Найти тему

Как создавался мир Destiny. История Bungie.

-2
Приветствую тебя, страж! Слава богу ты меня нашел, в этом мире не трудно затеряться. Я должен передать тебе полученные знания об этой вселенной :)
Приветствую тебя, страж! Слава богу ты меня нашел, в этом мире не трудно затеряться. Я должен передать тебе полученные знания об этой вселенной :)
Разработка игр такого формата, это отнюдь не легкий процесс, а иногда это даже сложнее, чем создание фильма.

Сегодня мы поговорим об игре Destiny: разработка, создание концептов, визуальные эффекты. Кто-то хочет работать в киноиндустрии, а кто-то мечтает создать свою игру. Давайте вместе окунемся в этот интересный и захватывающий мир.

История вселенной Destiny
История вселенной Destiny

— Разработка игры началась в 2009 году и как рассказывают руководители компании, команда состояла всего из 5 человек. Но у них была общая цель — создать свою вселенную, где игроки будут лучшими друзьями. Спустя 9 лет можно сказать что они воплотили свои цели.

-5
-6
Christopher Barrett - Art Director
-7
Jesse van Dijk — Concept Art Lead Isaac Hannaford Concept Art Lead Jaime Jones — Concept Artist Darren Bacon — Concept Artist
Alex Chu — Concept Artist Joseph Cross — Concept Artist Adrian Majkrzak — Concept Artist Kekai Kotaki — Addition Concept Artists
Dave Dunn — Head of Art Shiek Wang - 3D Character Art Lead Tom Doyle - 3D Hard Surface Art Lead Richard Lico - Animation Lead

— Все, что нужно для создания игры вместилось под одной крышей от комнат для захвата движения до звуковых дизайн-студий.

Команда Bungie и мальчик в верхнем правом углу.
Команда Bungie и мальчик в верхнем правом углу.
Чем вдохновлялись Bungie при создании Destiny
-9
Фильм -”Хороший, плохой, злой” Тарковский — российский кинорежиссер Фильмы Terry Gilliam Искусство John Harris Искусство Zdzislaw Beksinski Аниме. Неон Genesis Evangelion
-10
-11
«Одна из первых вещей, которые мы делали при создании каждого из разных мест, заключалась в том, чтобы установить то, что мы назвали открыткой: в одном изображении мы будем настраивать тон, историю и то, что игроки будут чувствовать, когда они приземляются.» — Shiek Wang
Команда художников создавала наброски для первой локации «Космодром» и в игре мы видим прямое воплощение идеи и сотрудничество различных подразделений Bungie.
Команда художников создавала наброски для первой локации «Космодром» и в игре мы видим прямое воплощение идеи и сотрудничество различных подразделений Bungie.
Улучшение уровня, концепт-художниками. Команда искала интересный визуальный образ локации, а 3D художники создавали финальные модели по их эскизам.
Улучшение уровня, концепт-художниками. Команда искала интересный визуальный образ локации, а 3D художники создавали финальные модели по их эскизам.
«Со всем, что мы делаем, мы задаем себе вопрос: Это вписывается в мир, который мы пытаемся создать?» — Jesse van Dijk
Разработка конструкции здания. Художники работали над деталями в линейном эскизе, а потом к выбранным формам добавили цвет. Dorje Bellbrook
Разработка конструкции здания. Художники работали над деталями в линейном эскизе, а потом к выбранным формам добавили цвет. Dorje Bellbrook
«Кроме того, мы хотим, чтобы игроки почувствовали, что Destiny - это приветливая, замечательная вселенная, которую нужно исследовать. Нам нужен игрок, чтобы играть в нашу игру. И важно, чтобы Вселенная Судьбы, независимо от угроз и опасностей, изображала надежду.» — Jesse van Dijk
Разработка элементов здания. Художники придумывали и добавляли новые идеи, но придерживались основного сюжета.
Разработка элементов здания. Художники придумывали и добавляли новые идеи, но придерживались основного сюжета.
«Прежде чем мы начали, мы отметили определенные вдохновения. Такие классические фильмы, как Solaris и Stalker , российский режиссер Адрей Тарковский и Time Bandits Терри Гиллиама. Вдохновением послужили семидесятые «Sci-Fi», созданные Джоном Харрисом, Здиласом Бексинским и Питером Гриком». — Jesse van Dijk
Разработка интерьера. Создание новых деталей и их прорисовка.
Разработка интерьера. Создание новых деталей и их прорисовка.
«Базовый уровень - это то, что создает художник. Затем у нас есть детали, которые являются следующим уровнем. Прокси - это пропущенная версия оригинала, которая должна удерживать цвет и силуэт на расстоянии. Наконец, крайний, для длинного расстояния, который представляет собой простой, но узнаваемый элемент игрока.» — Shiek Wang
Посмотреть больше можно в видео ниже.
Посмотреть больше можно в видео ниже.
Посмотреть больше можно в видео выше.
Посмотреть больше можно в видео выше.
-19
-20
Охотник. Варлок. Титан
Охотник. Варлок. Титан
-22
-23
Охотники ходят по пустыне за пределы города, используя Свет, чтобы восстановить тайны наших потерянных миров.
Охотники ходят по пустыне за пределы города, используя Свет, чтобы восстановить тайны наших потерянных миров.
-25

