под давление воды)
Поверьте мне. Вот именно в такие моменты у тебя просто перехватывает дыхание, и ты мчишься вперед, повинуясь своим инстинктам. Бежать от воды! Наверх к суше! Любой ценой! Я покупал игру и прошел ее. В целом остался доволен. Моя оценка 3,5 из 5.
Поверьте мне. Вот именно в такие моменты у тебя просто перехватывает дыхание, и ты мчишься вперед, повинуясь своим инстинктам. Бежать от воды! Наверх к суше! Любой ценой! Я покупал игру и прошел ее. В целом остался доволен. Моя оценка 3,5 из 5.

Вы в курсе, что движок Unreal, так сильно любимый многими игровыми студиями, стал настолько популярным, потому игра Unreal выстрелила в момент своего релиза? Каждая следующая версия движка "рекламировалась" очередной частью проекта из серии Unreal Tournament и далее место фаворита заняла франшиза Gears of War. Эти игры создавались с одной единственной целью - впечатлить игроков техническими возможностями движка, графикой и его возможностями, именно поэтому в них вкладывалось столько сил. Но, к сожалению, разработчикам из Blade Interactive не удалось привлечь публику своим проектом.

Озлобленные, неистовые и опасные монстры. Ночью они представляют серьезную опасность для всего живого. Днем же они вялые и неактивные. Игрок может воспользоваться своим преимуществом.

Обе игры о борьбе с монстрами из наших кошмаров.
Обе игры о борьбе с монстрами из наших кошмаров.

Мы поговорим о двух играх: "Antarctica 88" и "Boktai: The Sun is in Your Hand" | одна вышла в 2020, а вторая в далеком 2003 году. Антарктика доступна на ПК и Android, а вот Boktai был эксклюзивом Nintendo Game Boy Advance. Что объединяет оба эти проекта? Время!

В случае с игрой Antarctica 88 - игровое время полностью соответствует текущему времени в реальном мире. То-есть если у вас на часах 11 часов утра, а за окном светит солнышко, то аналогичное время суток и внутри игры. На что это влияет? На количество монстров, на их агрессивность и в целом на сам геймплей (ведь это хоррор!) То ли дело, когда вы бредете по замерзшей пустыни в кромешной темноте, пытаясь выцепить лучом фонарика хоть что-нибудь, чтобы лучше ориентироваться в пространстве, а вдалеке раздаются какие-то хлюпающие звуки и злобное рычание... И совсем другое, когда вы ориентируетесь по карте, сверху светит солнышко. И да, монстры, вон они... Не опасные. Главное не подходить к ним близко. При свете дня - я в относительной безопасности. Как вам такая задумка? Уровень сложности меняется, в зависимости от того, в какое время суток вы садитесь проходить игру.

В случае с "Boktai: The Sun is in Your Hand" игроку приходится физически перемещаться в реальном мире, но речь идет не таких играх, как Pokémon GO или Ingress - здесь главным элементом выступает солнечная энергия. Игра переводится как "Солнце в твоих руках" - главный герой Джанго владеет особым "солнечным оружием", которое способно нанести урон нежити. В этом мире люди проиграли битву с темными силами и теперь павшие превращаются в порождения тьмы, а выжившие - стали объектами охоты местных "шерифов". Их называют бессмертными. И в этой RPG мы выступаем мессией, которая должна изгнать тьму из мира игры. Картридж был оснащен специальным фотосенсором, который определял силу окружающего света - оружие ГГ заряжалось от прямых солнечных лучей. Если вы просто находились в квартире с домашним освещением, то сила оружия уменьшалась вдвое. Хотите схитрить? и направить яркий свет от лампы прямо на картридж - игра поймет подвох и ваше оружие перегреется. Перегретым и без накопленной энергии солнца оно не функционирует, тогда герою приходится использовать "стандартное" оружие, которое наносит мизерный урон по нечисти... Также в начале игры "Boktai" просила указать часовой пояс, в котором физически находится игрок, чтобы время восхода и заката внутри игры совпадало с реальным.

Подведем итоги

Из всего сегодняшнего списка "Boktai: The Sun is in Your Hand" получила 2 сиквела и считается весьма успешной серией, которая неслабо так хайпанула и пришлась по душе и геймерам, и критикам. Касаемо "Antarctica 88" что-то говорить слишком рано (ведь игра вышла только 14 августа 2020 года), но в среднем у игры очень положительные отзывы и рейтинг в Steam составляет 9/10. "Jurassic Park: Trespasser" теперь стала "Jurassic Park: Aftermath", что говорит о том, что у проекта все-таки есть свои почитатели. Тем более за разработкой пристально следят многие популярные блогеры, например, BestInSlot (у него около 688 тыс. подписчиков), что в перспективе может подтолкнуть многих игроков познакомиться с проектом. И неудачником топа признана "Hydrophobia: Prophecy" - я стараюсь быть максимально объективным, я сам проходил игру на консоли Xbox 360 и купил себе еще одну копию игры в Steam. Если отодвинуть в сторону мои "хотелки", то факт остается фактом - единственной игрой на HydroEngine стала "Hydrophobia".

Делать ставку на "воду" оказалось не лучшей идеей. После Hydrophobia ровно через год разработчики выпустили еще одну игру и после этого от них не было никаких вестей...
Делать ставку на "воду" оказалось не лучшей идеей. После Hydrophobia ровно через год разработчики выпустили еще одну игру и после этого от них не было никаких вестей...

Очень надеюсь, что материал вам понравился. Всем добра! Пользуйтесь только лучшим. И подписывайтесь на мой канал - здесь каждую неделю выходит подобная годнота, обзоры фильмов и игр, и многое другое ✌