Охотник был разработан, чтобы охватить широкий диапазон стилей и вымышленного значения, с влиянием от Дикого Запада до современной спортивной одежды.

-26

Это смелые разведчики и скрытые убийцы, эксперты с ножами и высокоточным оружием.

-27
«Каждый класс должен быть знаковым и узнаваемым. Мы решили, что плащ для Охотников будет распознающей чертой.» — Shi Kai Wang
-28

-29
-30

Титаны - воины, героические защитники света, созданные, чтобы вести войну с тьмой.
Титаны - воины, героические защитники света, созданные, чтобы вести войну с тьмой.
-32

При создании вида Титанов, была задача сделать их похожими 50% на самурая, а 50% на геральдического война.

-33
«Титан наиболее понятен визуально. В нашем опыте создания бронированных солдат этот класс был самым простым в исполнении.» — Shi Kai Wang
-34

Титан в ближнем бою использует свое тело в качестве оружия. Поэтому, задача художников была сделать его более мощным и непробиваемым.

-35
-36
-37
Варлоки — исследователи Света, они посвящают себя пониманию путешествия и своей власти.
Варлоки — исследователи Света, они посвящают себя пониманию путешествия и своей власти.
-39

Конструкции Варлоков, в большей степени, чем другие два класса, находятся под влиянием священной геометрии и метафизики, используемой для распутывания тайн персонажа.

-40
«Warlocks - это космические волшебники. Визуально мы представляли, что они имеют треугольную форму для своего силуэта. Представляя каждую новую тему таким образом, мы быстро создали свой знаковый идентификатор, их одежды.» — Shi Kai Wang
-41

Варлоки очень умные - это арсенал смертоносных секретов, сбалансированный между божеством и безумием. На поле битвы эти секреты может разрушить только реальность.

-42
-43
-44
Бывший страж который появляется в дополнении The Dark Below. Она выдает новые задания и экипировку.
Бывший страж который появляется в дополнении The Dark Below. Она выдает новые задания и экипировку.

Она единственная выжившая из команды, которая охотилась на Кроту в Адской Пасти. Крота забрал у нее Свет и изменил внешний вид, который теперь включает в себя характерный для улья третий глаз.

Вдохновение и идеи при создании персонажа Eris
Вдохновение и идеи при создании персонажа Eris
-47
-48

Команда Bungie рассказывают, что они были очень рады созданию нового мира, который отличался от хорошо известной вселенной Halo.

-49

Они хотели создать мир, с которым они могут рассказать какую-нибудь великую историю. Место, которое миллионы людей хотели бы посетить снова и снова в течение следующего десятилетия . Этот мир должен иметь значение и длиться вечно.

-50